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[已经过期] 拜托高手告知这个脚本的使用方法和效果

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梦石
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发表于 2012-10-26 18:58:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://sepher.jp/game.htm
前後列導入システム (解像度640x480用)

=begin

  戦闘に前列・後列の概念を与えるスクリプトです。
  設定した位置によって物理攻撃のダメージが変動します。
  
  メニューの並び替え中に、隊列を変更せずにもう一度決定ボタンを押すと、
  前列なら後列、後列なら前列に切り替わります。
  
  色々上書きして使用しますので、競合確率が高めです。
  なるべく最後の方にコピペしてご利用ください。
  
  <BATTLER_RANKSモジュールについて>
  
    DAMAGE_BACK_ROW_NUMBER:指定値として使用します。(説明は後述)、
    ADD_STATE_CHECK       :隊列変更時にステートを付着するかどうかです。
                            デフォルトはfalseです。付着しません。
    ROW_STATE_NUMBER      :上記をtrueにした際に付着させるステートIDの値です。
                デフォルト値は即死です。
    DEBUG                 :コンソールに状態を表示。制作用なので利用は非推奨です。
  
   
  □ 前列

    ・敵の後列に物理攻撃する際、ダメージ/指定値されます。
   
   ・敵の後列からの物理攻撃を、ダメージ/指定値されます。
  
  □ 後列
  
   ・敵の前列に物理攻撃する際、ダメージ/指定値されます。
   ・敵の後列に物理攻撃する際、ダメージ/指定値/指定値されます。
  
   ・敵の前列からの物理攻撃を、ダメージ/指定値されます。
   ・敵の後列からの物理攻撃を、ダメージ/指定値/指定値されます。
  
  □ 前列・後列無視攻撃
  
   武器、スキル、クラスのメモ欄に <貫通> と書くと、個別に効果を発揮します。
   優先順位は クラス>スキル>武器 です。
  
   武器はequip[0]のみ認識します。
   敵の場合、使用するスキルに <貫通> と書けばそのスキル毎に無視攻撃になります。
  
  <注意>
  
   ・ゲームの戦闘に参加可能な最大パーティ人数を、
      モジュールのPARTY_NUMBERに入力してください。
    ・必中、魔法、回復ダメージは上記の計算を無視します。
    ・混乱ステートが付着している場合、上記の計算を無視します。
   ・上記の計算はクリティカル等全ての計算を行った後に実行されます。
  
   ・現在の状況は下記のスクリプトを打ち込むと呼び出すことが可能です。
      アクセサで管理しているので、自由に書き換える事が可能です。
      falseが前列、trueが後列です。
  
    $game_party.members[index].row  //indexは整数0より開始、0が隊列1番目
  
    例) $game_party.members[0].row = true //隊列1番目のアクターを後列にします
      $game_party.members[0].row    //現状の値を取得します。
  
  ・現状(ver0.50現在)、敵側にも隊列の概念が含まれていますが、
   戦闘で使用する設定を付けていませんので、未実装です。

=end

module BATTLER_RANKS
  PARTY_NUMBER           = 4      # パーティ最大人数設定(デフォルト:4)
  DAMAGE_BACK_ROW_NUMBER = 2      # 後列時に除算するための指定値 (デフォルト:2)
  ADD_STATE_CHECK        = false  # 前列/後列 変更時、ステートを付着するか
  ROW_STATE_NUMBER       = 1      # 上記で付着する指定ステート
  DEBUG                  = false  # デバッグ用フラグ
end

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发表于 2012-10-27 16:03:42 | 只看该作者
本帖最后由 彭格列第XI代 于 2012-10-27 16:07 编辑

这压根就不是个完整的脚本吧


【补充:看错= =话说我打开网页时乱码....你看脚本不是乱码的话用谷歌翻译出脚本中间的那些字,里面肯定有告诉你怎么用的】


谷歌翻译
  1. 系统之前和之后引进的列(640×480分辨率)

  2. =开始

  3.   这是一个脚本,它给人的概念后,前面的战斗中。
  4.   物理攻击的伤害取决于你所设定的位置上。
  5.   
  6.   菜单中的排序,我再次按下“Enter”键,在不改变的行列,
  7.   我换到前排后排,如果将后排前排。
  8.   
  9.   因为他们使用的覆盖许多,我提出一个冲突的可能性。
  10.   请使用粘贴尽可能接近尾声。
  11.   
  12.   <BATTLER_RANKSmojurunitsuite>
  13.   
  14.     我使用它作为一个指定的值:DAMAGE_BACK_ROW_NUMBER。 (见下面的说明)
  15.     无论是要不要坚持时的状态改变队形:ADD_STATE_CHECK。
  16.                             默认值是false。不坚持。
  17.     ID的值的坚持,当你有上述的真实状态:ROW_STATE_NUMBER。
  18.   默认值是当场死亡。
  19.     显示在控制台:DEBUG状态。不推荐使用,因为它的工作。
  20.   
  21.     
  22.   □前行

