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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-6-9 08:23:25 | 只看该作者
读完后发现从处女作开始我就陷入了浪漫主义...= =
各种怪名取的啊....煞费苦心...= =

----------新人新作,还请大家支持----------
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发表于 2012-6-9 13:16:40 | 只看该作者
本帖最后由 maxjjjone 于 2012-6-9 14:27 编辑

魔兽世界里面的任务系统其实已经是非常的符合楼主的“浪漫主义”了,任务描述十分抽象(记得最开始的时候荆棘谷连狩猎任务都不给地点的),只是被各种插件直接归纳为“到XX,YY坐标附近杀怪”或者“到XX,YY坐标找人”这种简单的玩法了。
而且大灾变出了之后,无数的新任务物品和奖励都有黄色的说明文字(这可是以前少数高级装备才有的特权),甚至新手期的技能也可以设定为显示普通的“XX~~OO伤害”或者以XX方式对敌人造成伤害”
另外最令人赞叹的还是考古系统,里面找到的所有物品都可以在界面里看见对其详细的描述,甚至可以通过一个或数个连续的物品描述一个与游戏历史有关的故事。
但是作为一个游戏,这以上的东西都只是其中娱乐休闲的部分,玩家还是更为关注任务物品的数量,奖励装备的效果,技能能造成多少的伤害,考古能不能出辛洛斯……这些更实际的问题,为什么?因为游戏本身的玩法是杀怪,知道了装备的制作方法和法术的构成原理,不会让玩家多对怪物造成多少伤害……
所以任务不用详细描述怪物的特征和来龙去脉,前面发生了什么事情一句话就带过;所以那些装备物品额外的说明文字总是很少,少到可以给玩家带来一点中场休息和会心一笑就可以了……真想知道关于游戏背景故事,不如去看暴雪的官方小说和各种猜测YY的帖子(例如有名的"AL"“七大神器之瑞文戴尔之剑”的故事就是玩家脑补的产物)……
我曾经是个冒险者,直到我的膝盖中了一箭”,老滚5的NPC介绍从来不用太长,一句话就足够让人捧腹,严肃的对游戏的所有内容进行设定不如往游戏里塞一本AD&D的说明书(博德之门系列?它就是D&D游戏
文案策划工作的重中之重当然是现实主义,但是,对于玩家来说,可就不一定了,你要干的活,不一定是玩家最想要的。A围绕B展开,说明B重要,但玩家喜欢的是A,B是A的本质,但玩家玩的是“游戏”,而不是“游戏的本质”,玩家不会理会什么是本质,对于游戏体验来说,表象的东西就是“游戏”本身。
楼主回复的这段其实已经有点歪了,游戏设计本来就是策划者做的,那么之前沉默的米饭团的回复自然是以策划者的角度展开,而楼主所有的看法都是“玩家如何如何”……
火属性、单体、魔法伤害,这些在策划档案技能设计部分里必须存在,但面对玩家时绝对不是必须的,我这里说的是面对玩家,而不是策划案上的技能设计。
如果您的意思是面对玩家的说明必须给出这些,那不知道您是哪家游戏公司的测量标准。
做出来的东西当然是给玩家玩的,但是制作者在制作和运行过程中必然要对“数据”进行考量,哪怕是魔兽世界,不也经历过每个技能都有“XXX LvN: XXX~YYY伤害”的时候吗?
你这话逻辑有问题,“描述看很多遍会腻,是不是“凝成球状”看动画就知道。”那“火属性”“单体伤害”这些难道用一次技能还不明白?同样是用一次技能就明白的事,为什么所有功能性的就必须存在?
因为前者是直观的,后者不是,“使用一次就知道”的功能性文字?如果所有游戏都能像WOW一样增加一个说明完整的战斗记录窗口,那么确实不必要,但是大多数游戏都没做到……
技能一多玩家就不在乎说明?魔兽技能多不多?世界观控多不多?在乎的多不多?
魔兽的技能设定以前就不说了,现在也大部分都是现实主义的……现在还只用看“物品等级”和“木桩测试”了,最佳输出循环有木有,最佳天赋有木有,NGA上数据党比考据党多多了。
世界观…魔兽世界里人手一个的炉石在官方小说里还是罕有的魔法物品呢,所有的网游玩家挂了还可以跑尸体有木有?

