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[其它活动] 【新世界新秩序】活动结束,评委大召唤~

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Lv1.梦旅人

梦石
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2012-12-1
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发表于 2013-3-13 00:19:17 | 只看该作者
本帖最后由 哎琳 于 2013-3-15 16:26 编辑

@论坛助理                      【寒假活动】新世界,新秩序!
[教程比赛]评分细节
作为66RPG的新人,非常荣幸能作为[教程比赛]的评委。大家认认真真的码了许久的字,排了许久的版,杀死了无数脑细胞写出的教程,本人也定当鞠躬尽瘁,死而后已。
教程比赛评审规则 :
    1,什么样的教程对制作人做出好玩的游戏是非常重要的?
    2,评委只需要以上面这条标准进行评判,或者根据教程对于你自己的帮助程度,或者根据教程对于你理解的新人的帮助程度,给出你的分数。
本人打分根据:
    1,参考教程评审规则:①使新手做出好玩的游戏;②注重对新人的帮助。
    2,本人是以μ=7来打分的。


1,【8分】【指引者】我的游戏哪有那么变态?!
老湿:天使喝可乐 http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
回眸一笑的亮点      
      “玩家为什么要玩你的游戏?”这是每一个游戏制作者都应该思考的东西,你制作的游戏是让人来玩的吗?其实很多时候你关注的地方只是你的一厢情愿罢了。
    并不是窗口比默认的大一点就好,功能也不是越多越好,要针对你的游戏,只加上必要的,只选择合适的 。
    画面协调,游戏并不是美女穿衣,怎么混搭都好看。欧洲魔幻搭配仙侠的战斗,怎么看怎么别扭。

      总结:此教程道出新人最常见的错误,不管什么东西都往游戏里塞,都拿来用,最后不伦不类。

2,【8分】【指引者】撩开你游戏的底裤!
老湿:魔娃爷爷http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
回眸一笑的亮点,好吧,这标题都已经让我可耻的硬了(你的硬点好低,我……)
      注意游戏细节,可以增加对宝箱所在的暗示,游戏的合理性。
    剧情对话要生动,增加代入感,不能听了某人的吐槽就按一下空格键,空格键下加一句对话,例如:
       小女孩:被妈妈赶出来了,呜呜呜呜……
       猪脚:真是可怜的孩子。

       总结:同教程1,通过一个故事讲述新人开始做游戏的误区——大杂烩式的游戏。同时适当的提醒游戏制作者设计游戏时应注意的细节,增加游戏性。
  
3,【8分】《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗
老湿:kfflXhttp://rpg.blue/thread-279749-1-1.html
回眸一笑的亮点
      為劇情需要服務的必死戰鬥造成大量道具浪費,这一点说的非常的好。
    NPC对话從來都沒有變化。
例:
    在大部分遊戲裡,每次去和同一個NPC對話他只會說同一句話。       
   “今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”       
    稍微添加一個變量和條件分歧,就可以做出更有血有肉的NPC。       
   “今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”       
   “哎哎,如果我沒記錯的話你不是要去找村長要A書的嗎?”       
   “對了,要是要來了村長的A書一定要記得借我看啊~”       
   “你有什麽事情嗎?”
   “啊啦,快去找村長啦!我也是很忙的啊。”
    添加任務説明和行動提示。
    教程观点:撸主认为主人公不可隨意私闖民宅 。
    视死反击:如果你是论坛老人,那么小弟在此得罪了,不自量力一回吧。进房间乱翻一通可以说是RPG的精华之处。玩RPG的人,大多数人内心是极其好奇的,喜欢乱来,乱整,不受现实中的道德约束,个人认为这是玩RPG的一个极大的快乐所在。至于设置恶感度,可是可行,可是事件情况,需要考虑的逻辑变量就太多了。

    总结:教程共讲了9点游戏需要注意的地方,除了第8点本人不赞同以外,其余均非常受用。
  
4,【8分】[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)
老湿:kfflXhttp://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
       总结:地图?地图?啊!我了个叉,谈图色变啊!画图是我等没有美术功底的游戏制作爱好者的梦魇啊(本人就有一张地图画了一天的记录,最后还是难看的一逼,果断弃之)这篇教程是教新手画森林地图的,非常实用。
  
5,【7分】【VA】如何绘制森林地图——受启有感
老湿:acn00269http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html
      同上,直接总结。撸主也说了此乃受教程4的启发后写的一篇教新手绘制森林地图的教程,可以参考之。
  
