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本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-16 20:49 编辑
渊静 发表于 2013-2-15 21:44
没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束 ...
这没什么不自量力的啊……有创新才会有发展,努力寻求突破当然很重要。只是说理论和实践往往是两回事,很多看起来似乎没必要的东西之所以能被多数RPG沿用至今自有其原因,因此真要成功改变也远比初看上去困难得多,当然相应地一旦做到也必然会成为令人耳目一新的难得佳作XD
至于多段难度的做法不适用指的是上面所说“如何控制玩家遇敌率与应战率”这种由于不同玩家的游戏策略而非游戏能力导致的问题,其中提到的难度也是指“由于疏忽没带回复物品导致在本来非常简单的杂兵战中被打死”等导致的间接难度,而不是“在BOSS战中玩家是否更容易打赢”这种单纯直接的设置。
TO渊静君的点评:
精灵君提的方法依然无法解决“玩家在最不想遇敌时遇敌”的问题啊……而且玩家不想反复遇到的杂兵未必就是比自己等级低的。至于口袋没玩过……探地图探到一半战斗失败被送回城不得不从头再回来的话反正我是会比直接GAMEOVER更想关游戏的= =b所以说来说去依旧是那句话,在游戏评判中个人喜好往往决定一切——每个人都会有自己偏爱的游戏策略并且认为与自己喜爱的策略最相合的设计才是最为合适的,正因为如此才会有那么多不同类型的游戏吧。 从这个角度讲,这样好象也未尝不是件好事?XD |
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