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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-27 16:53 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容
在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...
这是剧情策划的基本功。如果剧情策划写的对话内容让玩家看了很土,很幼稚,那么很快玩家便会对游戏失去兴趣,即使这个游戏的系统相当牛B。剧情策划写的内容必须能吸引人。
现在的游戏策划行业混蛋很多 这“基本功”真是不基本
我第一段讲的 除了流畅 还有契合世界观 现在多少游戏 做到了这一点?契合世界观 多么理所当然的要求 可是国产游戏做的 实在太差了
在游戏道具和技能描述方面,则需要很多严谨的限制,不是“现实”和“浪漫”两种情节。
关键第一点是功能性,要让玩家了解物品和技能的功能性,这是玩家最关心的。我们以魔兽的美味风蛇为例,写得很简单:吃我。这东西是吃的,吃完会怎么样并没有具体描述,策划的目的是让玩家体会这个道具带来的未知性,功能性就是“吃”。不需要太多华丽的辞藻。
第二点是剧情关联,要让玩家了解到物品和技能关系到的剧情内容,在物品和技能里去进行适当的描述。如果物品和技能与剧情无关,那就什么都不要写,如果有关联,写一写会让玩家更有切入感。
第三点要强调的是一句废话都不要加。什么诗词歌赋类的,YY的,混淆视听的花俏描述都必须摒弃,否则会弄巧成拙,让产品降低档次。实在憋不住想要写点自己东西的,要作为补充说明在物品注释中去体现,但需要提供一个策划方案,让玩家知道这些废话与游戏进程无关,否则同样以BUG单处理。因为测试人员接触到一个物品信息时,要测试其所有关联,当物品出现坑爹描述时策划将是第一责任人。
功能性了解很重要 但是不需要了解的、容易认识到的、不重要的 就不需要写出来
比如美味风蛇 它是一种娱乐性质的物品 你要是药水写“吃我” 那就是坑爹 因为是娱乐性质 所以完全没必要写出具体功能
不加废话是必须的,因为废话其本身已经偏离了“物品描述”了。
LZ说的“现实主义”实际上恰恰是文案策划在工作时必须把握的重中之重,任何物品描述都必须遵守这个原则。
“现实主义对于策划的重要性”这一条我之前就想写来着,已经列在大纲里了,但是后来实际作文的时候,先写的“现实主义对于玩家的重要性”,然后以此引出了相关举例,所以索性我就没有写对于策划的重要性,因为一是受众者并不多,二是现在很多人是“过于崇拜现实主义”,所以不强调它的重要性也不会被忽视。
文案策划工作的重中之重当然是现实主义,但是,对于玩家来说,可就不一定了,你要干的活,不一定是玩家最想要的。A围绕B展开,说明B重要,但玩家喜欢的是A,B是A的本质,但玩家玩的是“游戏”,而不是“游戏的本质”,玩家不会理会什么是本质,对于游戏体验来说,表象的东西就是“游戏”本身。
举楼主的例子说吧:
技能:火球术 消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。
这个描述,其实可以接受!可以通过测试,而且绝对正确。在此基础上可以做修饰。
关键字“单体”“火属性”“魔法伤害”。这三样如果没有写,这个策划不过关!
策划如果要让描述生动些,可以在后面加一点文字,让其融入剧情。比如“在哪里学习到的,是某某人发明的。”但在游戏中最好有呼应的剧情,这样玩家才真的有代入感。
“在哪里学到的”这根本就是功能性的东西,完全没有改变。
火属性、单体、魔法伤害,这些在策划档案技能设计部分里必须存在,但面对玩家时绝对不是必须的,我这里说的是面对玩家,而不是策划案上的技能设计。
如果您的意思是面对玩家的说明必须给出这些,那不知道您是哪家游戏公司的测量标准。
技能:火球术 消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。
这个技能解释在测试人员接到后首先一个问题,就是测试在游戏中的表现“凝成球状”。这点就够斟酌了,如果在测试中表现不是这样,便要进行开会讨论,是否影响到游戏的符合度。回合制可能没关系,但即时战斗画面表现如果不符合,就可能要改描述。第二点要核对“奥细一族”,在游戏内容中检查是否“奥细一族”确实有做这种设定,因为表述出来的东西在游戏中如果没有任何体现,就是不必要的,除非与剧情关联。
这话说的很带感,当然是因为凝成球状才写成凝成球状,难道仅仅出现“一个火苗”会写成“猛烈的爆炸”吗?
当然是因为存在才会写出来,不存在还写那叫策划啊,那叫意淫选手。当然了,现在策划界意淫选手很多,这里不说他们。
文字修饰可能只是造成测试的工作量,但没有关键字的提及,是无法进行测试的。按照以上的描述玩家不知道这个技能造成的伤害量,不知道技能针对的目标对象,不知道技能造成的伤害是否在这个游戏里有区分类别。什么都得靠猜,这很糟糕。这种技能描述在我们制作游戏时是直接判定为不合格的描述。
当玩家技能多起来的时候,这种情况表现得非常明显,火属性的魔法一多,用户体验就很明显了。他们在具体操作时,只希望看到消耗的魔,造成的伤害,是否群体或单体,不会去关系奥细一族的。
至于用什么动作揉,发动,或者表现,直接在游戏的动画表现就可以看到了,无需在描述里去介绍。即使是回合制,玩家看过一遍后,也就没新意了,他们只会关心具体的游戏剧情。技能和物品,不过是一种消耗行为,只要功能用对就可以了。
你本身就是个现实主义者,真遗憾,如果策划都抱着这种态度去制造,自然无视浪漫主义不足为奇。
你这话逻辑有问题,“描述看很多遍会腻,是不是“凝成球状”看动画就知道。”那“火属性”“单体伤害”这些难道用一次技能还不明白?同样是用一次技能就明白的事,为什么所有功能性的就必须存在?
“玩家不在乎世界观”,如果玩家不在乎,说明这游戏失败,没有吸引到玩家,而物品说明本来就是个很好的构建世界观的地方,你再忽略,这就是恶性循环。
技能一多玩家就不在乎说明?魔兽技能多不多?世界观控多不多?在乎的多不多?
你自己揣测“玩家只是关心剧情、只是关心数值”,现在就因为很多策划都这么想,游戏质量可悲,玩家之所以只在乎剧情,是因为其他方面实在可怜到不值得吸引人,我当时玩魔兽就喜欢满世界跑,我玩RO,就喜欢全世界拍照乱逛,收集头饰,研究王族,玩别的游戏跑毛,根本没心情。本身垃圾当然没法指望玩家在乎,然后因为玩家不在乎你也不在乎,那依旧恶性循环。
最后,不要总是拿“测试”说事,测试是为了剔除BUG的,和玩家有本质区别,你要是为了测试去做游戏,那整个一活脱脱的杯具。测试才不管你可玩性,只要去BUG,拿钱,就够了,他们和玩家的心态、目的完全不同,毫无可比性。 |
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