6,【9分】【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界
美女:迷糊的安安http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
回眸一笑的……回……回眸……哇,原来是师姐!美女师姐……回…………回眸……咔嚓,哎呀呀,脖子断了。
    什么样的真实是游戏世界所需要的真实?
      答案:玩家不会喜欢被阻碍。那些会阻碍玩家行动的真实因素,请尽量避免搬进游戏。而不会阻碍玩家的真实因素,可以尽量多地搬进游戏。
例:
    肚子饿走不动,困了必须睡觉,这些都是阻碍玩家的因素。而NPC都有各自的情感和人际关系,看起来能够走过的地形就真的能够走过,昼夜会在适时的时候产生变化,却会让玩家倍感亲切。
    加强NPC对话,突出NPC人物性格最详细的一篇教程。详细例子请见原教程。
    一棵小花挡住了玩家的去路,这不是合理的设计。当然这是很浅显的道理。针对游戏类型的不同,对同一场景的真实化描述可能也有所区别。
例:
    无价值的抽屉。在地图上,你画了一个抽屉,看起来总觉得,玩家会产生兴趣进行调查的。但是你并不准备给这个抽屉安排任何实际作用,你会怎样告诉玩家?
  『抽屉里是空的。』
  『抽屉里堆着一些杂物,找不到有用的东西。』
  『抽屉锁住了,打不开。』       
    对于正统RPG来说,这三种表达方式都没有问题。但是对于一个解谜类游戏来说,『抽屉锁住了,打不开』这种表达则是需要尽量避免的。因为解谜游戏里通常有很多解谜要素,需要玩家去寻找线索来破解,你提示抽屉是锁住的,玩家可能花费大量精力去寻找对应这个抽屉的钥匙,而实际上这把钥匙并不存在,也许你是无心的,但是实际上被忽悠了的玩家会对游戏产生反感。

      总结:不愧是女生(看回复说是女生)啊!排版好,文章非常详细。教程讲了两个主题,真实,合理。但是只能部分真实——不阻碍玩家进行游戏的真实。
  
7,【6分】【自由度与创新】—那是一个世界啊
老湿:黑色の羽翼http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
回眸一笑的亮点
      NPC可以被击杀 ,好吧,别人怎么想我不知道,反正我是特别想杀游戏里面的NPC的(你这个变态,杀人狂,恶魔……⊙﹏⊙汗,本人……本人就是想知道杀了NPC会有什么隐藏罢了,受YY小说毒害不浅啊)
    杀NPC可以说报仇,抢钱,劫色,可以屠城,杀邻国……这是RPG吗?好吧,或许是游戏元素太丰富的RPG吧!可是这样做,平衡性就极难搞定,并且工作量太忒么大了。

      总结:嗯?是对教程3关于不能随便进入民宅的解决方案。有兴趣的老手可以看一下,新手就不建议了,因为会增加大量的工作量。总而言之,感觉就是RPG与《罪恶都市》结合在一起的游戏,真有这耐心做出来,本人还是很愿意试一试的。

8,【6分】新手游戏的从何做起?
老湿:熊猫抱树http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
      总结:这帖?严格来讲不能算是教程。因为此帖并没有教一个游戏制作者如何做游戏或者是如何做一个好的游戏。而是一个了解论坛功能和资源的帖子。

9,【5分】【新人向】量体裁衣,远离坑&俗
老湿:wingzeroplushttp://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
      总结:
     教程观点:根据素材确定主题,然后写剧本,做游戏
     本人观点:不赞同啊。这?从没听过一个公司,个人做游戏是先找素材在确定剧本。试问,哪一个做游戏的人不是因为突然有了灵感,有了一个好的剧本,有了一个激动人心的故事才开始做游戏的呢?

  
10,【7分】选对“捷径”,做RPG其实很简单
老湿:Mic_洛洛http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
回眸一笑的亮点
      RPG的一切都是围绕着“玩家”所扮演的角色而展开的。(注意:重点是玩家,而不是你~)
    原句是这样的:从来没有一个游戏制作者的游戏是只做给自己玩的!
      略微改动一下:从来没有一个以游戏制作者为中心的YY游戏是被人膜拜的!

