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如果是根据队伍位置不同使用不同的效果,那就更简单了~
老办法,先给技能带上状态, 然后引用公共事件.
然后一个一个判断, 当然,这次你的队伍有几个人就判断几次就行了
条件分歧,选择脚本输入这个
$game_party.actors[0].state?(状态ID)
然后返回true的时候怎么做自己塞, 这个是站第一个位置上的角色的效果, 要显示伤害的话就加上这两句
$game_party.actors[0].damage = N
enemy.damage_pop = true
这个只是让画面上出现伤害显示而已,不会造成实际效果,实际效果要用$game_party.actors[0].hp += n 来实现
$game_party.actors[0] 就是第一个角色,能使用什么方法自己看$game_party里的定义
同理 $game_party.actors[1] 就是第二个队员 $game_party.actors[2] 就是第三个队员 ....
只要这个位置上的角色有附带技能的状态,那就会使用已经设定好的效果. |
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