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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·剧情篇

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Lv1.梦旅人

Mr.Gandum

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发表于 2012-9-8 18:32:28 | 只看该作者
不知道该说啥,感悟很多,说不出来囧
总而言之,好文读毕,再去找找。

点评

=v=b于是想了一会儿也不知道该回啥……总之多谢支持> <|||  发表于 2012-9-8 21:12
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发表于 2012-9-8 19:42:40 | 只看该作者

我觉得,看寿司酱的文章常常会引起两种效果

一,想开个坑

二,想弃个坑

准备篇给人很强烈的开坑冲动

剧情篇则是给因为准备篇开了坑的人弃原坑开新坑的想法....

点评

同  发表于 2012-9-9 15:31
=v=bbb咳……OTL  发表于 2012-9-8 21:11
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2012-9-8 21:08:56 | 只看该作者
king 发表于 2012-9-8 12:16
好贴,不要沉! 貌似最近 策划区热闹非凡!  也出现很多实用讨论!
剧情除了主线剧情外,支线剧情如何分配 ...

> <b多谢king君的支持~
不考虑对游戏性的作用只考虑剧情表现作用的话,支线剧情可以拿来体现当地环境/世界观、刻画配角(包括king君说的队伍同伴,以及其他非可操纵重要角色)或者烘托游戏氛围,举个例子,最常见的支线任务之一“递送包裹”应用于两种相反风格游戏的效果(只是为举例随便写的所以老套性就……不要在意了OTL):

●阴暗压抑风
在一个民不聊生的黑暗国家里,一位由于受到当地掌权的村长迫害而流亡在外的穷苦矿工一直省吃俭用把所有钱寄给留在家乡的老母亲,最后由于劳累与饥寒早早病逝,临终前由于连再次委托邮差的钱也没有了只好拜托主角们把自己的遗物带给母亲——体现当地环境/世界观
但其实他的母亲早已死去多年了,他这么久以来每个月寄出的钱和信最后都落入了当年那个迫害他的村长之手——烘托游戏氛围
一直很冷静的某队伍同伴在得知这件事的真相后默不作声却流露出了异常愤怒的神情,从后面的主线剧情可以得知他曾经有过一段相似的经历——刻画配角
●欢乐治愈风
在一个民风轻松脱线、有着富有个性的居民们的小村庄里,一位放羊少年拜托主角们把一个粉红色的包裹带给他心仪的爱丽小姐,因为他自己每次接近她时她就会羞涩地避开,并充满深情地向主角们抒发了希望她能和自己一起生活的愿望——体现当地环境/世界观
主角们怎么都找不到叫爱丽小姐的少女,最后终于发现爱丽小姐是一只野山羊——烘托游戏氛围
用包裹里的青草把山羊引诱到少年家皆大欢喜之后,只有队伍里某个热爱动物的同伴表现出了恋恋不舍的遗憾感多摸了几把爱丽小姐才走——刻画配角

此外还可以与主线交相呼应等,比如在支线中出场或提到的人物在以后的主线中也可以有一席之地,没做过这个支线的人也不会因此影响剧情理解而做过的人就会觉得是一个伏笔或惊喜。总之支线发挥起来可以满有趣的~XD重点是尽量让它成为玩家和作者的愉悦而不是负担。
加入时间的游戏我目前还没玩过,印象中应该有?不过的确在策划上会是一个相当艰巨的任务吧……
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发表于 2012-9-9 13:57:42 | 只看该作者
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2012-9-9 14:01 编辑

呼....总算等出了第二篇也总算是看了第一遍,提到的相当多的塑造人物和世界等等的方法确实很好用...不过设定确实又有“设定是设定,实现不实现的了就是另一回事了”这样的局限性.........
不过第二篇居然是剧情篇.....这可真是有些意外....本来以为还会把游戏制作流程延伸出去
拙者用VA到现在为止一直在使用先确定一个角色然后把角色的生活等等延伸出去之后创造出其他角色的这种类似空轨的方法(其实....这真的类似吗?= =)
话说提到了好多作品......还好这种时候有百度....
嗯.....顺带一提的就是,拙者目前最喜欢的就是轨迹系列的世界观表达方法,除了必要的“导力器”“国家”“组织”等等的概念,既定名词一样的东西会直接进行讲解之外,基本上每个城市的风俗等等都是穿插在角色或者NPC的对话中,甚至是相当麻烦地使用了“支线任务就是NPC的请求”之后基本每个支线任务都在要求玩家与NPC的交流,之后世界观自然而然地表露出来。于是甚至基本上很多玩轨迹系列的人都保持着一个“砍死最终BOSS≠通关”“请先做完支线”这样一个古怪的原则{:4_137:}