      总结:教程讲了一个新手做游戏的捷径。什么是捷径呢?这篇教程的捷径就是参考几种RPG(文字,过关,伪解谜RPG),大致告诉你这几种RPG的制作步骤以及注意事项。
  
11,【7分】【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已
老湿:月下耶鲁夫http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
回眸一笑的亮点
    游戏名称
例:
    龙魂Dragon soul龙魂Dragon soul
    名称1是最能让玩家直接理解你游戏内容的表现方式
    名称2则是以一种较为模糊和神秘的概念呈现给不太熟悉英文的玩家,甚至会延伸出其他很多的思
    名称3则显得更加大气大众化,给人形成一种较为成型的概念同时也表现出一丝淡淡的神秘感。剧情例1:
    “那边有一个男孩。”
    “那边站着一个身着一套黑色夜礼服的男孩。”例2:
    “我的名字叫虫子。”       
    “我有一个美丽而又文艺的名字叫虫子~”
    道具技能
例1:
    面包:回复单体生命值50点。       
    面包:醇香的面包:刚出炉的面包,闻起来十分香醇,食用后能够回复一定量的生命值。例2,
    岩石术:对敌方单体造成50点地属性攻击。       
    落岩:使用土元素的力量,在半空中凝聚出一块岩石,砸向敌人,对其造成一定量的地属性的伤害。④NPC
例2:
    女孩       
    穿着可爱的女孩

      总结:文艺?说实话,这玩意很难学,这基本都是从小培养起来的文学素养。当然,教程可取之处还是有的,比如对一些名词加一些修饰性的词语还是很容易学会的,对一些技能加以情景化的描述。
  
12,【8分】【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10
老湿:satgo1546http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
      总结:列出了新人做游戏时常见的十大错误,很实用,对于新人做游戏具有很大的参考价值,做游戏前可以先看一看。
  
13,【9分】【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏  
老湿:Tinkhttp://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
回眸一笑的亮点
      人物素材与你的世界观相差甚远,画地图画到你崩溃时也不满意,系统缺这少那导致游戏平平,因为这些你不得不妥协而修改你的剧本。(本人也是新手啊,我的作品就是从头妥协到尾,最后终于在妥协中完成作品了)
    你是否能坚持下去,游戏制作时间=游戏流程×100或者×1000。
    是否有足够的成本(时间,金钱,精力成本),你是否有足够的学习能力,你是否愿意降低甚至放弃做游戏前自认不可一世的想法……

      总结:言辞犀利的一篇文章,看的小弟高潮不断,欲仙欲死。说出了新人在决定做游戏以后遇到的各种纠结,各种崩溃,各种阻碍,各种挫折。阐明了新人做游戏时应该具备的一些素质。
  
14,【7分】个人浅见
老湿:李萧阳http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
回眸一笑的亮点
      游戏要适当的突出你的个性,叙事方式有味道,与众不同。但是要有度,不能以自己为中心。
    俗套的剧情可以有,但一定要配上不俗套的文化背景。
例:
    《仙5》爱情故事配上仙侠世界背景
    回合制BOSS战时间不要拉的太长。

      总结:此文最亮的点子在于,不要怕你的剧情俗套,只要你肯加工,一样可以做出俗套游戏中的战斗机。
  
15,【7分】【指引者】伪RPG游戏中的常见元素
老湿:6rphttp://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
回眸一笑的亮点
      每一个点归纳成了原则。
例:
    游戏不是要人玩一遍,而是希望玩家反复玩。
    描述了各种地图的适用范围。
    关于事件的一些用法和技巧。

      总结:关于什么样的地图最适合什么样的游戏,各种事件应用最详细的一篇教程。新人若要做一些小游戏,特别适合参考此教程。
  
16,【6分】【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式
美女:晴兰http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
回眸一笑的亮点,哇,又是个美女师姐,还有个美女记者采访。喂喂喂,擦一擦你的哈喇子,额,抱歉抱歉。
     总结:这个?嗯?纯事件?嗯……对于只做一两款简单游戏的新手来说比较适用。但是若想长期做游戏,想做好游戏,复杂点的游戏,不建议使用纯事件构筑系统。
  
17,【7分】【新手必看】做游戏过程中的几点关键
老湿:1426http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
回眸一笑的亮点
      游戏就是游戏,不要在游戏中吐槽你的感受。
    游戏要有节操,即NPC对话要合理。

      总结:直接拿了一个反面教材的游戏来讲解新人误区,非常实用,但是内容太少,并且没有给出详细的解决办法。
  
18,【6分】【像YF致敬】高效率的信息传达
老湿:LBQhttp://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
回眸一笑的亮点
      VX(A)增加伤害值弹出脚本,避免分散玩家注意力。
    在背包里提示新获得的物品。
    显示敌人的状态,比如:中毒,晕眩……
    总结:反应的一些问题都很好,也说出了解决方案。但是均涉及到脚本,对于新人来说要解决这些问题不太现实,所以对新人的帮助微乎甚微。

