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[已经解决] 求人修改我的脚本.

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-7-13 14:58:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Ranger 于 2012-7-13 15:04 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Status
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示状态画面、完全规格的状态窗口。 BY懒De说
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Status < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor : 角色
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(actor)
  12.     super(100, 50, 220, 380)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     @actor = actor
  15.     refresh
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def refresh
  21.     self.contents.clear
  22.    
  23.     #draw_actor_graphic(@actor, 80, 80)
  24.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)      
  25.     draw_actor_level(@actor, 4, 32)
  26.     draw_actor_state(@actor, 100, 0)
  27.     draw_actor_hp(@actor, 0, 90, 172)
  28.     draw_actor_sp(@actor, 0, 120, 172)
  29.     draw_actor_exp(@actor, 0, 320, 172)
  30.     draw_actor_parameter(@actor, 0, 160, 3)
  31.     draw_actor_parameter(@actor, 0, 200, 1)
  32.     draw_actor_parameter(@actor, 0, 240, 4)
  33.     draw_actor_parameter(@actor, 0, 280, 5)

  34.    
  35.     self.contents.font.color = system_color
  36.     self.contents.draw_text(110, 30, 30, 32, "人气")
  37.     self.contents.draw_text(160, 30, 30, 32, $game_variables[30].to_s)
  38.     self.contents.draw_text(110, 60, 30, 32, "贡献")
  39.     self.contents.draw_text(160, 60, 30, 32, $game_variables[31].to_s)
  40.     self.contents.draw_text(0, 60, 30, 32, "门派:")
  41.     #所加门派
  42.     ##############################################
  43.   case $game_variables[12]
  44.   when 0
  45.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "无")
  46.   when 1
  47.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "神龙教")
  48.   when 2
  49.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "华山派")
  50.   when 3
  51.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "逍遥派")
  52.   when 4
  53.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "南少林")
  54.   when 5
  55.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "华山派")
  56.   when 6
  57.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "三清寺")
  58.   when 7
  59.     self.contents.draw_text(30, 60, 60, 32, "青城派")
  60.   end
  61.    ##########################################
  62.   end
  63.   def dummy
  64.     self.contents.font.color = system_color
  65.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  66.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  67.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  68.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  69.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  70.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  71.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  72.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  73.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  74.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  75.   end
  76. end

复制代码
这个脚本的draw_actor_exp(@actor, 0, 320, 172)有问题,后来我看了,原来在画出经验调的时候出问题,如果把这里删掉,显示的时候虽正常,但是经验调就没有了,然后背景全是黑的.求修改啊,还有配合以下脚本才可以
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  5. # 配布元・サポートURL
  6. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Game_Actor
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  11. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  12. #==============================================================================

  13. class Game_Actor < Game_Battler
  14.   def now_exp
  15.     return @exp - @exp_list[@level]
  16.   end
  17.   def next_exp
  18.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  19.   end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Window_Base
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  25. #==============================================================================

