赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 0 |
经验 | 0 |
最后登录 | 2012-12-17 |
在线时间 | 42 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 1
- 星屑
- 870
- 在线时间
- 42 小时
- 注册时间
- 2009-5-15
- 帖子
- 4
|
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-17 14:44 编辑
难说先有世界再有故事亦或先有故事再有世界,类同鸡和蛋的问题,之于我,更偏好前者。
很多游戏,我们能看到故事,却很难注意世界,游戏通常不会花上整段整段笔墨来描绘这个世界是怎样构成。
不妨把世界视作是一种规则一种定律,抛开故事本身,它仍旧有条不紊的运作着,所谓世界。
《冤罪杀机》,合适的例子,世界刻画的无比鲜明。不去跑故事的主支线,甚至不用去大量阅读游戏中为数众多的背景文献,我们就能看到这个世界的面貌与运作规律。蒸汽朋克、鼠疫肆虐、被粗布简单包裹的尸体随意丢掷在街巷、猎杀鲸鱼炼取鲸油作为能源,等等等等。这些世界的表象仅仅从NPC行为画面风格等方面就能看到,游戏更是在阐述故事的同时时不时的对这个世界进行细致勾勒,淋漓尽致浓墨重彩。
当然,Bethesda构筑世界的功力毋庸置疑。事实上,大部分游戏都会对世界进行一个表述,只是角度只是方法会有不同。《无主之地》的废土世界,《轨迹系列》的导力世界,《深渊传说》的音律世界,甚至是《super mario》。其实从表面来看,我们玩mario的时候,通常不会去注意它的世界,甚至不会在意它的故事。koopa掳走peach,mario救peach,万年不变的主题。不接触《Mario and Luig RPG》以及《super mario》的一系列衍生物的话,我至今都不会知道除了库巴城堡还有蘑菇王国这么个说法。同样抛开游戏流程本身,我们再来看mario的世界,呈现出的就是一片砖块大陆遍布错综复杂的下水管道,同样是个鲜明而有趣的世界,不是吗?
回到问题本身。我偏好先构筑世界再编绘故事。这句话或者可以换个不怎么恰当的说法——先制定一些规则再编绘故事,故事的情节安排可以天马行空,但不可以突破规则。
怎么来界定这个规则呢?
拿《轨迹系列》做例子。导力作为能源给世界带来了飞跃的进步,人类开发了导力引擎,于是便有了导力车、定期船,甚至”高达“。这些世界的规则架构的已经比较严实,那么如果这时候我们假定帕蒂尔·玛蒂尔不是导力技术产物,假定能源的供给是太阳炉呢?我想也许有人能把它作为一种进化一种飞跃来说圆了,但所花费的笔墨和工程量就……平滑度就更不用说了。
游戏世界既然称之为世界,那必然不是简单能够拿捏的。一个构造严谨的世界,倘使需要做点改动,就仿佛时间变迁历史转动,不是一朝一夕的事情。
楼上有位朋友讲到”而当后续想到的剧情天马行空到足以改变整个故事的格局,甚至故事的世界观,那对于'世界'的打击将是毁灭性的“。我认为故事的格局完全可以改变,但动辄影响甚至打击世界的规律,那就很不合适了。
随着故事的渐进,世界规则是否能维系平衡是作者功力的体现,我们很难去界定怎样才算做平衡,只能直感的去体会故事贴合世界的舒适程度。许多人不喜欢《高达seed》的原因就是后期的失衡,对比《海贼》《火影》《死神》(对比结果不谈,仁者见仁智者见智),可见驾驭长篇驾驭世界确实是需要功力的。反观《猎人》,世界规则、念能力规则运用至今,富坚义博是拖沓了不只一点,故事越发舒服和精彩,《银魂》亦然。
说这么多,无非是想表述好故事贴合严谨的世界才会让人觉得舒服,至少让我觉得舒服。当然了,一千人人心中一千个哈姆雷特,看法不同,但需有爱。