      吐槽:分也打完了,每篇教程本人至少仔仔细细的看了3遍,包括评论(草,丫的,到底看了几遍,额,呵呵,好吧,其实我只看了4遍,-_-|||)觉得对得起各位前辈和同学辛辛苦苦写的教程,问心无愧。对于有的教程分偏低,不是说教程不好,不适用。是因为评审规则,对新人的帮助确实不大。(我又回去看了一遍……教程对于你理解的新人的帮助程度 ……我没有看错评审规则吧)比如“【像YF致敬】高效率的信息传达”“【自由度与创新】—那是一个世界啊 ”这些教程都很好,但是对新人的帮助,我认为非常有限……
      好了,评分结束,过几天发个接触RMXP三个月以来关于新人感悟的帖子。

点评

不是帮新人啊?那你不是偏题啦?  发表于 2013-3-17 19:38
LBQ
我不是要帮助新人啊。。。还有,脚本已经扔出来~  发表于 2013-3-16 06:54
我……我不是评了吗?还要做神马准备?  发表于 2013-3-16 03:19
正准备找一篇写到最详细化  发表于 2013-3-15 19:15
评测游戏名,评测将会采用最详细的数值加分文,做好准备就说吧  发表于 2013-3-15 19:15

评分

参与人数 1星屑 +2 收起 理由
美丽晨露 + 2 塞糖

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Lv3.寻梦者 (版主)

八宝粥的基叔

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贵宾

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发表于 2013-3-13 16:23:21 | 只看该作者
嗷呜,好像没有P叔的事了?
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
一群:192885514
二群:200460747
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Lv1.梦旅人

彭格列I世

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13
发表于 2013-3-13 16:52:31 | 只看该作者
小刀的坑也入选了?好高兴呀~~虽然已经弃坑了...

赏金猎人 -- Bounty Hunter 预告贴(点击图片或者这里进入
交流群组:321810846

小刀的论坛!!点击这里!
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Lv1.梦旅人

萌萌的小笼包

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发表于 2013-3-13 18:56:53 | 只看该作者
我晕!打死大姨妈?什么怪游戏推给我嘛!5555555555

坑爹啊〜〜〜〜〜打死你!

点评

怪不得你要用这个游戏更我换  发表于 2013-3-17 14:49
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Lv1.梦旅人

萌萌的小笼包

梦石
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发表于 2013-3-13 18:58:47 | 只看该作者
先说下,手机不好编辑,麻烦允许小小连贴下

按姜太公为标准,看来要去体验一次?
其次的话.....没了

点评

你的点评我回复了你可能看不到,最好还是回复我。另外魔战协奏的确漏了,表示抱歉  发表于 2013-3-15 18:33
想认真回复你又怕连贴,唉  发表于 2013-3-14 20:33
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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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发表于 2013-3-14 11:15:09 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2013-3-14 15:51 编辑

同样的木有被@到
@论坛助理
之前提过论坛助理大概没有看到,再表示一下,加入阶梯式评分,多方参与评分会比较好吧?
感觉评委会不会略少?这样的话评委的好恶就会对结果产生极大影响,属于少数派(现在结果看来太少了)的意见,对部分作品是不够公平的。建议添加一些评委,如果要保持原来的评委数,也可以再添加一些特邀,选择一些平常就很有见识建树的会员(有很多很钦慕的前辈,他们绝对比我更有见识),对这部分的投票在计算结果时每票的参考性低于评委,这样阶梯式评分怎么样呢?

这两天抽空把没看完的评测看完,可能是一部分一部分地评测吧OTL

点评

我也觉得这种方式有点过于儿戏了,这样评选出的结果再抽出排行前列的再进行决赛比较好啦。  发表于 2013-3-18 01:06
因为样本太少所以估值不准确么囧  发表于 2013-3-15 16:43
我i也觉得好少  发表于 2013-3-14 14:04
正在做游戏...
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Lv1.梦旅人

秋寒

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发表于 2013-3-14 13:11:32 | 只看该作者
本帖最后由 1426 于 2013-3-16 10:25 编辑

@论坛助理 ,我有一个游戏制作链接修复了,你看能不能再参赛http://rpg.blue/thread-286157-1-1.html

点评

看来@没有收到,再试一次:@论坛助理  发表于 2013-3-15 18:07
那个游戏原来是阁下的作品!在下当时玩过!不过真的感觉有点短呢。  发表于 2013-3-14 23:10
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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

18
发表于 2013-3-14 15:52:14 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2013-3-15 19:21 编辑

我的评分法则:
我的理想中,一个好的评测,不仅评述游戏优缺点,还要起到相应的推荐作用,最好还能提出建议,展望一下。

关于推荐性:不断引进来,更要走出去
RM游戏并不是星际争霸或是其他一款市面流行的游戏,大众对他们是知之甚少的。尽管是小圈子评测,但是游戏并不是禁锢于6R的深闺秀女,必须要走出去,则评测必然要起到简要介绍并推广好作品的作用。很多专业评测博主就能让人对自己即将试玩的游戏更具欲望。虽然不要也反对写成游戏介绍文章,但最起码,你不得不简单介绍一下这款游戏:你是玩了,但是没玩过此游戏的读者对你玩的东西是什么都不知道,你的分析就一文不值了。