  26. class Window_Base < Window
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● HP ゲージの描画
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  31.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  32.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  33.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  34.     if actor.maxhp != 0
  35.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  36.     else
  37.       rate = 0
  38.     end
  39.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  40.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  41.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  42.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  43.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  44.     plus_x = 0
  45.     rate_x = 0
  46.     plus_y = 25
  47.     plus_width = 0
  48.     rate_width = 100
  49.     height = 10
  50.     align1 = 1
  51.     align2 = 2
  52.     align3 = 0
  53.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  54.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  55.     grade1 = 1
  56.     grade2 = 0
  57.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  58.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  59.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  60.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  61.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  62.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  63.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  64.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  65.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  66.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  67.     if actor.maxhp != 0
  68.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  69.     else
  70.       hp = 0
  71.     end
  72.     # ゲージの描画
  73.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  74.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  75.                 height, hp, align1, align2, align3,
  76.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  77.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  78.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● SP ゲージの描画
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  84.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  85.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  86.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  87.     if actor.maxsp != 0
  88.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  89.     else
  90.       rate = 1
  91.     end
  92.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  93.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  94.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  95.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  96.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  97.     plus_x = 0
  98.     rate_x = 0
  99.     plus_y = 25
  100.     plus_width = 0
  101.     rate_width = 100
  102.     height = 10
  103.     align1 = 1
  104.     align2 = 2
  105.     align3 = 0
  106.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  107.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  108.     grade1 = 1
  109.     grade2 = 0
  110.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  111.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  112.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  113.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  114.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  115.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  116.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  117.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  118.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  119.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  120.     if actor.maxsp != 0
  121.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  122.     else
  123.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  124.     end
  125.     # ゲージの描画
  126.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  127.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  128.                 height, sp, align1, align2, align3,
  129.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  130.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  131.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● EXP ゲージの描画
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 #修改的地方
  137.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp  #□
  138. #  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp_zj #■ 空心方块为原脚本
  139.   
  140.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 600)
  141.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  142.     if actor.next_exp != 0
  143.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  144.     else
  145.       rate = 1
  146.     end
  147.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  148.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  149.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  150.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  151.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  152.     plus_x = 0
  153.     rate_x = 0
  154.     plus_y = 25
  155.     plus_width = 0
  156.     rate_width = 100
  157.     height = 10
  158.     align1 = 1
  159.     align2 = 2
  160.     align3 = 0
  161.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  162.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  163.     grade1 = 1
  164.     grade2 = 0
  165.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  166.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  167.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  168.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  169.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  170.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  171.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  172.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  173.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  174.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  175.     if actor.next_exp != 0
  176.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  177.                                                           100 / actor.next_exp
  178.     else
  179.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  180.     end
  181.     # ゲージの描画
  182.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  183.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  184.                 height, exp, align1, align2, align3,
  185.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  186.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  187.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● ゲージの描画
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  193.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  194.     case align1
  195.     when 1
  196.       x += (rect_width - width) / 2
  197.     when 2
  198.       x += rect_width - width
  199.     end
  200.     case align2
  201.     when 1
  202.       y -= height / 2
  203.     when 2
  204.       y -= height
  205.     end
  206.     # 枠描画
  207.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  208.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  209.     if align3 == 0
  210.       if grade1 == 2
  211.         grade1 = 3
  212.       end
  213.       if grade2 == 2
  214.         grade2 = 3
  215.       end
  216.     end
  217.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  218.       color = color3
  219.       color3 = color4
  220.       color4 = color
  221.     end
  222.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  223.       color = color5
  224.       color5 = color6
  225.       color6 = color
  226.     end
  227.     # 空ゲージの描画
  228.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  229.                                   color3, color4, grade1)
  230.     if align3 == 1
  231.       x += width - gauge
  232.     end
  233.     # 実ゲージの描画
  234.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  235.                                   color5, color6, grade2)
  236.   end
  237. end

  238. #------------------------------------------------------------------------------
  239. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  240. #==============================================================================

  241. class Bitmap
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● 矩形をグラデーション表示
  244.   #     color1 : スタートカラー
  245.   #     color2 : エンドカラー
  246.   #     align  :  0:横にグラデーション
  247.   #               1:縦にグラデーション
  248.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  251.     if align == 0
  252.       for i in x...x + width
  253.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  254.         green = color1.green +
  255.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  256.         blue  = color1.blue +
  257.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  258.         alpha = color1.alpha +
  259.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  260.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  261.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  262.       end
  263.     elsif align == 1
  264.       for i in y...y + height
  265.         red   = color1.red +
  266.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  267.         green = color1.green +
  268.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  269.         blue  = color1.blue +
  270.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  271.         alpha = color1.alpha +
  272.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  273.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  274.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  275.       end
  276.     elsif align == 2
  277.       for i in x...x + width
  278.         for j in y...y + height
  279.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  280.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  281.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  282.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  283.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  284.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  285.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  286.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  287.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  288.           set_pixel(i, j, color)
  289.         end
  290.       end
  291.     elsif align == 3
  292.       for i in x...x + width
  293.         for j in y...y + height
  294.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  295.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  296.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  297.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  298.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  299.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  300.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  301.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  302.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  303.           set_pixel(i, j, color)
  304.         end
  305.       end
  306.     end
  307.   end
  308. end
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发表于 2012-7-13 15:08:02 | 只看该作者
exp原来不是这样写的么?
  1. self.contents.font.color = system_color
  2.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  3.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  4.     self.contents.font.color = normal_color
  5.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  6.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
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发表于 2012-7-14 16:53:21 | 只看该作者

