设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2227|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 【求助】如何制作双手武器

[复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9280
在线时间
2504 小时
注册时间
2011-5-20
帖子
15389

开拓者

跳转到指定楼层
1
发表于 2012-5-26 18:37:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
就是武器装备后盾牌不能装备的那种,像龙腾世纪之起源、彩虹岛那样
我希望是武器介绍最后加后戳*为双手武器,没加*的为单手武器
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
45 小时
注册时间
2012-3-4
帖子
35
2
发表于 2012-5-26 19:08:42 | 只看该作者
先设置一个盾牌,名字为:不能装备,然后把这个盾牌价格设为0,防御设为0,反正不能有任何影响。
再设置一个公共事件,并行处理,XX开关。
事件为:条件分歧:[阿尔西斯] 为 [双手剑]装备中。
变更装备[阿尔西斯],盾=[不能装备]
除此以外的场合

分歧结束
然后再游戏开始设置一个事件,自动执行。
增减防具:[不能装备]+1
开关操作:[XX]为ON

点评

这 装备一多 资源就占的不得了了- -  发表于 2012-5-26 19:20
回复

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9280
在线时间
2504 小时
注册时间
2011-5-20
帖子
15389

开拓者

3
 楼主| 发表于 2012-5-27 09:59:54 | 只看该作者
fonky 发表于 2012-5-26 19:08
先设置一个盾牌,名字为:不能装备,然后把这个盾牌价格设为0,防御设为0,反正不能有任何影响。
再设置一 ...

这方法要一个一个设置太慢了···而且其中一个弄错了找错误的地方也很费力···我是希望有脚本统一
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
回复

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
2774
在线时间
1605 小时
注册时间
2010-10-22
帖子
1059
4
发表于 2012-5-27 17:00:41 | 只看该作者
也有一个这样的办法,在Scene_Equip里面修改:
1.在最顶部添加一个双手武器数组:
  1. $both_hands_weapon=[1,2,3]
  2. #双手武器的编号,这里以1、2、3号武器为例
复制代码
2.在对应位置添加脚本:
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_right
  5.     # 按下 B 键的情况下
  6.     if Input.trigger?(Input::B)
  7.       # 演奏取消 SE
  8.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  9.       # 切换到菜单画面
  10.       $scene = Scene_Menu.new(2)
  11.       return
  12.     end
  13.     # 按下 C 键的情况下
  14.     if Input.trigger?(Input::C)
  15.       # 固定装备的情况下
  16.       if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
  17.         # 演奏冻结 SE
  18.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  19.         return
  20.       end
  21. #--------------------------------添加部分↓
  22.       if @right_window.index == 1 && $both_hands_weapon.include?(@actor.weapon_id)
  23.         # 演奏冻结 SE
  24.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  25.         return
  26.       end
  27. #--------------------------------
  28.       # 演奏确定 SE
  29.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  30.       # 激活物品窗口
  31.       @right_window.active = false
  32.       @item_window.active = true
  33.       @item_window.index = 0
  34.       return
  35.     end
  36.     # 按下 R 键的情况下
  37.     if Input.trigger?(Input::R)
  38.       # 演奏光标 SE
  39.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  40.       # 移至下一位角色
  41.       @actor_index += 1
  42.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  43.       # 切换到别的装备画面
  44.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  45.       return
  46.     end
  47.     # 按下 L 键的情况下
  48.     if Input.trigger?(Input::L)
  49.       # 演奏光标 SE
  50.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  51.       # 移至上一位角色
  52.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  53.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  54.       # 切换到别的装备画面
  55.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  56.       return
  57.     end
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def update_item
  63.     # 按下 B 键的情况下
  64.     if Input.trigger?(Input::B)
  65.       # 演奏取消 SE
  66.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  67.       # 激活右侧窗口
  68.       @right_window.active = true
  69.       @item_window.active = false
  70.       @item_window.index = -1
  71.       return
  72.     end
  73.     # 按下 C 键的情况下
  74.     if Input.trigger?(Input::C)
  75.       # 演奏装备 SE
  76.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  77.       # 获取物品窗口现在选择的装备数据
  78.       item = @item_window.item
  79.       # 变更装备
  80.       @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  81. #--------------------------------添加部分↓
  82.       if $both_hands_weapon.include?(item.id) && @right_window.index == 0
  83.         @actor.equip(1,0)
  84.       end
  85. #--------------------------------
  86.       # 激活右侧窗口
  87.       @right_window.active = true
  88.       @item_window.active = false
  89.       @item_window.index = -1
  90.       # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
  91.       @right_window.refresh
  92.       @item_window.refresh
  93.       return
  94.     end
  95.   end
  96. end
复制代码