但是NPC与主角一行进行一大堆废话这种表述方式其实拙者认为还是可行的,假设为设定上大量的NPC与主角“友好度”都处于“熟人,老朋友,损友“状态,这么自然而然地也就可以一见面就与主角进行互相吐槽的各种有趣互动(当然,是不是有趣这得另当别论),或者原本设定上NPC就属于‘自来熟”这样的性格设定就也有可能直接与素不相识的主角进行一堆废话.....
嘛.....反正最后NPC的设定的问题拙者就比较倾向于以每个NPC都活着这种理念去进行叙述(驾不驾驭的了又得是另一回事了.....不过如果是作者完全不打算去驾驭,只打算站在所有角色自身的立场去判断下一步行动说不定会很有趣但是又很费脑子....)

嗯....上面废话了很多东西,就交代一下自己选择“RPG”这个体裁的理由吧。
之前自己是本着“希望讲一个故事”的理念去进行了中二病泛滥的小说创作,之后呢因为在数年前有使用过XP的经验(那时因为年少笨蛋,心智未开,结果一直不会用于是抛开),在6R上玩到了不少有趣的游戏(至今仍然觉得其实最早之前的6R上的游戏确实很有趣,很多人都有着自己截然不同的风格...现在横版行走图战斗泛滥...这种事还不不讨论了吧)。
然后呢“机缘巧合”在大概七个月之前又随手点开了6R....当时正是苦于“中二病已经靠写小说得不到宣泄”的古怪状态,然后碰巧当时又在进行着空之轨迹的疯狂通关过程.....
于是呢...又“机缘巧合”随手VA结果就停不下来了{:4_137:}
不过上面这些废话确实是之前的理由,那么讲讲现在的
拙者个人性地认为“RPG”作为一种“故事的表述方式“,比起小说,动漫,影视剧,等等都有着得天独厚的优势,比如”可选择性“,不像后者们使用一条主线进行到底,或者多角色轮番出镜多线式描述,(当然有其他使用更古怪但是相当有趣的描述方法的作品肯定是有的~~~),RPG作为一个能够归类至”游戏“的体裁,能够让一条已经铺好的主线,延伸出去形成多结局的结构(当然,得自己确定是否要多结局....因为多结局拙者认为是个听起来很美,弄完了也很美,但是做起来会很那啥的玩意......),或者是能够在一条既定的路子上进行其他的分支,使得整个”故事“呈现出两种截然不同的”流程“甚至是截然不同的”风格“(例如GALGAME的GOOD END和BAD END.....在RPG上也不是不能适用...)
比起只能靠”外传“”番外篇“”OVA“等等的补充性说明等等的手段进行”额外世界观补完“(但基本上就是要么主线不可撼动,要么是和原本的基本八竿子打不上关系,仅仅是为了另一个结局而进行制作....例如CLANNAD的OVA...拙者认为OVA已经更加像是一季而不是一集了.....该死...那时候又哭得死去活来的....KEY社....),RPG本身就能在已经铺设好的很多路线上自行选择自己所希望走上的道路(更类似GALGAME?= =)
(话说市面上应该没见过某部小说会在每一卷的结尾写上下一卷A(GOOD END)下一卷B(BAD END)这样的诡异字眼.....)
例如欧美比起RPG更加像沙箱式游戏的欧美系RPG,基本上玩家所进行的选择就是很好的玩家的性格反映,不过这得扯到”自由度’这种东西...打住吧....
还有就是RPG所拥有的“多角色”(不管是NPC还是配角),比起小说等等的甚至可以在必要的时候,或者兴致大起时进行与之前设定完全相反然后开开心心地在旁白上自圆其说这样的进行方式,RPG这个体裁拙者认为从一定程度上反而能够对作者对“世界”这个观念的叙述起到良好的补助作用。
因为要对每位NPC负责,反而会更加半强迫或者让人兴致满满地去为”主角之外的故事“进行叙述(当然,作者兴致满满和玩家兴致满满构架不了等号),有助于对”整个世界“的”活生生的感觉“的表现,不过当然,玩家是不是要去了解每位NPC的过往,或者作者究竟是要仅仅把NPC的经历当成设定而不表现出来就另当回事把......
顺带一提,”每位NPC都活着=你的开关死定了“

最后看一眼才发现自己说了好多废话.......{:4_137:} 今天的糖分居然在昨天用光了.....糖分啊!!!!
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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小小的百鬼夜行<