  1. Playerdate_SWITCH = 1 # 当1号开关打开,本脚本才开始工作。
  2. Playerdate_magicdef =19
  3. Yellowkey_itemid=1
  4. Bluekey_itemid=2
  5. Redkey_itemid=3
  6. Greenkey_itemid=41

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_PlayerDate
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  显示玩家状态的窗口。
  11. #==============================================================================

  12. class Window_PlayerDate < Window_Base
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 初始化窗口
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def initialize
  17.     super(0, 0, 800, 608)#395)#192,416
  18.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  19.     self.z =210
  20.     self.opacity=0
  21.     self.back_opacity =255
  22. #    self.contents_opacity = 255
  23.     self.visible = false
  24. #    self.contents.clear
  25.     refresh
  26. #    if $game_switches[XY_SWITCH]
  27. #      self.contents_opacity = 0
  28. #    else
  29. #      self.contents_opacity = 5
  30. #    end
  31.    
  32.   end
  33.   
  34.   
  35.   def refresh
  36.     if $game_switches[50]#进入屏幕右侧状态栏换到左侧
  37.       self.x=0
  38.     else#进入屏幕左侧状态栏换到右侧
  39.       self.x=600
  40.     end

  41.     self.contents.clear
  42.     x=25
  43.     y=75
  44.     draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 20, 40)
  45.     #勇士图形
  46.     self.contents.font.color = system_color
  47.    
  48. #   bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/状态栏.png")
  49.   #  self.contents.blt(-30, -30, bitmap, Rect.new(0, 0, 192, 610))
  50.    
  51.     self.contents.draw_text(35, 11, 50, 20, "魔塔", 0) if $game_switches[36]
  52.     self.contents.draw_text(100, 11, 25, 20, "F", 0)if $game_switches[36]
  53.     self.contents.draw_text(0, 55, 50, 20, "LV", 0)
  54.    
  55.     if $game_switches[1]
  56.     @data = []
  57.     @data.push($data_weapons[$game_party.actors[0].weapon_id])
  58.     @data.push($data_armors[$game_party.actors[0].armor1_id])
  59.     @data.push($data_armors[$game_party.actors[0].armor2_id])
  60.     @data.push($data_armors[$game_party.actors[0].armor3_id])
  61.     @data.push($data_armors[$game_party.actors[0].armor4_id])
  62.     @item_max = @data.size
  63.     draw_item_bitmap(@data[0], 0,  60+x*15)
  64.     draw_item_bitmap(@data[1], 32, 60+x*15)
  65.     draw_item_bitmap(@data[2], 64, 60+x*15)
  66.     draw_item_bitmap(@data[3], 96, 60+x*15)
  67.     draw_item_bitmap(@data[4], 128,60+x*15)
  68.     self.contents.font.color = system_color
  69.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[1].icon_name)#黄钥匙)
  70.     self.contents.blt(0, 60+x*18, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
  71.     #draw_item_bitmap($game_party.item_icon(item.id),32,60)
  72.   end     
  73.     if $game_switches[42]
  74.       if $game_variables[81][$game_variables[1]]!=0
  75.         bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/up.png")
  76.         self.contents.blt(40,55 , bitmap, Rect.new(0, 0, 20, 20))
  77.       end
  78.     end
  79.    
  80.     self.contents.font.color = text_color(1)
  81.     self.contents.draw_text(4, 65+x, 40, 20, "HP", 0)
  82.     self.contents.font.color = text_color(8)