关于分析性:不必又大又粗,只要一针见血
客观公正地对游戏的优缺点做出评价,并不必要全面评价,但能根据游戏特点抓住游戏的突出优点和缺点。所做游戏评测的打分合理有据,符合大众期望。因为这不是在自己的博客写一个试玩体验,而是对游戏进行较正儿八经的评测,需要保留个性,但忌主观色彩过于浓烈。

关于建设性:LZ的评测老专业了!
此项用来装逼==|||,因为一般的评测基本不涉及这个要求。鉴于这又是发布在6R这样一个技术讨论论坛,希望能看到评测中能有有益于制作者制作的建议和要求。


打分项的考察内容:
1.推荐性(满分3分):
简要介绍并使人了解大概的游戏内容及大致玩法;
试玩体验能刺激赏玩;
注:若游戏不值得推荐,则主要考察作者在[为什么不值得玩]这个问题上的回答。


2.分析性(满分6分):
有较科学的评分规则;——分析原则
能尽量客观公正(喜见表达自我感观,悲叹主观色彩过于浓重);——分析态度
能根据游戏特点抓住最切主题的关键项进行分析;——分析重点
采用比较性分析等更具优势的评述方式;——分析方法
提倡图文并茂,文笔不劣且具有逻辑。——最终表现
注:评测文章并无评分的,则更倾向于第三项的考察。

3.建设性(满分1分):
能对游戏存在的优点进行强调宣传,能指明缺点与可改进之处提出有建设性的改进意见;
通过整篇文章读者可以了解评测者认为的好游戏的标准。


那啥,规则只是凑字数的………………

++++以下皆为暂定分数++++
按主楼给定的阅读顺序进行,尽量每个都评价一下,毕竟不像做游戏测评那么辛苦,尽我所能吧XD。但是由于我对评测中的大部分游戏并没有玩过,所以只能接受一面之词了。欢迎各位玩过原作的同学私信我,或者回复我,可以根据我的评分或者亲们的评分也来评一评,我会择优按一定比例算入评分。
下面的每一篇文章评分按照我自己的评分规则进行评分,但是最后会混合对比,修改评分。基础分为5,建设性那分是很难得的,算是压轴题吧OTL
3\15傍晚纵览对比所有作品后修改部分评分

《<隋唐乱>点评》——by大撒挖
推荐性:1分
  好吧,就拿这篇来开一下刀吧:唯一算是介绍的只有这句“讲述了仙儿这个前朝公主与男主之间的感情线与仙人企图灭世而利用男主为棋子的游戏”吧,之后我就只能通过《隋唐乱》和游戏截图意淫了,只能说是不够具体吧。
  并不是要很具体,大体能告诉我多一点的故事情节就可以了,掺杂在游戏分析里也是可以的。这个游戏是剧情向的(大概?),对应的则必须要对游戏剧情进行些许介绍,我想这不止于推荐,也在于分析的需要。
  显然,这一篇文章的推荐性并不高。

分析性:3分
  由于文章没有一个评分规则,所以分数流向考察是否抓住重点分析。
  《隋唐乱》看起来是个剧情向游戏,至少从作者的言辞中可以看出,他认为《隋》不乏剧情性。由此LZ抓住游戏的剧情进行了一点评述,总结了多线多结局和历史篡改过滥这一优一缺。但因为篇幅较短,力度不够深入,也缺乏相应的游戏片段支撑观点。也就是说,分析略显单薄。
  LZ进行很多缺点的评述,相信这是被虐无数的真实体验,很是揭露了一些问题,三分全部是给的这部分。当然如果能有一些建议就好了。
  不得不说文章逻辑较差,在优点篇中写剧情缺点OTL。
  
建设性:未给分><


综述:4分
  刚刚看到这篇文章篇幅较短我都不知道是开心还是不开心了,但是篇幅并不是这篇评测文章得分较低的原因,单纯是力度不够。跟有些参赛者比起来,这篇就跟我去年买了个表说:“这表不错\垃圾”和“咱们来看看这手表外观零件 、灵敏度、手表指针的间距和位置 ……所以说这个表真的不错\垃圾,好表应该是……”之间的区别是差不多的。话说我写的和作者的文章差不多长了……



《异界黎祁》点评 ——by大撒挖
推荐性:0
好一篇《牛吃草》,非常不错!

分析性:2
这篇文章的分析重点在于没有分析!

