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[教程] 探索AGM(2):从素材开始制作游戏

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TA还没有解放自身的潜力。

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发表于 2012-12-21 18:04:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 satgo1546 于 2012-12-21 18:02 编辑

之前6R崩溃真够糟糕的……最近教程的速度会灰常缓慢,耐心等待吧= =
上次课程内容:探索AGM(1):初识AGM与第一个工程
下面教程开始。

首先打开上一次的工程(打开就在新建的上面)。
于是AGM进入了默认的流程界面,我们点击素材,进入素材界面导入素材。
A201.jpg
于是看到了空荡荡的素材列表……由于什么都没有导入,因此什么素材都没有。
那么我们就导入一张素材吧。
AGM的素材格式
有同学可能会问:“AGM所需的素材会不会像RM一样死板呢?”绝不是这样的。AGM的自由之处在这里又一次体现了~只要能平均分割的PNG或BMP格式的素材都可以哦~而且BMP也是支持透明的,将某像素的颜色设置为RGB(255,0,255)颜色(颜色样本:ABC)就可以做到BMP透明。但是BMP是不支持半透明的,请用PNG代替。
点击左侧新建就可以导入图片了。
A203.jpg
下面提供一张图片可供导入(取自AGM官方范例addsample01.zip,自己拼接了一遍):

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

右边出现了图片素材的设定:
A204.jpg
引用文件的名称:提供了修改图片路径的功能。由于AGM内部既存储了路径又存储了图片,因此这里的路径并不会用到。左侧的刷新提供了将右侧路径那里的图片(硬盘里的图片)转移到工程文件里的功能,在编辑过图片的时候使用。
引用文件的信息:宽度、高度、颜色深度,没什么好解释的吧。
初始值:最重要的一个设定。上面提供的图片是一张地图元件素材,可以横着分6块,竖着分12块来用。之前说的“平均分割”的设定就是在这里设置的。这里设定后右侧的预览将显示出分割后的样子。
举个例子好了。

正确分割的图片

正确分割的图片

错误分割的图片

错误分割的图片

左图是正常分割时的图片,可以看到每一格里都只有一只兔子,而右图则每一格里只有半只兔子,这样的分割方法是无法使用的。
用途:可以选择图片的6种用途,这里是可以多选的。不过要注意壁纸是不能分割的,就算你分割后也不会给你选择哪一格……
注意图块和字体分割是无效的,因为图块是有专门的大小设定(貌似比较单调),而字体是根据你输入的文字分割的。
如果有许多素材的话可以一个一个导入,不能一次全部导入
下面提供以后制作所需的6张兔子图片,顺便练习导入素材:

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

* 素材取自addsample01.zip

图片素材导入完毕,接下来可以导入音乐了。
AGM所需的音乐类别与格式
在AGM中音乐只有两种:BGM(Background music)与SE(Sound effect),分别代表背景音乐和声效。相对RM来说种类更少了,用起来也更清晰了。格式上AGM支持wav和aif两种格式,其实AGM最疯狂的地方就在这里——居然BGM和SE都只支持WAVE格式的音效,不支持MIDI和MP3!这大概会让游戏体积膨胀的吧
首先切换到BGM素材页面。
A205.jpg
接下来还是点击“新建”,导入BGM素材。
A206.jpg
随便导入一个音乐作为BGM好了。这里我直接从RMVA的RTP里抓了一个OGG转成WAV就好了= =
同样地,右边出现了音乐的设置。
A207.jpg
引用文件名:与图片一模一样,不重复了。
引用文件信息:“格”的意思是格式;声道没什么好说的;“采”的意思是采样率;长度就是整个音乐的总长,而且过分精确了= =
变化要素:音量是0~1之间的小数,保留两位数;左右平衡是-1~1之间的小数,越接近-1则左边的声音越响,越接近1则右边的声音越响;音程……其实我也不知道(PIA
循环:是否循环播放BGM,一般选“ON”即可。这里有一个特殊的“使用文件设置”,则使用存储在WAV文件内部的是否循环标记。
同样地导入素材,导入好游戏气氛需要的音乐。由于音乐一般都比较大而且AGM不支持MIDI什么的,因此不提供音乐素材(其实我自找的音乐和原版范例是不一样的,谁叫AGM提取不了音乐呢)。
接下来看到SE页面。
A208.jpg
结果肯定很惊讶吧——这么多默认素材!
A209.jpg
这是AGM唯一提供了自带素材的地方。要注意的是,上方的红色SE是不能改动的,而下方的黑色SE则可以删除减小游戏体积(放心,减不了多少)。
不过MS这素材还不错,挺好听的所以我不准备删除。不过你可以自己添加一些素材……
比如我自己添加了一个“扳动开关”: A210.jpg
于是音效什么的也都导入完毕了,下面可以开工做游戏了吗?答案是:YES!
这也是素材?
A211.jpg
开关、变量什么的什么时候变成素材了?是的,AGM中开关和变量也都是素材!因此以后可别说找不到开关和变量是在哪里定义的,其实就在素材面板里面,真奇妙
不过看起来这次讲得够多了,下次再讲吧 # 明明是想逃= =
(待续)

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jiuji250 + 100 碉堡了~期待作品
woodvvv + 200 + 1 第二批款,后面会很复杂,苦力雄起!.

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发表于 2012-12-21 18:41:28 | 显示全部楼层
好~可~愛~的~兔~子~~

点评

AGM范例里的兔子……我倒不怎么觉得可爱= =  发表于 2012-12-21 19:43

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折戬沉沙 + 12 塞糖
woodvvv -10 整篇教程就兔子可爱?!请别乱水.

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大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2012-12-24 17:08:32 | 显示全部楼层
很好的教程~期待楼主继续呀

另外关于音乐素材的一些经验:wav格式的波形音乐一般体积都很大,需要转换下格式,如果没有好的转换器,其实用千千静听就可以很容易的使它“瘦身”

一般输出的时候采样率是越高越清楚,不过我觉得不用超过44100Hz,质量已经很高了,一般如果没那么高要求的话22050Hz足矣,再低的话就没法听了= =

另外输出比特,转换的时候直接输出8bit,你会发现音频质量跟16bit的差不了多少,但是体积缩小了很多的说~~
新坑装填中……有事pm咱
请猛pia这里~~
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发表于 2012-12-25 21:31:25 | 显示全部楼层
教程好少啊
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发表于 2012-12-27 15:46:27 | 显示全部楼层
谢谢楼主,等待更新
总有光芒将你引导到清澈的地方
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发表于 2012-12-31 08:57:43 | 显示全部楼层
开关和变量也是素材!!!

受教了
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发表于 2013-12-5 11:21:18 | 显示全部楼层
新人露脸叩谢……= = 第三部呢?(伸手

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satgo1546 + 15 (本教程坑中

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