  83.     self.contents.draw_text(4, 65+x*2, 40, 20, "SP", 0)
  84.     if $game_switches[19]
  85.       self.contents.font.color = text_color(1)
  86.       self.contents.draw_text(4, 65+x*3, 40, 20,"魔攻", 0)
  87.       self.contents.font.color = text_color(8)
  88.       self.contents.draw_text(4, 65+x*4, 40, 20,"魔防", 0)
  89.     else
  90.       self.contents.font.color = text_color(4)
  91.       self.contents.draw_text(4, 65+x*3, 40, 20,"物攻", 0)
  92.       self.contents.font.color = text_color(6)
  93.       self.contents.draw_text(4, 65+x*4, 40, 20,"物防", 0)
  94.     end
  95.     self.contents.font.color = text_color(7)
  96.     self.contents.draw_text(4, 65+x*5, 40, 20, "科攻", 0)
  97.     self.contents.draw_text(4, 65+x*6, 40, 20, "科防", 0)
  98.     self.contents.font.color = text_color(11)
  99.     self.contents.draw_text(4, 65+x*7, 40, 20,"攻速", 0)
  100.     self.contents.draw_text(4, 65+x*8, 40, 20,"移速", 0)
  101.     self.contents.font.color = text_color(2)
  102.     self.contents.draw_text(4, 65+x*9, 40, 20, "吸血", 0)
  103.     self.contents.font.color = text_color(12)
  104.     self.contents.draw_text(4, 65+x*10, 40, 20, "反弹", 0)
  105.     self.contents.font.color = text_color(2)
  106.     self.contents.draw_text(4, 65+x*11, 40, 20, "命中", 0)
  107.     self.contents.font.color = text_color(9)
  108.     self.contents.draw_text(4, 65+x*12, 40, 20, "闪避", 0)
  109.     self.contents.font.color = text_color(4)
  110.     self.contents.draw_text(4, 65+x*13, 40, 20, "ELY", 0)
  111.     self.contents.draw_text(4, 65+x*14, 40, 20, "EXP", 0)
  112.   
  113.     @xgraphic=$game_party.actors[0]
  114.     @xfloor=$game_variables[2]
  115.     @xlevel=$game_actors[$game_variables[1]+1].level
  116.     @xlife=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp
  117.     @xmagic=$game_actors[$game_variables[1]+1].sp
  118.     if $game_switches[19]
  119.       @xattact=$game_actors[$game_variables[1]+1].agi
  120.       @xdefence=$game_actors[$game_variables[1]+1].int
  121.     else
  122.       @xattact=$game_actors[$game_variables[1]+1].str
  123.       @xdefence=$game_actors[$game_variables[1]+1].dex
  124.     end
  125.     @xmagicdef=$game_actors[$game_variables[1]+2].hp
  126.     @xspeed=$game_actors[$game_variables[1]+2].sp
  127.     @xgongsu=$game_actors[$game_variables[1]+2].level
  128.     @xyisu=$game_actors[$game_variables[1]+2].exp
  129.     @xxixue=$game_actors[$game_variables[1]+2].str
  130.     @xfantan=$game_actors[$game_variables[1]+2].dex
  131.     @xmingzhong=$game_actors[$game_variables[1]+2].agi
  132.     @xshanbi=$game_actors[$game_variables[1]+2].int
  133.     @xgold=$game_party.gold
  134.     @xexp= $game_actors[$game_variables[1]+1].exp
  135.     @xyellowkey=$game_party.item_number(Yellowkey_itemid)
  136.     @xbluekey=$game_party.item_number(Bluekey_itemid)
  137.     @xredkey=$game_party.item_number(Redkey_itemid)
  138.     @xgreenkey=$game_party.item_number(Greenkey_itemid)
  139.     @xhong=$game_switches[59]
  140.     @xcheng=$game_switches[15]
  141.     @xhuang=$game_switches[58]
  142.     @xlv=$game_switches[13]
  143.     @xqing=$game_switches[16]