有爱的话,《机战》《交叉计划》《换装迷宫》这些穿插了好几个世界的故事也能让人感到愉快。一个规则无神论的科学社会突然出现一个神又何尝不是一个精彩故事的转机呢。
看到上面提到刷的问题,颇感兴趣。
我认为刷的过程永远不可能成为一种有趣的存在,因其目的势必在于收益。有收益才会让人乐此不疲的重复机械行为,但不能等同于乐趣。
钓鱼确实是个很棒的例子。
《轨迹》的钓鱼:收益为鱼、米拉、挂饰和七曜石,操作难度2分(总分5分),面向任务需求、缺钱的、集图鉴的、缺石头的、缺挂饰、缺料理材料的(我想后三个更多的也是卖钱)
《女神异闻录4》的钓鱼:收益为鱼,操作难度3分(总分5分),面向任务需求、石头交换、毅力锻炼(最后一个用处不大,攒毅力的途径多的是)
《火炬之光》的钓鱼:鱼,操作难度2分(总分5分),面向宠物变身= =|||
《召唤之夜~铸剑物语3》的钓鱼:鱼,操作难度4分(总分5分),面向材料兑换。
对比以上列举的4款作品。我们可以发现其实至少在钓鱼系统中,奖励随机的重要性并不大。
《轨迹》中,卖晶石卖首饰都可以获取米拉,每种所需要的鱼也都会有产量最多的钓鱼点。
《女神》和《铸剑》类似,都是通过鱼来交换所需要的东西或材料,《女神》中饵食、天气、钓竿搭配所获取的鱼是基本恒定的(只有一定几率获取另一种而已),而《铸剑》则是纯粹依赖操作,娴熟的操作必定钓取能够换取最多积分的鱼。
《火炬》有意思的一点是野外钓鱼点钓鱼次数恒定。《火炬》的钓鱼收益不是很高,但这个钓鱼次数恒定却使得许多玩家会坚持不懈的把这些钓鱼次数用完,毕竟看起来有限的总是珍贵的,而且钓鱼过程操作简便,不会显得疲惫。
由此看来,以上列举的钓鱼系统算不上”刷“,但钓鱼确实是个很棒的例子。
首先,钓鱼有一些”刷“的特征,其次钓鱼提供了一些具有可玩性的途径。
简单来讲,钓鱼比一些纯粹的刷来的有意思的多。我曾经花费整整8个小时的时间完全在《皇家骑士团命运之轮》的素材合成上,操作仅仅是反复的购买1级矿石(杂矿石)->合成2级矿石(铁矿石、银矿石等)->合成3级材料(铁锭、银锭等),有的3级材料甚至需要其他3级矿石以及2级矿石,并且存在普通几率的合成失败。这些操作一遍又一遍,外加合成失败时的save/load,过程枯燥不可言喻。
同样的时间如果花在钓鱼,如果是操作复杂度比较高的《铸剑》的钓鱼,那么我想我肯定会疯掉。
在我看来,刷从来不注重过程,只需要结果,所以过程需要有度。
”刷“势必伴随着收益,”刷“的结果往往让游戏流程变得更简单,而我们需要图鉴收集和成就达成的时候同样需要刷。
“刷”的结果或者随机或者固定,随机是惊喜,固定是追求。
提供一定操作性的“刷”适合固定或者小范围的随机,比如钓鱼,我想没有人会愿意反复一个需要花费集中力的行为执行数百遍。
机械行为的“刷”适合随机,比如打怪,网游的挂机模式甚至取消了玩家操作,玩家完全可以去干别的事情,一段时间后回来看收益就可以了。
《女神异闻录4》刷死神能刷最强武器,每次出现的武器是固定的。这是个打怪刷固定的例子,但实际上它却得归为“有操作的刷”一类,毕竟死神不是软柿子。
需要解释下上述的操作性,诚然打怪也需要操作,评判上述两类区别用操作性来说也许不太合适,不妨从集中度来理解。比方我们打怪的同时补个番看本书,这都是可以的,但钓鱼或挑战强悍的boss,那分心的结果也就只有失败了。
只要游戏方式结合的足够合适,那么随机刷和固定刷都是可以接受的,并且“乐此不疲”,这是我身为一个刷子的心态。
题外话,《轨迹系列》除了空轨FC只有69小时的一周目游戏时间,SC、3RD、零轨、碧轨一周目时间过百,倒不是刷,《轨迹》这么舒服的游戏只要每段情节后和每个npc对话就很消磨时间了(即便如此还错过了零轨的一个支线= =||||),细节决定成败,一点不错。
|
评分
-
查看全部评分
|