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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍

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发表于 2012-5-22 10:42:44 | 只看该作者
博德之门里的物品说明,那是大段大段的啊……
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发表于 2012-5-22 12:22:30 | 只看该作者
{:2_253:}我倒是以超正经的心态去写各种东西的……
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发表于 2012-5-24 06:39:43 | 只看该作者
熊的选民 发表于 2012-5-22 10:42
博德之门里的物品说明,那是大段大段的啊……

对呀,还有异域镇魂曲的彩蛋,达肯的剑,维勒的头盔,看起来那些角色最后还是死了啊
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发表于 2012-5-24 13:33:19 | 只看该作者
看了这篇文章我有两个想法
1 我前两天玩了一个超级无敌现实的游戏- -! 地址在此: http://chafanhou.com/?q=Parameters 这是去掉了画面和剧情的RPG的原型。。我觉得很好玩的说

2 我是一个蛋疼无比的游戏浪漫主义。。
我给游戏里加了个物品赤血草(回血用),然后又加了一个烂掉的赤血草。。如果针对某一赤血草采集失败过的话,下次再采集成功,他就是个烂掉的。。补血效果降低,而且有可能拉肚子。囧
然后某技能发动时显示的文字是“踏着优美的舞步与风一起袭向敌人”。太蛋疼了,还有好多技能没有写呢。。这么多的技能我要怎么编这种话啊。。

点评

与其说原型 不如说简陋 它只是一定程度上表现了RPG的特性 但苍白的 基本没有可玩性  发表于 2012-5-26 09:25
恩..因为茶饭后的大大是这么说的,所以我就信了..我对游戏的研究很少的啦..偶尔才玩玩,看到你们这些比较有研究的人说的话我基本都信的..  发表于 2012-5-24 22:07
怎么大家都把那个蠢游戏当成RPG原型……只是个数据表格小游戏啦没那么崇高  发表于 2012-5-24 21:48
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发表于 2012-5-24 13:48:22 | 只看该作者
这个也要看游戏,传统RPG比较注重代入感,会出现更多的描述

现在的网游大家比较关心自己的角色属性和能力,所以角色扮演精神都很若

另外还有类似DotA这样的竞技类,由于需要争分夺秒的战斗,所以数据会比较详细的显示出来

点评

在我看来dota和网游不算rpg啦  发表于 2012-5-24 21:48
再弱 它还是角色扮演 如果作者无视它 那就是残缺不全的游戏 只是现在网游普遍存在 所以容易忽视 所以我才专门一段说这个问题  发表于 2012-5-24 16:26

四十九年一梦间,一期栄华酒一杯。
生不知死亦不知,岁月只是如梦中……
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发表于 2012-5-26 00:06:39 | 只看该作者
本帖最后由 沉默的米饭团 于 2012-5-26 18:21 编辑







‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让玩家感觉身临其境,有代入感,因此不能生硬,特别是对话类的描述。这点楼主说的没错。
这是剧情策划的基本功。如果剧情策划写的对话内容让玩家看了很土,很幼稚,那么很快玩家便会对游戏失去兴趣,即使这个游戏的系统相当牛B。剧情策划写的内容必须能吸引人。
在游戏道具和技能描述方面,则需要很多严谨的限制,不是“现实”和“浪漫”两种情节。
关键第一点是功能性,要让玩家了解物品和技能的功能性,这是玩家最关心的。我们以魔兽的美味风蛇为例,写得很简单:吃我。这东西是吃的,吃完会怎么样并没有具体描述,策划的目的是让玩家体会这个道具带来的未知性,功能性就是“吃”。不需要太多华丽的辞藻。
第二点是剧情关联,要让玩家了解到物品和技能关系到的剧情内容,在物品和技能里去进行适当的描述。如果物品和技能与剧情无关,那就什么都不要写,如果有关联,写一写会让玩家更有切入感。
第三点要强调的是一句废话都不要加。什么诗词歌赋类的,YY的,混淆视听的花俏描述都必须摒弃,否则会弄巧成拙,让产品降低档次。实在憋不住想要写点自己东西的,要作为补充说明在物品注释中去体现,但需要提供一个策划方案,让玩家知道这些废话与游戏进程无关,否则同样以BUG单处理。因为测试人员接触到一个物品信息时,要测试其所有关联,当物品出现坑爹描述时策划将是第一责任人。
-----------------------

LZ说的“现实主义”实际上恰恰是文案策划在工作时必须把握的重中之重,任何物品描述都必须遵守这个原则。

举楼主的例子说吧:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。


这个描述,其实可以接受!可以通过测试,而且绝对正确。在此基础上可以做修饰。
关键字“单体”“火属性”“魔法伤害”。这三样如果没有写,这个策划不过关!
策划如果要让描述生动些,可以在后面加一点文字,让其融入剧情。比如“在哪里学习到的,是某某人发明的。”但在游戏中最好有呼应的剧情,这样玩家才真的有代入感。