  144.     @xlan=$game_switches[12]
  145.     @xzi=$game_switches[61]
  146.     @xfen=$game_switches[60]
  147.     @xhui=$game_switches[11]
  148.     @xhei=$game_switches[62]
  149.     @xbai=$game_switches[63]
  150.     @xchange=$game_switches[50]
  151.    
  152.     self.contents.font.color = normal_color
  153.     self.contents.draw_text(32, 0, 60, 45, @xfloor.to_s, 2) if $game_switches[36]
  154.     self.contents.draw_text(40, 0, 80, 45, @xfloor.to_s, 2) if !$game_switches[36]
  155.    
  156.     self.contents.draw_text(50, 50, 65, 30, @xlevel.to_s, 2)
  157.     self.contents.draw_text(43, 65+x, 72, 20,@xlife .to_s, 2)
  158.     self.contents.draw_text(43, 65+x*2, 72, 20,@xmagic .to_s, 2)
  159.     if $game_switches[19]
  160.       self.contents.draw_text(50, 65+x*3, 65, 20,@xattact .to_s, 2)
  161.       self.contents.draw_text(50, 65+x*4, 65, 20,@xdefence .to_s, 2)
  162.     else
  163.       self.contents.draw_text(50, 65+x*3, 65, 20,@xattact .to_s, 2)
  164.       self.contents.draw_text(50, 65+x*4, 65, 20,@xdefence .to_s, 2)
  165.     end
  166.     self.contents.draw_text(50, 65+x*5, 65, 20,@xmagicdef .to_s, 2)
  167.     self.contents.draw_text(50, 65+x*6, 65, 20,@xspeed .to_s, 2)
  168.     self.contents.draw_text(50, 65+x*7, 65, 20,@xgongsu.to_s, 2)
  169.     self.contents.draw_text(50, 65+x*8, 65, 20,@xyisu.to_s, 2)
  170.     self.contents.draw_text(50, 65+x*9, 65, 20,@xxixue.to_s+"%", 2)
  171.     self.contents.draw_text(50, 65+x*10, 65, 20,@xfantan.to_s+"%", 2)
  172.     self.contents.draw_text(50, 65+x*11, 65, 20,@xmingzhong.to_s+"%", 2)
  173.     self.contents.draw_text(50, 65+x*12, 65, 20,@xshanbi.to_s+"%", 2)
  174.     self.contents.draw_text(50, 65+x*13, 65, 20, @xgold.to_s, 2)
  175.     self.contents.draw_text(50, 65+x*14, 65, 20,@xexp.to_s, 2)
  176.    
  177.     self.contents.font.color = text_color(6)
  178.     self.contents.draw_text(75, 2850, 25, 20, @xyellowkey.to_s, 2)
  179.     self.contents.font.color = text_color(4)
  180.     self.contents.draw_text(75, 3130, 25, 20, @xbluekey .to_s, 2)
  181.     self.contents.font.color = text_color(2)
  182.     self.contents.draw_text(75, 3410, 25, 20, @xredkey.to_s, 2)
  183.     self.contents.font.color = text_color(3)
  184.     self.contents.draw_text(75, 3690, 25, 20, @xgreenkey.to_s, 2)
  185.    
  186.     self.contents.font.color = text_color(1)
  187.     self.contents.draw_text(0,  65+x*16,20,20, "灼".to_s, 0) if $game_switches[59]
  188.     self.contents.font.color = text_color(3)
  189.     self.contents.draw_text(16, 65+x*16,20,20, "衰".to_s, 0) if $game_switches[15]
  190.     self.contents.font.color = text_color(4)
  191.     self.contents.draw_text(32, 65+x*16,20,20, "衰".to_s, 0) if $game_switches[58]
  192.     self.contents.font.color = text_color(6)
  193.     self.contents.draw_text(48, 65+x*16,20,20, "毒".to_s, 0) if $game_switches[13]
  194.     self.contents.font.color = text_color(7)
  195.     self.contents.draw_text(64, 65+x*16,20,20, "咒".to_s, 0) if $game_switches[16]
  196.     self.contents.font.color = text_color(8)
  197.     self.contents.draw_text(80, 65+x*16,20,20, "缓".to_s, 0) if $game_switches[12]
