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注意:敌我攻击方式,技能,规则均相同,以下描述均以我方角色为例,敌方角色类似不再累述
战斗基本规则:
#我方角色到达图片右边界(本营)时,可以进行技能动作选择
#每个技能都不耗费mp,但技能有prepare time, cooldown time两个概念,以下简称为PT, CT
#战斗图中间地带为技能释放区域,角色必须到达中间才可以释放技能
#PT时间为,角色从本营到达战斗中间地带的时间
#CT时间为,角色在中间地带释放技能后,回到本营的时间
#因此,战斗就是在以下过程中循环:技能选择->准备时间减少->技能释放->冷却时间减少
#回合概念:不以角色选择技能为回合计数!而是战场时间经过一段之后,为一个回合增加。
状态:
#状态是战斗中非常重要的一部分,状态分良性状态和不良状态
#状态会持续一定的时间,在这个时间内,角色将持续性或者每回合受到状态的影响
#状态可以被相反状态抵消,比如攻击上升抵消攻击下降。同时状态会在一定时间后自动消失
#角色有状态抵抗度,有的角色会免疫某些状态,比如幽灵免疫毒
战斗测试版数据信息
技能列表及功能:
普通攻击:普通攻击无法选择攻击对象,只能攻击临近的敌人。临近的敌人是指在你技能释放时离你最近的那个敌人,也就是说是离战斗中间地带最近的那个人。普通攻击的基础伤害为角色攻击力的
120%。
射击:射击可以攻击指定目标。射击的基础伤害为角色攻击力的80%
毒箭:射击敌单体,并附加毒状态
混乱攻击:攻击临近敌人,并附加混乱状态
麻痹攻击:攻击临近敌人,并附加麻痹状态
炎之气息:对所有敌人造成少量伤害
吸血:攻击敌单体,并吸收伤害转化为自己体力的增加
回复1:我方单体生命回复600
回复2:我方所有人员生命回复100
自我治愈:使用者回复生命200
净化:治疗异常状态,包括,毒,混乱和麻痹
复生:恢复单体战斗不能,并回复100生命
强化武器,武器弱化:附加攻击力上升和下降状态
强化装甲,装甲弱化:附加防御力上升和下降状态
快速移动,缓慢移动:附加移动力上升和下降状态
暴风雪:对敌全体造成巨大伤害
自动回复:附加点滴状态
震退:攻击临近敌人,如果敌人处在技能准备阶段,则震退敌人一段距离
状态列表及功能:
濒死:战斗不能状态,可以被复生技能恢复,显示为角色透明(待定)
中毒:3回合内,中毒者每回合持续受到一定伤害
混乱:2回合内,角色技能释放时会随机选择己方一人作为释放目标
麻痹:2回合内,角色无法移动
攻击力上升和下降:4回合内攻击力上升50%,下降50%
防御力上升和下降:4回合内防御力上升50%,下降50%
移动力上升和下降:4回合内当角色每次选择技能时,技能的pt和ct均下降50%,上升50%
点滴:4回合内,角色每回合回复一定生命
角色名称和技能
我方1号:拉尔夫:净化,快速移动,自动回复
我方2号:吴莉嘉:普通攻击,毒箭,麻痹攻击,震退
我方3号:班尼特:回复1,回复2,复生
我方4号:伊尔维亚:自我治愈,缓慢移动,暴风雪,射击
敌方1号:幽灵(免疫毒):吸血,麻痹攻击
敌方2号:骷髅(免疫毒):混乱攻击
敌方3号:哥布林:普通攻击,回复2
敌方4号:石像鬼(免疫毒,麻痹):炎之气息,自我治愈,装甲弱化
测试战斗提示:
#简单的技能速度快。而强大的技能的pt和ct通常很高,最好配合移动上升状态再使用
#敌方3号哥布林因为不免疫毒,所以可以以他作为突破口
#攻击临近敌人时,最好要估算下敌人的行进速度,以瞄准自己希望攻击的角色
#震退只能对面向你的敌人起效果
#移动上升状态只有在角色选择技能时才起效果,所以,最好在角色即将选择技能时被附加,则最划算
#中混乱之后,可以尽量使用目标本身就是自己人的技能,以防止误伤
#移动上升后使用速度快的普通攻击也是很恐怖的
视频时间很长,基本上哥布林一死,我方胜利就是时间问题了
利用pt和ct系统,可以做出很多相应的有趣战斗技能,本战斗系统还会继续更新。
另外,做个广告:我比较擅长脚本,但事件和地图不是我的强项,欢迎有志之士,一起制作游戏。同时如果你没兴趣制作,但擅长游戏测试,也请私信我{:2_287:} |
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