最后,不要总是拿“测试”说事,测试是为了剔除BUG的,和玩家有本质区别,你要是为了测试去做游戏,那整个一活脱脱的杯具。测试才不管你可玩性,只要去BUG,拿钱,就够了,他们和玩家的心态、目的完全不同,毫无可比性。

测试对游戏难道不重要?平衡性难道不重要?玩家玩游戏不也是对游戏的测试?

好吧,其实本来没想说这么多的,只是感觉楼主一直是以“浪漫主义玩家”的角度来看待游戏所以多说了两句。
人说萨满地盾强, 再强也得拿命扛。 偷袭肾击连致盲, 开完迅捷上天堂。
又说萨满根基强, 就是CD比命长。 遇上法师无限羊, 徽章一交见阎王。
还说萨满风怒强, 天下无敌人品王。 定身定到要发狂, 小德大喊“快变狼!”
—————————————————————————————————————
—————————————————————————————————————
想知道生命的意义吗?想,真正的活着吗?
和我签订契约,成为魔法少女吧!
你要爱着,就像从来没有被伤害过;你要相信,就像从来没有被背叛过。
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 楼主| 发表于 2012-6-9 14:55:18 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-6-9 14:58 编辑
maxjjjone 发表于 2012-6-9 13:16
魔兽世界里面的任务系统其实已经是非常的符合楼主的“浪漫主义”了,任务描述十分抽象(记得最开始的时候荆 ...

玩家还是更为关注任务物品的数量,奖励装备的效果,技能能造成多少的伤害,考古能不能出辛洛斯

你不能代表所有玩家 你知道玩家都是奔这个来的?WOW的内幕党还少?游戏的开放性是很重要的 策划希望游戏的主要目的是升级 但实际情况是WOW的开放性导致大家目标不同  你愿意正统的打怪升级 有的人愿意钓鱼收集  别老是把所有玩家都归到所谓“正统”的道路上来
“我曾经是个冒险者,直到我的膝盖中了一箭”,老滚5的NPC介绍从来不用太长,一句话就足够让人捧腹

就因为策划懒到所有NPC都是这么一句话 所以才有捧腹的效果 这个论点反而证明懒策划的吐槽非常有效果
严肃的对游戏的所有内容进行设定不如往游戏里塞一本AD&D的说明书(博德之门系列?它就是D&D游戏

在游戏中嵌入内容就是潜移默化的影响玩家 让玩家不厌烦 你塞本说明书的吐槽根本站不住脚
游戏设计本来就是策划者做的,那么之前沉默的米饭团的回复自然是以策划者的角度展开,而楼主所有的看法都是“玩家如何如何”……

游戏当然是策划做的 但是游戏是谁玩的?策划为谁做的游戏?是玩家  产品不从消费者的角度考虑 能卖出去吗?
但是制作者在制作和运行过程中必然要对“数据”进行考量

你从一开始就误解了我的用意 我什么时候说数据对策划不重要了?问题是现在的情况是策划“过于注重数据” 所以我才强调浪漫主义的重要性
因为前者是直观的,后者不是,“使用一次就知道”的功能性文字?如果所有游戏都能像WOW一样增加一个说明完整的战斗记录窗口,那么确实不必要,但是大多数游戏都没做到……

后者当然是直观的 你攻击敌人 敌人头上不冒数字?那数字你直观的看不出来?
现在还只用看“物品等级”和“木桩测试”了,最佳输出循环有木有,最佳天赋有木有,NGA上数据党比考据党多多了

数据党比考据党多是事实  其一是中国玩家的心态 其二是数据党可讨论的东西比考据党多
然后 数据党的存在对于这篇文章的意义一点没影响  我说的是“游戏里不全写明” 为的就是“给予玩家研究的空间”  伤害数据是客观存在的 不写出来也不影响打多少伤害 就是因为研究空间的存在 才使隐藏的数据和彩蛋有意义 也使得浪漫主义有存在的空间  自己研究出来的感觉是完全不同的 游戏的乐趣也在于互动而不是完全被动接受

测试对游戏难道不重要?平衡性难道不重要?玩家玩游戏不也是对游戏的测试?