  198.     self.contents.font.color = text_color(10)
  199.     self.contents.draw_text(96, 65+x*16,20,20, "锁".to_s, 0) if $game_switches[61]
  200.     self.contents.font.color = text_color(11)
  201.     self.contents.draw_text(112,65+x*16,20,20, "怨".to_s, 0) if $game_switches[60]
  202.     self.contents.font.color = text_color(13)
  203.     self.contents.draw_text(128,65+x*16,20,20, "亡".to_s, 0) if $game_switches[11]
  204.     self.contents.font.color = text_color(14)
  205.     self.contents.draw_text(144,65+x*16,20,20, "引".to_s, 0) if $game_switches[62]
  206.     self.contents.font.color = text_color(0)
  207.     self.contents.draw_text(160,65+x*16,20,20, "反".to_s, 0) if $game_switches[63]   
  208.         
  209.   end
  210.   
  211.   def judge#用于判断是否数据变更,节约内存
  212.     return true if @xgraphic!=$game_party.actors[0]
  213.     return true if @xfloor!=$game_variables[2]
  214.     return true if @xlevel!=$game_actors[$game_variables[1]+1].level
  215.     return true if @xlife!=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp
  216.     return true if @xmagic!=$game_actors[$game_variables[1]+1].sp
  217.     if $game_switches[19]
  218.       return true if @xattact!=$game_actors[$game_variables[1]+1].agi
  219.       return true if @xdefence!=$game_actors[$game_variables[1]+1].int
  220.     else
  221.       return true if @xattact!=$game_actors[$game_variables[1]+1].str
  222.       return true if @xdefence!=$game_actors[$game_variables[1]+1].dex
  223.     end
  224.     return true if @xmagicdef!=$game_actors[$game_variables[1]+2].hp
  225.     return true if @xspeed!=$game_actors[$game_variables[1]+2].sp
  226.     return true if @xgongsu!=$game_actors[$game_variables[1]+2].level
  227.     return true if @xyisu!=$game_actors[$game_variables[1]+2].exp
  228.     return true if @xxixue!=$game_actors[$game_variables[1]+2].str
  229.     return true if @xfantan!=$game_actors[$game_variables[1]+2].dex
  230.     return true if @xmingzhong!=$game_actors[$game_variables[1]+2].agi
  231.     return true if @xshanbi!=$game_actors[$game_variables[1]+2].int
  232.     return true if @xgold!=$game_party.gold
  233.     return true if @xexp!= $game_actors[$game_variables[1]+1].exp
  234.     return true if @xyellowkey!=$game_party.item_number(Yellowkey_itemid)
  235.     return true if @xbluekey!=$game_party.item_number(Bluekey_itemid)
  236.     return true if @xredkey!=$game_party.item_number(Redkey_itemid)
  237.     return true if @xgreenkey!=$game_party.item_number(Greenkey_itemid)
  238.     return true if @xhong!=$game_switches[59]
  239.     return true if @xcheng!=$game_switches[15]
  240.     return true if @xhuang!=$game_switches[58]
  241.     return true if @xlv!=$game_switches[13]
  242.     return true if @xqing!=$game_switches[16]
  243.     return true if @xlan!=$game_switches[12]
  244.     return true if @xzi!=$game_switches[61]
  245.     return true if @xfen!=$game_switches[60]
  246.     return true if @xhui!=$game_switches[11]
  247.     return true if @xhei!=$game_switches[62]
  248.     return true if @xbai!=$game_switches[63]
  249.     return true if @xchange!=$game_switches[50]
  250.     return false
  251.   end

