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本帖最后由 kangxi0109 于 2012-5-24 11:06 编辑
我记得自己先前在提问区答过类似的问题...
在设置的状态里勾选“持续伤害”,另外这里的设置只适合战斗中,如果在地图中就会变为扣血,地图用的持续伤害结算参看:Game_Party,需要做地图的回复需要另外修改Game_Party部分。不过照你的说法是只适用于战斗中的状态,所以就不说地图了,记得勾选“战斗结束时解除”。
在Game_Battler 3里面改:- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用连续伤害效果(地图用的持续伤害结算参看:Game_Party)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slip_damage_effect
- # 设置伤害
- #===========================================================================
- #以下状态为对精力产生效果
- if self.state?(217)#状态编号
- if self.state?(217) #状态编号
- self.damage = -self.maxhp / 20 #持续恢复5%精体能
- if self.damage.abs > 0# 分散
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- self.hp -= self.damage# HP 的伤害减法运算
- self.damage = -self.maxsp / 20 #持续恢复5%精力
- end
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # SP 的伤害减法运算
- self.sp -= self.damage
- #-------------------------------------------------------
- #以下状态为对体能产生效果
- else
- self.damage = self.maxhp / 10 #持续失去10%体能
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # HP 的伤害减法运算
- self.hp -= self.damage
- end
- #===========================================================================
- # 过程结束
- return true
- end
复制代码 ‘‘──kangxi0109于2012-5-24 11:04补充以下内容
表示自己测试没有问题:
教程-敌人等级系统-绿.zip
(225.85 KB, 下载次数: 8)
懒得再建一个工程所以就用现成的东西了。
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