技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。


这个技能解释在测试人员接到后首先一个问题,就是测试在游戏中的表现“凝成球状”。这点就够斟酌了,如果在测试中表现不是这样,便要进行开会讨论,是否影响到游戏的符合度。回合制可能没关系,但即时战斗画面表现如果不符合,就可能要改描述。第二点要核对“奥细一族”,在游戏内容中检查是否“奥细一族”确实有做这种设定,因为表述出来的东西在游戏中如果没有任何体现,就是不必要的,除非与剧情关联。

文字修饰可能只是造成测试的工作量,但没有关键字的提及,是无法进行测试的。按照以上的描述玩家不知道这个技能造成的伤害量,不知道技能针对的目标对象,不知道技能造成的伤害是否在这个游戏里有区分类别。什么都得靠猜,这很糟糕。这种技能描述在我们制作游戏时是直接判定为不合格的描述。
        当玩家技能多起来的时候,这种情况表现得非常明显,火属性的魔法一多,用户体验就很明显了。他们在具体操作时,只希望看到消耗的魔,造成的伤害,是否群体或单体,不会去关系奥细一族的。
        至于用什么动作揉,发动,或者表现,直接在游戏的动画表现就可以看到了,无需在描述里去介绍。即使是回合制,玩家看过一遍后,也就没新意了,他们只会关心具体的游戏剧情。技能和物品,不过是一种消耗行为,只要功能用对就可以了。

’’

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what?  发表于 2012-5-26 09:25

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发表于 2012-5-27 08:11:47 | 只看该作者
本帖最后由 moy 于 2012-5-27 08:14 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...


技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。
使用范畴:技能找训练师或者直接等级习得的游戏。

技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。
使用范畴:技能通过剧情铺垫,或者利用对话和实战习得的游戏。

另外诸如单体火属性或者多少点什么的,你可以不说的很清楚,只要设定了就可以。毕竟大部分单机RPG都不会牵扯到任何PVP因素。并不需要过于严苛而直白的平衡描述。

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本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2012-5-27 10:46 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...


所以现在的游戏都弱智化和快餐化了
异域镇魂曲里的物品细节描述赞到我真的在博物馆的每件展品前驻足阅读说明,并让店家挨个展示了全部商品
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发表于 2012-5-27 11:10:23 | 只看该作者
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-5-27 10:44
所以现在的游戏都弱智化和快餐化了
异域镇魂曲里的物品细节描述赞到我真的在博物馆的每件展品前驻足阅读 ...

那是因为现在人越来越浮躁了……以前的游戏受到纸上游戏影响比较大,那个时候大家都没电脑玩不是麽。
而现在,什么手机ipadpspndsps3xbox对吧……(我就不打标点

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接了  发表于 2012-5-27 17:59
moy
另外快去接龙参一脚啊突突!(吃果果的广告弱爆了  发表于 2012-5-27 11:11
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 楼主| 发表于 2012-5-27 16:52:57 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-27 16:53 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...

这是剧情策划的基本功。如果剧情策划写的对话内容让玩家看了很土,很幼稚,那么很快玩家便会对游戏失去兴趣,即使这个游戏的系统相当牛B。剧情策划写的内容必须能吸引人。


现在的游戏策划行业混蛋很多 这“基本功”真是不基本
我第一段讲的 除了流畅 还有契合世界观  现在多少游戏 做到了这一点?契合世界观 多么理所当然的要求 可是国产游戏做的 实在太差了


在游戏道具和技能描述方面,则需要很多严谨的限制,不是“现实”和“浪漫”两种情节。
关键第一点是功能性,要让玩家了解物品和技能的功能性,这是玩家最关心的。我们以魔兽的美味风蛇为例,写得很简单:吃我。这东西是吃的,吃完会怎么样并没有具体描述,策划的目的是让玩家体会这个道具带来的未知性,功能性就是“吃”。不需要太多华丽的辞藻。
第二点是剧情关联,要让玩家了解到物品和技能关系到的剧情内容,在物品和技能里去进行适当的描述。如果物品和技能与剧情无关,那就什么都不要写,如果有关联,写一写会让玩家更有切入感。
第三点要强调的是一句废话都不要加。什么诗词歌赋类的,YY的,混淆视听的花俏描述都必须摒弃,否则会弄巧成拙,让产品降低档次。实在憋不住想要写点自己东西的,要作为补充说明在物品注释中去体现,但需要提供一个策划方案,让玩家知道这些废话与游戏进程无关,否则同样以BUG单处理。因为测试人员接触到一个物品信息时,要测试其所有关联,当物品出现坑爹描述时策划将是第一责任人。

功能性了解很重要 但是不需要了解的、容易认识到的、不重要的 就不需要写出来
比如美味风蛇  它是一种娱乐性质的物品 你要是药水写“吃我” 那就是坑爹  因为是娱乐性质 所以完全没必要写出具体功能
不加废话是必须的,因为废话其本身已经偏离了“物品描述”了。