建设性:-

综述:2
哥哥你在岸上走啊,苍茫的天涯是我的爱,亚拉锁,这就是异界豆腐~~~~~~


《<普朗梦的夏日>民间avg游戏那份简单的感动》——by大撒挖
推荐性:2
  这次介绍很不错,比较详细具体,甚至讲述了AVG的概念,特别赞。总之我明白了这个AVG养成游戏的大致内容和玩法。顺带一提,附带的图片因为不是指出不足的说明图片,那算是推荐性质的图片,但像是随意截的,我觉得应该有所选择吧,不应是简单的填充物,展示一下界面、LOGO、菜单……(即在表现画面之外,展示系统性的东西,相当于让读者更进一步了解大概会有什么玩法)。当然这是膏药球了。

分析性:3
  对于优缺点分析依旧是篇幅较短,力度不够。
  游戏本身也是一款优作,在6R的AVG类中也属拔尖,于是LZ在推优上面做得不够。简单的来说,作为一款AVG游戏,重要的关注点应该是剧情的编排,尤其是这样一部带有成长意味的AVG,我们应当进行人物塑造、情节细节转变的分析等。
  对于缺点,或许有些见仁见智?因为,玩法单调确实会抹杀一些玩家的兴趣,但如果一个AVG玩家(注意是一个AVG玩家!)只是重在剧情的话,就不会在乎所谓的玩法了,君不见各大AVG游戏都有纯剧情打包版?我想略简单的玩法是比较适合AVG玩家群体的,你可以考研一下,这个群体的普遍游戏需求是什么。相信这是游戏作者做出的合理考量。
  当然,只有追到和没追到确实少了点,但是结局太多也会让人望而生畏(密集恐惧症(:.; 'e' ;;.)什么的),这个活很难伺候。

建设性:这1分不太好得呢XP

综述:5
  LZ一个文艺的开头把我吓尿了,这次看起来用心了很多,尤其是第一开头的关于AVG的科普很赞(说,你收了彩虹多少广告宣传费!)。但是需要更正一下标题呢,更准确地来说应该叫做“独立AVG”吧,当然只属于口头上的习惯吧,于评分无碍。回复中看到同行的苛责批评能够虚心接受真的不少了啊(快来人收了他做徒弟吧这好孩纸)



独立点评to @大撒挖
  首先说一下乃这个ID真的好奇葩,我一直脑补成大傻逼……(绝没有贬低乃的意思,在这里属于笨蛋之类的爱称吧)。上面三篇评测里面,我本来是把《普》放在第二的,但是《异》那篇评价我写着写着就想写诗了:啊!为什么我的眼中充满了泪水!因为文章简单得深沉?……为了不打击你,我决定调一下位置,把评价较高的挪到末尾给你希望(叫我好人!)评测不管怎么样还是很辛苦的,不敢忖度你试玩游戏的心态,我相信一定是你的表达能力和我一样比较不太好罢了。


《 RPG_【青之印】游戏评测结果》——by冲啊小笼包
推荐性:1
  传说中的解说怒爆原作系列……原作被说得好恐怖的样子(:.°e°.:)?大概可以避免大家浪费时间?
  弱弱地说句:我以为大赛提供的游戏都是蛮有质量的,其实这个游戏还是可以的吧……的吧……吧……

分析性:5
  就这篇来讲,小笼包的评分有点问题,不知道是不是后续修改的问题,小字分数与标题上的大字分数不一致,同一项出现了一个3.2和一个3.4的区别。
  个人以为,由于是在有评判基础上的凭感觉给分,评判分数的位数越是精确,横向来看反而结果越不准,因为浮动性太大。半分半分还好,0.1为最小单位就……因为这0.1~1之间的操作性和0或1比起来太大了,反而放大了不精确。大家都是“我感觉……”,显然你的“我感觉……”太细致,把评分中的主观因素无端放大了。所以你或许无法很好解释这个分数多0.1或者少0.1有什么区别,这0.1的落差意味着什么。从你的表述和分析看来,1.8和1.5没有什么显著差别,这两个数据落差说明不了什么问题。既然读者不能明白1.5和1.8之间的区别,那这样的细致分阶也就失去了他的说明意义。
  评分的问题其实不大,我作为读者只是小提,其实也是膏药球,希望会对小笼包有所帮助吧XD(大概……)。
  
  在缺点的分析中,确实做到了一针见血。像是举出的BGM的问题和战斗节奏慢等问题,从玩家的角度指出错误,并能以制作者和玩家的双重身份给予解决思路,真真是极好的~。故在缺点分析方面做得极佳。
  但是在优点分析方面,这个游戏似乎只被发现了缺点乃至于乏善可陈,希望小笼包能发掘一下作品的优点,优缺点都是宝贵经验啊。