  252. end

  253. ###########################################################################
  254. #                           下面的东西不需要掌握~                         #
  255. ###########################################################################

  256. class Scene_Map
  257. alias xy_66rpg_main main
  258. def main
  259. $mapdamage.mapupdate
  260. @Playerdate_window = Window_PlayerDate.new
  261. @Playerdate_window.x = $game_variables[105]
  262. # @xy_window.y = 480 - 96
  263. # @xy_window.opacity = 0
  264. xy_66rpg_main
  265. @Playerdate_window .dispose
  266. $mapdamage.pic.bitmap.clear
  267. end
  268. #--------------------------------------------------------------------------
  269. # ● 刷新画面
  270. #--------------------------------------------------------------------------
  271. alias xy_66rpg_update update
  272. def update
  273. xy_66rpg_update
  274. if $game_switches[Playerdate_SWITCH]
  275. @Playerdate_window .visible = true
  276. if @Playerdate_window.judge
  277. @Playerdate_window .refresh
  278. $mapdamage.mapupdate
  279. end
  280. else
  281. @Playerdate_window .visible = false
  282. end
  283. end
  284. end

  285. #==========================================================================
  286. # 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
  287. #==========================================================================
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用这个吧,修改下就可以了
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发表于 2012-7-15 13:47:27 | 只看该作者
本帖最后由 懒De说 于 2012-7-15 13:48 编辑

插入这个脚本
  1. class Window_Base < Window

  2.   alias xrxs_mp8_initialize initialize

  3.   def initialize(x, y, width, height)

  4.     xrxs_mp8_initialize(x, y, width, height)

  5.     if $scene.is_a?(Scene_Menu) or

  6.        $scene.is_a?(Scene_Item) or

  7.        $scene.is_a?(Scene_Skill) or

  8.        $scene.is_a?(Scene_Equip) or

  9.        $scene.is_a?(Scene_Status) or

  10.        $scene.is_a?(Scene_Save) or

  11.        $scene.is_a?(Scene_End) or
  12.       

  13.        $scene.is_a?(Scene_Shop)

  14.        self.back_opacity = 150#————这个数值可调,为透明程度
  15.    
  16.        #self.opacity = 0
  17.     end

  18.   end

  19. end

  20. module XRXS_MP8_Module

  21.   def create_spriteset

  22.     @spriteset = Spriteset_Map.new

  23.   end

  24.   def dispose_spriteset

  25.     @spriteset.dispose

  26.   end

  27. end

  28. class Scene_Menu

  29.   include XRXS_MP8_Module

  30.   alias xrxs_mp8_main main

  31.   def main

  32.     create_spriteset

  33.     xrxs_mp8_main

  34.     dispose_spriteset

  35.   end

  36. end

  37. class Scene_Item

  38.   include XRXS_MP8_Module

  39.   alias xrxs_mp8_main main

  40.   def main

  41.     create_spriteset

  42.     xrxs_mp8_main

  43.     dispose_spriteset

  44.   end

  45. end

  46. class Scene_Skill

  47.   include XRXS_MP8_Module

  48.   alias xrxs_mp8_main main

  49.   def main

  50.     create_spriteset

  51.     xrxs_mp8_main

  52.     dispose_spriteset

  53.   end

  54. end

  55. class Scene_Equip

  56.   include XRXS_MP8_Module

  57.   alias xrxs_mp8_main main

  58.   def main

  59.     create_spriteset

  60.     xrxs_mp8_main

  61.     dispose_spriteset

  62.   end

  63. end

  64. class Scene_Status

  65.   include XRXS_MP8_Module

  66.   alias xrxs_mp8_main main

  67.   def main

  68.     create_spriteset

  69.     xrxs_mp8_main

  70.     dispose_spriteset

  71.   end

  72. end

  73. class Scene_Save

  74.   include XRXS_MP8_Module

  75.   alias xrxs_mp8_main main

  76.   def main

  77.     create_spriteset

  78.     xrxs_mp8_main

  79.     dispose_spriteset

  80.   end

  81. end

  82. class Scene_End

  83.   include XRXS_MP8_Module

  84.   alias xrxs_mp8_main main

  85.   def main

  86.     create_spriteset

  87.     xrxs_mp8_main

  88.     dispose_spriteset

  89.   end

  90. end



  91. class Scene_Shop

  92.   include XRXS_MP8_Module

  93.   alias xrxs_mp8_main main

  94.   def main

  95.     create_spriteset

  96.     xrxs_mp8_main

  97.     dispose_spriteset

  98.   end

  99. end
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