  23.     •物理攻击的敌人在后排时,指定的值/损坏。
  24.     
  25.   •指​​定的值的伤害/从后排的敌人的物理攻击。
  26.   
  27.   □后排
  28.   
  29.   排在最前面的敌人物理攻击时,指定的值/损坏。
  30.   •当一个物理攻击的敌人在后排,指定的值指定的值/ /损坏。
  31.   
  32.   •指​​定的值的伤害/从前排的敌人的物理攻击。
  33.   •指​​定的值/伤害/物理攻击的敌人后排指定的值。
  34.   
  35.   □忽略后的前场攻击
  36.   
  37.   如果你写<through>的备注字段的武器,技能,等级,单独有效。
  38.   优先级是一个武器类>技能>。
  39.   
  40.   认识到只有装备武器[0]。
  41.   对于敌人,它会被忽略,每一次攻击技能,可以编写和<through>您要使用的技能。
  42.   
  43.   <注>
  44.   
  45.    - 最大的政党可以参加战斗的游戏,
  46.       请输入PARTY_NUMBER模块。
  47.      - 命中目标,魔术,损害经济复苏将忽略上述的计算。
  48.     •如果连接状态混乱,我们忽略了上面的计算。
  49.   上述计算后,您所有的计算,如关键。
  50.   
  51.   目前的情况和呼叫键入下面的脚本是可能的。
  52.       因为它是由存取管理,我可以自由地重写是可能的。
  53.       前排是假的,真的是后排。
  54.   
  55.   $的Game_party.members [索引]。行/ /索引从0整数,0名列第一
  56.   
  57.   我想成为一个演员后排)game_party.members的情况下,[0]第一排。行= TRUE / ​​/
  58.   我得到$ game_party.members电流值[0]。行/ /。

  59. 现状(电流ver0.50),但它也包括敌人队伍的概念,
  60. 由于它不是要在战斗中使用的设置,我还没有实现。

  61. =结束

  62. 模块BATTLER_RANKS
  63.   最大设定PARTY_NUMBER = 4#党(默认值:4)
  64.   该值指定为师的时间的后排DAMAGE_BACK_ROW_NUMBER的= 2#(默认是:2)
  65.   在不断变化后排/前排ADD_STATE_CHECK的,假,你坚持的状态
  66.   上面的指定的状态ROW_STATE_NUMBER的附= 1#
  67.   DEBUG =假#标志调试
  68. 结束
复制代码
���
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 楼主| 发表于 2012-10-27 16:23:13 | 只看该作者
彭格列第XI代 发表于 2012-10-27 16:03
这压根就不是个完整的脚本吧

谷歌
J北京7
都用过了,完全看不懂此脚本的用法
前列,后列如何定义?
前列,后列的差别是什么?
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发表于 2012-10-27 19:27:43 | 只看该作者
xyzgwx 发表于 2012-10-27 16:23
谷歌
J北京7
都用过了,完全看不懂此脚本的用法

里面没写吗= =
前列会被优先攻击...
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 楼主| 发表于 2012-10-27 20:28:14 | 只看该作者
彭格列第XI代 发表于 2012-10-27 19:27
里面没写吗= =
前列会被优先攻击...

前列,后列如何定义?靠队列次序吗?还是输入脚本?


  □ 前列・後列無視攻撃
  
   武器、スキル、クラスのメモ欄に <貫通> と書くと、個別に効果を発揮します。
   優先順位は クラス>スキル>武器 です。
  
   武器はequip[0]のみ認識します。
   敵の場合、使用するスキルに <貫通> と書けばそのスキル毎に無視攻撃になります。

这段是什么机能?

前列被优先攻击是有几率的吗如何调节?还是只会攻击前列
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发表于 2012-10-27 20:36:29 | 只看该作者
xyzgwx 发表于 2012-10-27 20:28
前列,后列如何定义?靠队列次序吗?还是输入脚本?

□忽略后的前场攻击

  如果你写<through>的备注字段的武器,技能,等级,单独有效。
  优先级是 武器> 技能>
  
  认识到只有装备武器[0]。
  对于敌人,它会被忽略,每一次攻击技能,可以编写和<through>您要使用的技能。

在备注里写某些信息就可以使用= =但是不知道是哪个...
试试<through>
或<貫通>
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