点评

请回馈使用效果  发表于 2012-5-27 17:01
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
回复

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9280
在线时间
2504 小时
注册时间
2011-5-20
帖子
15389

开拓者

5
 楼主| 发表于 2012-5-27 18:09:08 | 只看该作者
kangxi0109 发表于 2012-5-27 17:00
也有一个这样的办法,在Scene_Equip里面修改:
1.在最顶部添加一个双手武器数组:2.在对应位置添加脚本: ...
  1.       if $both_hands_weapon.include?(item.id) && @right_window.index == 0
复制代码
这句出错


‘‘──chd114于2012-5-27 18:09补充以下内容:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Equip
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理装备画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Equip
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor_index : 角色索引
  10.   #     equip_index : 装备索引
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  13.     @actor_index = actor_index
  14.     @equip_index = equip_index
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 主处理
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def main
  20.     # 获取角色
  21.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  22.     # 生成窗口
  23.     @help_window = Window_Help.new
  24.     @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor,@actor_index)
  25.     @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
  26.     @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
  27.     @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
  28.     @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
  29.     @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
  30.     @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
  31.     # 关联帮助窗口
  32.     @right_window.help_window = @help_window
  33.     @item_window1.help_window = @help_window
  34.     @item_window2.help_window = @help_window
  35.     @item_window3.help_window = @help_window
  36.     @item_window4.help_window = @help_window
  37.     @item_window5.help_window = @help_window
  38.     # 设置光标位置
  39.     @right_window.index = @equip_index
  40.     refresh
  41.     # 执行过渡
  42.     Graphics.transition
  43.     # 主循环
  44.     loop do
  45.       # 刷新游戏画面
  46.       Graphics.update
  47.       # 刷新输入信息
  48.       Input.update
  49.       # 刷新画面
  50.       update
  51.       # 如果画面切换的话的就中断循环
  52.       if $scene != self
  53.         break
  54.       end
  55.     end
  56.     # 准备过渡
  57.     Graphics.freeze
  58.     # 释放窗口
  59.     @help_window.dispose
  60.     @left_window.dispose
  61.     @right_window.dispose
  62.     @item_window1.dispose
  63.     @item_window2.dispose
  64.     @item_window3.dispose
  65.     @item_window4.dispose
  66.     @item_window5.dispose
  67.     $both_hands_weapon=[1,2]#双手武器的编号,这里以1、2、3号武器为例
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 刷新
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def refresh
  73.     # 设置物品窗口的可视状态
  74.     @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
  75.     @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  76.     @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  77.     @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
  78.     @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
  79.     # 获取当前装备中的物品
  80.     item1 = @right_window.item
  81.     # 设置当前的物品窗口到 @item_window
  82.     case @right_window.index
  83.     when 0
  84.       @item_window = @item_window1
  85.     when 1
  86.       @item_window = @item_window2
  87.     when 2
  88.       @item_window = @item_window3
  89.     when 3
  90.       @item_window = @item_window4
  91.     when 4
  92.       @item_window = @item_window5
  93.     end
  94.     # 右窗口被激活的情况下
  95.     if @right_window.active
  96.       # 删除变更装备后的能力
  97.       @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
  98.     end
  99.     # 物品窗口被激活的情况下
  100.     if @item_window.active
  101.       # 获取现在选中的物品
  102.       item2 = @item_window.item
  103.       # 变更装备
  104.       last_hp = @actor.hp
  105.       last_sp = @actor.sp
  106.       @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
  107.       # 获取变更装备后的能力值
  108.       new_atk = @actor.str
  109.       new_pdef = @actor.dex
  110.       new_mdef = @actor.int
  111.       # 返回到装备
  112.       @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
  113.       @actor.hp = last_hp
  114.       @actor.sp = last_sp
  115.       # 描画左窗口
  116.       @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
  117.     end
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 刷新画面
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def update
  123.     # 刷新窗口
  124.     @left_window.update
  125.     @right_window.update
  126.     @item_window.update
  127.     refresh
  128.     # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
  129.     if @right_window.active
  130.       update_right
  131.       return
  132.     end
  133.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
  134.     if @item_window.active
  135.       update_item
  136.       return
  137.     end
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def update_right
  143.     # 按下 B 键的情况下
  144.     if Input.trigger?(Input::B)
  145.       # 演奏取消 SE
  146.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  147.       # 切换到菜单画面