  这一篇也和小笼包的其他几篇一样,分析全面,尽力做到不遗漏,考察细致。照应上文规则中提出的要求,若能参考游戏的特点多关注对对应项的重点评述,评测将更具有参考价值,生动有力。
  
建设性:1
  最后的建议绝赞好评XDDDDDD,能以此反观小笼包的游戏制作理念,对制作者也是很好的警示。

综述:7
  确实与其他的参赛者比起来小笼包是各种高端洋气,震撼磅礴,势气逼人,光是排版就让人很舒服。横向对比,有种从贫民窟一下子走进了白宫大厅的赶脚。最大优点就是能让人清楚了解这个游戏的缺点在哪里,并且给出合理建议。


《RPG_【魔战协奏】游戏测评结果》——by冲啊小笼包
推荐性:1
  弱弱地说句这个游戏也是这么难以下咽吗……?
  介绍了游戏内容和玩法之余,给出的缺点对于玩家是很明晰的参考。

分析性:3
  关于评测的客观性,在剧情的评述上,注意到小笼包说,主角光环过高。我想这是见仁见智的问题,也就是这里的评价主观色彩些许浓郁了点,在剧情上是没有什么道理来阻止主角光环的,看看火影以及各大民工动漫便知。这也是我说的小笼包的测评有时候也会吹毛求疵,在这一篇这方面的问题突出一点。还有几个相似的例子我就不一一列举了。
  这次的重点评述方面,主要是抓住了游戏的游戏性来进行说明,提出的问题有的比较犀利,有的则见仁见智。最后分析出游戏平衡性毁掉了游戏体验,并作了总结。

建设性:1
  惯例,小笼包在这方面做的还是挺不错。

综述:5
  不知为何这篇文章看起来似乎主观色彩较浓,我回去看了看另外的两篇,似乎都没有这文浓重。所以这篇相应给分比较低。
  另外说句感叹号实在太多了==|||



《RPG_【Glimmer_LP】游戏评测结果》——by 冲啊小笼包
推荐性:2
  从小笼包的表述中能够了解这款游戏的大体玩法和内容,并且做了推广。通过各种褒奖确实能引起玩家的赏玩积极性。

分析性:5
  与上篇截然相反呢,这一篇满篇都是褒奖XD,一下子我还没反应过来。
  评测不仅在于挑刺,也在于掘优,小笼包这一次通过这一篇评测讲述了一个令人感动的小明拜见大触的膜拜故事。有一处简直让我惊呼:“开工程发现,在结局设计上,最后一战无论胜败,都会达到同一个结局,这种另类的做法看似有失平衡,但也恰恰使玩家能够流畅体验结局,不会因gameover消除好不容易构造的气氛,在本作中,这个做法虽然另类但效果个人认为利大于弊。”真的像是拿着放大镜在仔细调查,我看美女也没这么仔细过……
  马屁虽然拍的很响,但是该指出的错误一点都没留情,尽管有些看来是吹毛求疵。对于缺点的分析例如:“若游戏有A,B,C 3名角色,苦战之后,A死亡,然后连着剧情下去了,但是B,C跑掉了,请问此时游戏什么情况?没错,只有一个死亡的A!游戏便无缘无故GAME OVER,BOSS也白打了,这点必须注意!”若说于细微处见游戏优劣,那这句话也可以套到这篇文章上来。对于错误的观察,文章在这点上真的是极细致了。当然,这从另一个侧面反应小笼包评测时的认真劲。

建设性:惯例+1

综述:8

独立点评to @冲啊小笼包
  不得不承认小笼包的评测较具有专业性和建设性,与某些评测员对比,有种小弹弓和镭射炮较劲的感觉==||||
  小笼包的分析大多都是比较切中要害的,能迅速发现游戏的不足,并且游街示众警示万民,真的很适合游戏制作者来看的。在此建议将小笼包的文章日后转入吐槽区鞭挞各位游戏制作者的灵魂使其日夜辗转反侧寝食难安(hihihi。所以给我的感觉是更像是debug专家233。
  有时候主观因素也会比较强烈,些许建议吹毛求疵。但是总的还是比较客观,基本反映游戏的优缺点,是站内少见的实干人才,期待出游戏。
   
影片:《求职大作战》
正好有三人都评测了这部游戏,可以对三位横向对比一下。

一号演员:@神秘影子
角色定位:好好先生语死早 每项三行都是好

推荐性:0
这个零分给的很爽!

分析性:2
几乎都是好好好,以至于无法按我的评分规则给分。所以除了搜出一个bug加1分,菜单太黑加1分,其余都是很虚的分析(例:“这个战斗系统很棒”,之后一句话都木有了)。

建设性:0
这个零分好棒!