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发表于 2012-9-9 15:27:24 | 只看该作者
我可以吐槽当下风靡一时的卖萌剧情吗
看到脸抽筋且毫无新意
明明应该自成一格的 虽然不是专业的剧情师 写出来的东西也许像寿司酱说的一样缺乏代入感但是那样才能展现作者的诚意

自己写剧情的时候总会出现这种状况 想好了开头和结尾还有几处亮点...就是妻可修的串不起来OTL

不过有时候对剧情的定格很难把握
一开始觉得剧情就是讲好一个故事
但是后来随着玩的游戏的增多会觉得那样的话没有深度 如果是要展现一个主题 又往往觉得自己写好的某个故事跟这个主题的关系有如蜻蜓点水 或者这个主题干脆就无法给人震撼的感觉

点评

想好了开头和结尾,但是中间串不起来的原因基本就是两个:讲故事的功底不够;这个结尾根本就不合情合理。  发表于 2012-9-10 13:01
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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发表于 2012-9-9 16:30:53 | 只看该作者
"过度有特色的角色常常反而更容易让玩家难以产生代入感。"+1
说到代入感,有一种类型的剧情,通常情况下主角都是作为一个倾听者不发言,唯一的对话方式只有选择支,而且是大量选择支,多线多结局,玩家甚至可以设置主角的外型和能力。虽然看起来性格苍白,但有很强的融入感。
游戏与电影电视最大的区别在于其交互性,不再是以往"接受命运的审判"(或者说是作者的审判),而是让玩家主动去"改变命运"。传统RPG的故事一些方面也可以和游戏性结合。RPG可以探索地图,同样也可以探索剧情(大量选择支、多线路等等),每一个线路和结局(不包括bad ending)都是完整的但又都只是一个面,只有探索了大部分的剧情才能发掘出其背后的"真相"。
"多数游戏的制作流程并非从绘制画面而是从考虑剧情着笔"
这个我应该算是少数吧- -个人喜欢设定一个宏观大方向,大概怎么样的风格、系统、世界观,要给玩家什么样的体验等等。。或许和以表达思想为主的制作者用的方法不同吧。好比有喜欢讲故事(发表自己的想法)给玩家听的作者,也有喜欢和玩家下棋躲猫猫(互动为主)的作者。
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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 楼主| 发表于 2012-9-9 18:45:41 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-9-9 18:49 编辑
黑化の鼠标 发表于 2012-9-9 13:57
呼....总算等出了第二篇也总算是看了第一遍,提到的相当多的塑造人物和世界等等的方法确实很好用. ...

> <鼠标君分析得好细致~
这篇文也算是在延伸游戏制作流程没错,它和后面的“画面&系统篇”同属接着准备篇的“制作篇”,因为这些属于制作过程中的问题……最后还会有个讨论制作本身以外的外周篇XD
很喜欢轨迹系列的世界观表达方法+1,它算是综合使用各种表现方式的最佳范例之一了。如果NPC与主角原本就是熟人的话当然可以直接说很多话,文中想说的仅仅是不宜让NPC以与身份不符的方式上来就生硬地自报家门或向玩家介绍世界观而已。“每个NPC都活着”的理念个人非常赞同~开关方面可以多靠独立开关和同一开关/变量的反复应用来控制NPC的变化,并不一定会消耗很多开关?
多结局我觉得其实比起RPG来更像AVG的特色,因为RPG不一定有多结局(事实上没有的似乎更多?),但AVG除了一条线到底的纯电子小说之外多结局似乎是必备品,也是其自由度和代入感的主要来源。而RPG由于灵活性比较高,所以可能反而不那么需要利用这一点了吧……

退屈£无聊 发表于 2012-9-9 15:27
我可以吐槽当下风靡一时的卖萌剧情吗
看到脸抽筋且毫无新意
明明应该自成一格的 虽然不是专业的剧 ...

同不喜欢纯卖萌,所以连近几年的新番动画我都很少看了= =
我自己写作时也通常是用先挑想到的点写然后再串起来的方法(连这篇文都是OTL),个人感觉重点是在串的时候要有耐心?0 0至少那是对我来说最不喜欢做的工作,明明没有灵感但又不得不填补上那些有灵感的部分之间的空缺才真是件辛苦的事……|||
故事和主题的话……回想了一下,我的严肃风好象都是先定主题再想故事,欢乐风则反过来多数都是先定故事再想主题=v=b多数情况下这两者是互相包含的,一个好故事自然包含着某种主题(即使是“大家很快乐世界很美好”也算一种主题),而为了展现主题也必须创造某个故事。以故事为核心、但在写故事的过程中时刻记着主题的存在让自己不要偏离太远可能写起来会比较自然?

asperta 发表于 2012-9-9 16:30
"过度有特色的角色常常反而更容易让玩家难以产生代入感。"+1
说到代入感,有一种类型的剧情,通常情况下主 ...