  148.       $game_temp.common_event_id =10#楼层怪物刷新
  149.       $scene = Scene_Map.new

  150. #      $scene = Scene_Menu.new(1)
  151.       return
  152.     end
  153.     # 按下 C 键的情况下
  154.     if Input.trigger?(Input::C)
  155.       # 固定装备的情况下
  156.       if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
  157.         # 演奏冻结 SE
  158.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  159.         return
  160.       end
  161. #--------------------------------添加部分↓
  162.      if @right_window.index == 1 && $both_hands_weapon.include?(@actor.weapon_id)
  163.        # 演奏冻结 SE
  164.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  165.        return
  166.      end
  167. #--------------------------------

  168.       # 演奏确定 SE
  169.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.       # 激活物品窗口
  171.       @right_window.active = false
  172.       @item_window.active = true
  173.       @item_window.index = 0
  174.       return
  175.     end
  176.     # 按下 R 键的情况下
  177.     if Input.trigger?(Input::R)
  178.       # 演奏光标 SE
  179.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  180.       # 移至下一位角色
  181.       @actor_index += 1
  182.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  183.       # 切换到别的装备画面
  184.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  185.       return
  186.     end
  187.     # 按下 L 键的情况下
  188.     if Input.trigger?(Input::L)
  189.       # 演奏光标 SE
  190.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  191.       # 移至上一位角色
  192.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  193.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  194.       # 切换到别的装备画面
  195.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  196.       return
  197.     end
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def update_item
  203.     # 按下 B 键的情况下
  204.     if Input.trigger?(Input::B)
  205.       # 演奏取消 SE
  206.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  207.       # 激活右侧窗口
  208.       @right_window.active = true
  209.       @item_window.active = false
  210.       @item_window.index = -1
  211.       return
  212.     end
  213.     # 按下 C 键的情况下
  214.     if Input.trigger?(Input::C)
  215.       # 演奏装备 SE
  216.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  217.       # 获取物品窗口现在选择的装备数据
  218.       item = @item_window.item
  219.       # 变更装备
  220.       @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  221.       #--------------------------------添加部分↓
  222.       if $both_hands_weapon.include?(item.id) && @right_window.index == 0
  223.         @actor.equip(1,0)
  224.       end
  225.       #--------------------------------
  226.       # 激活右侧窗口
  227.       @right_window.active = true
  228.       @item_window.active = false
  229.       @item_window.index = -1
  230.       # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
  231.       @right_window.refresh
  232.       @item_window.refresh
  233.       return
  234.     end
  235.   end
  236. end
复制代码
全部脚本
’’

点评

$both_hands_weapon=[1,2,3] 这段脚本要在最顶部添加!也就是class Scene_Equip这段之前。  发表于 2012-5-27 19:29
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-26 18:23

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表