你断章取义了  测试员的作用就在于平衡性测试和排除BUG 测试员的大部分价值也就仅仅体现在这两个方面 测试员不会在乎游戏里的剧情内幕或者人物关系   它只要找出BUG 就能赚钱  这就是玩家的区别 玩家玩游戏是为了得到来自游戏体验中 游戏可玩性带来的快感和乐趣  而测试员单纯的为了找BUG赚钱 这能一样吗  顶多说玩家对于找BUG有一定作用 但玩家和测试员的作用 意义 心态 都是完全不一样的  迫切的寻找BUG必然会忽略其他方面 本身测试员也没必要在乎其他方面   测试员的工作是枯燥无味的重复劳动 你显然不能让玩家这么做
而沉默的米饭团是说“测试员不会管游戏浪漫主义 他们只在乎数据 所以浪漫主义可以忽略” 而我的意思就是“浪漫主义对于测试员赚钱没有丝毫帮助 所以测试员才不重视” 也就是说 “测试员对于游戏浪漫主义方面的评价是没有可参考价值的” 而不是测试平衡性没价值
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发表于 2012-6-24 18:54:21 | 只看该作者
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它们以何种方式现实大概需要考虑下0 0
比如RM默认那个物品提示栏的规格嘛……咱觉得可以简要地显示一行物品的描述,附带上作用(比如“服下以后精力充沛”一类……),屏幕的最下面可以显示或者滚动一行小字“按I查看详细描述”(或者放在其他更合适的地方),按下I以后显示一个更详细的界面,里面可以详细地说一下这个东西的历史、用途等等,比如左边配上插图,上方放置介绍文字,下面是相关的数值……
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 楼主| 发表于 2012-6-24 19:57:43 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-6-24 18:54
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它 ...

一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理的体现在UI上
所以 两者虽然有因果关系 但在设计上完全是两个领域

对于RM 可能由于制作者脚本能力的限制 UI的设计也随之被限制 那对于UI设计的内容表现方式 就简单说下
RM在这方面本身就是偏向现实主义而设计的软件 它的备注栏很小 字数也有限制  
但“按I查看详细描述” 第一次第二次玩家可能会按 而时间久了就懒得按了  文化的影响是潜移默化的 我们要尽量让玩家直观方便的看到描述  详细的东西(介绍背景、深层内容的详细图片等)作为特色系统可以按键或鼠标悬停查看 一些较短较精华的东西 最好还是直接写出比较好
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发表于 2012-6-26 17:42:08 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-6-24 19:57
一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理 ...

如果是重新设计一套系统的情况下,咱应该会考虑用鼠标悬停一类的方法显示吧= =
仅限于RM的系统,貌似很多时候两种说明方式确实难以兼容呢……
于是后来又想到,貌似也有不少作品,设定的时候超级详细,但是在游戏表现上因为考虑到种种原因最后还是采用了比较简略的说明方式= =这样的制作应该可以说是很专注了的吧?
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发表于 2012-6-27 13:46:33 | 只看该作者
我很赞同。
我本人算是个完美主义者,所以特别讨厌数据流。。。
你的这番话给予了我很大的启发~~
本人目前已被作业山压死,有事请烧(call)纸(me)……
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发表于 2012-7-6 18:59:10 | 只看该作者
很赞同楼主的观点,游戏是为了让人体验到自己无法实现的生活,所以代入感世界观什么的很重要,赞楼主一个。
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发表于 2018-2-14 16:46:23 | 只看该作者
大爱这个帖子
不知道算不算挖坟
这个帖子说出了我想要表达的
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现在的游戏真的就是游戏的影子。太脱戏了。
游戏也是可以做成第九艺术的。
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发表于 2018-2-14 17:22:33 | 只看该作者
我在之前的一個方案裏是把屬性和攻擊目標寫在中括號裏,然後再配上描述。
曾經還給一把法劍寫過詩23333

点评

的确是有这么一说 不过就算完全不告诉玩家 让玩家自己去挖掘也是挺有意思233333  发表于 2018-2-15 23:12
只會胡扯的語言學老師,不會做遊戲的遊戲製作人.
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