恩,个人满喜欢那种把剧情发展权交给玩家的高自由度设定的,不过这种游戏要制作好也相当困难。除了要顾虑到合理性与大量分支带来的制作繁琐度之外,游戏那种全靠制作者提供使用的选择项分歧毕竟没法和现实的无限可能性相比,尤其在作者个性和玩家相差太多的情况下。
探索那部分说的好赞~> <风格和世界观我觉得也算是广义剧情的一部分……?0 0主楼谈论设定那一节其实讨论的基本就是世界观。在决定这些之前就先从系统和画面着手的RPG应该还是少数,不过就像asperta君说的,这也要看游戏是以什么为主的类型了~XD
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发表于 2012-9-9 19:33:38 | 只看该作者
在一本游戏设计的书上这样写
“细节越少越容易带给玩家代入感”……貌似也是一条经典的理论了= =
然而咱觉得游戏既然是第⑨艺术,也不能盲目的去屈从玩家或者说迎合玩家= =至少要让玩家从中感受到制作者所要表现的一些东西嗯……这样咱觉得才能叫做真正的艺术~~
也从另外一个角度考虑过……就是游戏的剧情设计和文学设计有什么相同点和不同点一类,结果发现有很多很多相同点……最大的不同点大概就在于流程的控制上了= =传统文学更多受到类型本身的制约而呈现了线性的结构,虽然有很多文学家想要打破这样的结构但是类型所限,文学家所能做的也非常有限。但是游戏里面却以树状的结构为主(虽然有的主线比较突出,有的没有明确的主线支线之分吧),在结构的设计上就多了很多有意思、能带给接受者不同体验的地方吧,甚至可以把树状和Loop状的两种结构融合,形成一些新的有意思的结构什么的0 0
至于内容方面很大程度上可以参照传统文学的评价标准吧……很多精彩的小说改编成的游戏剧情一定会同样精彩~

点评

主角为什么一定需要代入感,主角也是活生生的人。  发表于 2012-9-10 13:04
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 楼主| 发表于 2012-9-9 20:05:07 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-9-9 19:33
在一本游戏设计的书上这样写
“细节越少越容易带给玩家代入感”……貌似也是一条经典的理论了= =
然而咱觉 ...

点头,我一直认为游戏是先根据自己想表现的东西选定玩家类型然后再在不违背本心的基础上去尽力为他们着想,而非只考虑着如何附和对方的喜好。打个比方,这就像人与人的相处,“为对方考虑”和“一味迎合对方”是两种完全不同的概念,前者是友好相处的必备条件,而后者则是逢迎而已——虽然后者做好了也经常能成为所谓“到处混得开”的圆滑者。
树状结构的确是游戏的最大特征之一,融合两种结构听起来很有趣呢……0 0
小说和游戏的差别我觉得还是满大的?好小说改编成游戏(至少是RPG)是否能同样精彩要是看什么类型的作品,比如马克吐温的多数小说改编成游戏就满适合,而陀思妥耶夫斯基的小说却非常不适合改编成游戏……因为主要亮点全在大段大段的心理描写上,而这一点刚好是RPG不可能完美再现的= =

点评

所以我倾向于提倡在RPG里混进AVG的一些元素,比如由梦境之类引发的大段的心理独白(这一独白的形式不见得是文字)  发表于 2012-9-10 13:06
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发表于 2012-9-10 17:35:12 | 只看该作者
本帖最后由 琪露诺 于 2012-9-10 17:40 编辑
回转寿司 发表于 2012-9-9 20:05
点头,我一直认为游戏是先根据自己想表现的东西选定玩家类型然后再在不违背本心的基础上去尽力为他们着想 ...


咱觉得AVG或者电子小说的形式可能更适合具有大量心理描写的类型……也就是说如果选用了合适的游戏类型、进行了精致的理解和再创作,从小说衍生出的游戏一定会具有同样强烈的艺术表现力= =当然RPG也有它特定的范围了嗯。
不过当然不能简单说哪个好啦因为毕竟其他的艺术比如文学、绘画、电影之间也是各有特色的……但是如果强制量化来看,游戏应该会从另外一些方面带来同样好的艺术感吧0 0
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