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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·剧情篇

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2012-9-11 19:33:48 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-9-10 17:35
咱觉得AVG或者电子小说的形式可能更适合具有大量心理描写的类型……也就是说如果选用了合适的游戏类型、 ...

0 0恩,AVG的话的确在这方面会好很多~我觉得各个体裁都有它自己擅长和不擅长的地方,虽然说没有规定哪种体裁必须用来表现什么样的内容,但大多数情况下扬长避短总是更容易达到最佳效果的。
这点上电影也一样,多数名著都曾被改编成电影,但能达到原作魅力的寥寥无几……《拉奥孔》里论诗画区别的理论我觉得稍微改变一下用来论小说和游戏的差别也是适用的,传统小说塑造的通常是一个事件,侧重时间平面上的延伸,而游戏尤其是RPG塑造的是一组事件(AVG的多线多结局或许也可同样看待?),可以在空间平面上给予更大程度的展开。
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发表于 2012-9-11 23:58:38 手机端发表。 | 只看该作者
回转大的文章很有启发性和思想性,从很多角度解释了以游戏为存在方式的故事究竟是怎么回事。剧情也一向是rpg游戏代入感的一个重要通道,是不同于电影或单纯文字的表达方式……按照我的理解,回转所说的"剧情"并不狭隘得指故事本身,而是随之诞生的世界里某个角落里的真实情况。毕竟,人们在审美的时候是无法脱离整个世界支架和预定的规则的,只要存在于世,便足以为美。
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发表于 2012-9-14 17:11:58 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-9-9 18:45
>

嗯,确实如果进行多结局设定会变得比起RPG更贴近AVG,不过呢,比起“小说”,个人目前更加喜欢”RPG“这个”文体“,而比起”AVG“必须依赖于”绘图,文字“这两个方面去描述一个故事,RPG能拥有AVG所有的,同时可以延伸出去....所以目前就比较喜欢”RPG“这样可延展性相当恐怖的”文体“了
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
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发表于 2012-9-14 18:09:09 | 只看该作者
黑化の鼠标 发表于 2012-9-14 17:11
嗯,确实如果进行多结局设定会变得比起RPG更贴近AVG,不过呢,比起“小说”,个人目前更加喜欢”RPG“这 ...

如果稍微详细探讨下不清楚能不能这样说……
传统的RPG视角是相对固定的,玩家经常处在一种比较【客观】的角度来看整个世界和故事(有点像是传统通俗小说的结构嘛?)。随着3D一类的技术门槛降低,现在RPG的效果已经越来越接近电影啦= =
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 楼主| 发表于 2012-9-14 19:05:09 | 只看该作者
黑化の鼠标 发表于 2012-9-14 17:11
嗯,确实如果进行多结局设定会变得比起RPG更贴近AVG,不过呢,比起“小说”,个人目前更加喜欢”RPG“这 ...

同偏爱RPG~XD虽然AVG也很有趣,但个人还是更喜欢RPG这种有一整个世界可以描绘的体裁呢。
另外24楼琪露诺君说的视角问题,我觉得之前狒狒王君提过的第三人称有限视角是对多数RPG比较合适的分类?传统通俗小说多半是第三人称全知视角吧……0 0比起小说来电影确实和RPG比较接近,不过电影可以很频繁地切换主角(比如以一组人物群像而非一个人为主角的作品),但RPG要这样做的话很容易影响游戏性,比如玩家好不容易为人物A练到了一定等级正感到满意,镜头一转要操控的主角切换成了人物B,而A同学从此销声匿迹了……切换主角时物品是否应该延用也是个问题。当然也可以忽视这些以剧情为第一优先,但那就更像R剧而非RPG了……?
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发表于 2012-9-15 15:31:13 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-9-14 19:05
同偏爱RPG~XD虽然AVG也很有趣,但个人还是更喜欢RPG这种有一整个世界可以描绘的体裁呢。
另外24楼琪露诺 ...

RPG一定程度上也能做群像,但是必须得有一个线索人物。不过话说回来,做群像的文艺作品鲜有没有线索人物的吧。

点评

其实很多都没有……比如冰与火之歌,曾经作为叙述核心角色的人物还会突然死掉= =  发表于 2012-9-15 20:44
章回小说经常没有前后一致的线索人物哟 XD  发表于 2012-9-15 17:31
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发表于 2012-9-15 16:55:28 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-9-14 19:05
同偏爱RPG~XD虽然AVG也很有趣,但个人还是更喜欢RPG这种有一整个世界可以描绘的体裁呢。
另外24楼琪露诺 ...

