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本帖最后由 回转寿司 于 2012-9-15 21:22 编辑
黑化の鼠标 发表于 2012-9-15 16:55
一个群组之内的人物个人认为对于RPG其实应该可以用设定之类或含糊其辞或直截了当的说进行“解释”。
虽然 ...
R剧我记得在6R指的是“用RM制作的没有任何游戏性(如战斗、自由活动等)的纯短剧”,某种意义上甚至可以算是因为太不像游戏只有RM圈内才会感兴趣的作品……= =轨迹系列是很典型的正统RPG啊,我个人觉得它是各方面综合平衡的典范XD
游戏性和剧情性的结合是对RPG一项很大的牵制,多数作品都要在两者之间互相妥协或让一个为另一个让路。所以我觉得像小说那样完全自由的创作是很困难的,鼠标君说的用设定去解释物品通用性,其实就是剧情为了配合游戏性而作的一个让步;同样切换主角虽然并非不行,但也必须时时顾虑游戏性方面而受到牵制。
当然我的意思并不是游戏只能墨守成规走传统RPG的道路,只是觉得身为作者应该在意识到RPG自身优缺点的基础上再去努力找办法突破比较好?如果只是简单地认为“RPG就是讲故事的和小说电影没差别”便随意动笔,在创作时应该更难得到理想中的结果吧。
琪露诺 发表于 2012-9-15 17:36
多线的RPG其实也有处理得不错的……只是角色最后要汇合就是了=w=如果从此完全销声匿迹了那就真的奇葩=-=
...
会汇合的话当然就没问题,我指的正是那种一个主角在剧情中途就此永远退场(比如死亡或视角不再切回)的情况……=v=b小说和电影里这种情况并不少见,但RPG里似乎就不怎么合适了。
下一批人可以用上一批人的遗产应该就是我25楼说的物品延用性?0 0大概多数作者不是不想处理而是考虑到玩家若是发现自己辛苦储存的物品随着主角一起远走高飞了大约会忍不住炸毛,所以只好为此牺牲剧情合理性吧…… |
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