LZ说的“现实主义”实际上恰恰是文案策划在工作时必须把握的重中之重,任何物品描述都必须遵守这个原则。

“现实主义对于策划的重要性”这一条我之前就想写来着,已经列在大纲里了,但是后来实际作文的时候,先写的“现实主义对于玩家的重要性”,然后以此引出了相关举例,所以索性我就没有写对于策划的重要性,因为一是受众者并不多,二是现在很多人是“过于崇拜现实主义”,所以不强调它的重要性也不会被忽视。

文案策划工作的重中之重当然是现实主义,但是,对于玩家来说,可就不一定了,你要干的活,不一定是玩家最想要的。A围绕B展开,说明B重要,但玩家喜欢的是A,B是A的本质,但玩家玩的是“游戏”,而不是“游戏的本质”,玩家不会理会什么是本质,对于游戏体验来说,表象的东西就是“游戏”本身。

举楼主的例子说吧:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。

这个描述,其实可以接受!可以通过测试,而且绝对正确。在此基础上可以做修饰。
关键字“单体”“火属性”“魔法伤害”。这三样如果没有写,这个策划不过关!
策划如果要让描述生动些,可以在后面加一点文字,让其融入剧情。比如“在哪里学习到的,是某某人发明的。”但在游戏中最好有呼应的剧情,这样玩家才真的有代入感。

“在哪里学到的”这根本就是功能性的东西,完全没有改变。
火属性、单体、魔法伤害,这些在策划档案技能设计部分里必须存在,但面对玩家时绝对不是必须的,我这里说的是面对玩家,而不是策划案上的技能设计。
如果您的意思是面对玩家的说明必须给出这些,那不知道您是哪家游戏公司的测量标准。
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。

这个技能解释在测试人员接到后首先一个问题,就是测试在游戏中的表现“凝成球状”。这点就够斟酌了,如果在测试中表现不是这样,便要进行开会讨论,是否影响到游戏的符合度。回合制可能没关系,但即时战斗画面表现如果不符合,就可能要改描述。第二点要核对“奥细一族”,在游戏内容中检查是否“奥细一族”确实有做这种设定,因为表述出来的东西在游戏中如果没有任何体现,就是不必要的,除非与剧情关联。

这话说的很带感,当然是因为凝成球状才写成凝成球状,难道仅仅出现“一个火苗”会写成“猛烈的爆炸”吗?
当然是因为存在才会写出来,不存在还写那叫策划啊,那叫意淫选手。当然了,现在策划界意淫选手很多,这里不说他们。

文字修饰可能只是造成测试的工作量,但没有关键字的提及,是无法进行测试的。按照以上的描述玩家不知道这个技能造成的伤害量,不知道技能针对的目标对象,不知道技能造成的伤害是否在这个游戏里有区分类别。什么都得靠猜,这很糟糕。这种技能描述在我们制作游戏时是直接判定为不合格的描述。
        当玩家技能多起来的时候,这种情况表现得非常明显,火属性的魔法一多,用户体验就很明显了。他们在具体操作时,只希望看到消耗的魔,造成的伤害,是否群体或单体,不会去关系奥细一族的。
        至于用什么动作揉,发动,或者表现,直接在游戏的动画表现就可以看到了,无需在描述里去介绍。即使是回合制,玩家看过一遍后,也就没新意了,他们只会关心具体的游戏剧情。技能和物品,不过是一种消耗行为,只要功能用对就可以了。

你本身就是个现实主义者,真遗憾,如果策划都抱着这种态度去制造,自然无视浪漫主义不足为奇。
你这话逻辑有问题,“描述看很多遍会腻,是不是“凝成球状”看动画就知道。”那“火属性”“单体伤害”这些难道用一次技能还不明白?同样是用一次技能就明白的事,为什么所有功能性的就必须存在?
“玩家不在乎世界观”,如果玩家不在乎,说明这游戏失败,没有吸引到玩家,而物品说明本来就是个很好的构建世界观的地方,你再忽略,这就是恶性循环。
技能一多玩家就不在乎说明?魔兽技能多不多?世界观控多不多?在乎的多不多?

你自己揣测“玩家只是关心剧情、只是关心数值”,现在就因为很多策划都这么想,游戏质量可悲,玩家之所以只在乎剧情,是因为其他方面实在可怜到不值得吸引人,我当时玩魔兽就喜欢满世界跑,我玩RO,就喜欢全世界拍照乱逛,收集头饰,研究王族,玩别的游戏跑毛,根本没心情。本身垃圾当然没法指望玩家在乎,然后因为玩家不在乎你也不在乎,那依旧恶性循环。

最后,不要总是拿“测试”说事,测试是为了剔除BUG的,和玩家有本质区别,你要是为了测试去做游戏,那整个一活脱脱的杯具。测试才不管你可玩性,只要去BUG,拿钱,就够了,他们和玩家的心态、目的完全不同,毫无可比性。

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