一个群组之内的人物个人认为对于RPG其实应该可以用设定之类或含糊其辞或直截了当的说进行“解释”。
虽然确实当玩家将“人物A”修炼到了一定的等级,使得玩家对人物A有了一定的代入感或者说喜爱(话说我一般只会锻炼自己喜欢的人物= =其他的一概放置PLAY....)
不过呢这种时候通常情况下,切换到人物B的视角,如果人物B能够展现出值得玩家喜爱的一面(纯卖萌什么的免了吧.....适得其反的案例貌似不是没有.....),或许确实能够俘获玩家的青睐从而暂时性忽略“失去了人物A的不满”。
不过呢也有类似于一开始就已经将视角对准了一个群组(例如FF零式的朱雀小组.....)那么或许【物品,装备共享】这种违和感或许能“微小化”。
不过呢话说现在R剧与RPG分界线貌似也很模糊呢?= =
从一定程度上貌似轨迹系列这个挂着RPG牌子的作品,甚至能称得上R剧呢....
这样不如选择一切放开手脚把全部分界线无视化,选择能全力表述出自己的世界的这条道路或许会好些呢。
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发表于 2012-9-15 17:36:38 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-9-14 19:05
同偏爱RPG~XD虽然AVG也很有趣,但个人还是更喜欢RPG这种有一整个世界可以描绘的体裁呢。
另外24楼琪露诺 ...

多线的RPG其实也有处理得不错的……只是角色最后要汇合就是了=w=如果从此完全销声匿迹了那就真的奇葩=-=
另外突然想到在实现方面有一个小小的常见问题,就是处理多线RPG的时候没有在物品等东西的规划上进行处理导致下一批人可以用上一批人留下的遗产=-=
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 楼主| 发表于 2012-9-15 21:16:43 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-9-15 21:22 编辑
黑化の鼠标 发表于 2012-9-15 16:55
一个群组之内的人物个人认为对于RPG其实应该可以用设定之类或含糊其辞或直截了当的说进行“解释”。
虽然 ...

R剧我记得在6R指的是“用RM制作的没有任何游戏性(如战斗、自由活动等)的纯短剧”,某种意义上甚至可以算是因为太不像游戏只有RM圈内才会感兴趣的作品……= =轨迹系列是很典型的正统RPG啊,我个人觉得它是各方面综合平衡的典范XD
游戏性和剧情性的结合是对RPG一项很大的牵制,多数作品都要在两者之间互相妥协或让一个为另一个让路。所以我觉得像小说那样完全自由的创作是很困难的,鼠标君说的用设定去解释物品通用性,其实就是剧情为了配合游戏性而作的一个让步;同样切换主角虽然并非不行,但也必须时时顾虑游戏性方面而受到牵制。
当然我的意思并不是游戏只能墨守成规走传统RPG的道路,只是觉得身为作者应该在意识到RPG自身优缺点的基础上再去努力找办法突破比较好?如果只是简单地认为“RPG就是讲故事的和小说电影没差别”便随意动笔,在创作时应该更难得到理想中的结果吧。

琪露诺 发表于 2012-9-15 17:36
多线的RPG其实也有处理得不错的……只是角色最后要汇合就是了=w=如果从此完全销声匿迹了那就真的奇葩=-=
...

会汇合的话当然就没问题,我指的正是那种一个主角在剧情中途就此永远退场(比如死亡或视角不再切回)的情况……=v=b小说和电影里这种情况并不少见,但RPG里似乎就不怎么合适了。
下一批人可以用上一批人的遗产应该就是我25楼说的物品延用性?0 0大概多数作者不是不想处理而是考虑到玩家若是发现自己辛苦储存的物品随着主角一起远走高飞了大约会忍不住炸毛,所以只好为此牺牲剧情合理性吧……
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发表于 2012-9-15 23:39:50 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-9-15 21:16
R剧我记得在6R指的是“用RM制作的没有任何游戏性(如战斗、自由活动等)的纯短剧”,某种意义上甚至可以算 ...

“我指的正是那种一个主角在剧情中途就此永远退场(比如死亡或视角不再切回)的情况……=v=b小说和电影里这种情况并不少见,但RPG里似乎就不怎么合适了。”

——我上面所说的“线索人物”,不一定是个大活人。“他”也可以是一件物品,一种精神,等等。。。如果举RPG的例子,那就是假设有一个RPG,它的等级啊特技啊都是归属于某件物品(比如一把神剑)的,一个主角死了,另一个主角继承这个物品,从而获得等级和特技,这样一来并不影响游戏性。
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