综述:2
总评数字代表我对你的评价==|||请拿出稍微多一点的认真来对待这次比赛。

二号演员:@·雾逝者·
角色定位:影子兄弟咱搅基,你当炮灰我做精

推荐性:1
具有比较多的游戏试玩体验,文章后半部分直接是以游戏体验来展开评述。讲述了游戏的剧情亮点,能够刺激到一部分玩家进行赏玩。但是我看了半天还是不知道这到底是个经营类的还是RPG(:.e.:)

分析性:3
评分与评述语言没有参照性
文章在语气的拿捏上很有些怕得罪人似的,以至于尽管提出了问题所在而不能引起大家的重视。其实在评述时不妨使用平实的语言语气,过软过硬都会引起读者的会错意。
分析上,根据自己的流程体验,不断提出细节性的优缺点,找到了许多值得改进之处,有些也提供了改进的方法。与其他两位比起来的确属于有所言,少琐言。但是缺少根据游戏特点进行重点评述的专业性。

建设性:0
不太好得呢

综述:4
比上不足,比下有余吧。我很怀疑男一号是你拉来的炮灰,在偶像剧中这属于男二拉来很励志的男猪脚对自己进行光辉地衬托XD

三号演员:@yychchhh
角色定位:屌丝学海龟博士,顶不进那一层膜

推荐性:0
尽管我知道了这款游戏用了多少什么样的素材和脚本,但是作为一个玩家,我还是不知道这个游戏是啥玩意(:.e.:)尤其是在一张图片都没有的情况下,此项打分只能为零。

分析性:4
评分与评述语言没有参照性
言辞中肯,站在一个游戏制作者的角度,主要通过对素材脚本等研究来表述自己的看法。游戏存在的主要问题一一指出,但所褒奖处却略显空泛。重点抓住剧情和游戏性进行评述,但是显然对于对于游戏性的评述力度不够。
很多画面漏洞上的论点缺少图片支撑。

建设性:0
再接再厉吧

综述:4
比起前面两位来说显得最像是评测文章,实际上分数虽然与另一位相同,但是分析能力却是他略逊色。不过在评测游戏的时候没有抓住重点而是一层一层模糊地撸,所见的问题也就比较细碎不成气候。

独立点评to求职小组
三位除一位陪衬性NPC外,只能说是某雾和某龟的较量。不过也难分伯仲吧,比起其他的评测者来说还欠缺点什么。
事实上,在读完三位的评测之后,我还是无法在脑中形成这个游戏的模糊外表,以至于我现在还在纠结,从名字来看,这到底是个带经营系统的类RPG还是纯RPG?
另外如上所说,所见略虚,无法给原作者和众位制作者以实质性的警示或帮助。

影片:《去北方》

一号演员:1426
推荐性:1

分析性:2

建设性:0

综述:3



二号演员:@best324401
推荐性:1

分析性:2

建设性:0

综述:3


独立点评to北方小组
如上我并没有给两位写评语,实在是因为不知道怎么写比较好,就算写了大概也是“为了点评两句而点评”的感觉,所以略过了。
其实你们何尝不是这样呢,大概也是因为不知道怎么写评测好,所以了了写了几句上去。分析全然没有抓到重点。作为一个AVG游戏,重点分析在于剧情,他是如何组织文本的?如何引导玩家的心理和情绪波动的?单单是“我很感动”,实在难以一窥详细。




《<伪>意味深长,品味人生》——by1426
推荐性:0
唯一算是LZ的介绍的文字反而像是LZ的自嗨……总之我无法从中攫取关于游戏主要内容的信息,杂乱的剧情说明反而让我觉得游戏逻辑大概很乱。还有这到底是R剧还是RPG?

分析性:2
简单来说2以下就是基本没有分析能力的意思。本来想给1的,想想还是算了。
全文解说可有可无,例如主题那部分,说了跟没说一样==|||

建设性:0

综述:2
从各种方面来说都是不及格的,甚至不如好好先生神秘影子,至少他还找出了一个bug

独立点评to@1426
国家一级标题党竞赛能手。



《RPG_【ALICE完整版】游戏测评结果》——by爱尔伯塔
推荐性:2
基本能了解这是个神展开的情爱仇怨亲情动作大戏

分析性:3
分析一般,依旧是没有着重点。评分和评述相符,分项合理。使用表情很好地表达了……LZ的情绪波动……
我比较好奇的是,那一丢丢给力的后面的剧情为什么不说一下(我很好奇怎么个一丢丢给力……一丢丢给力……给力……力……

建设性:1
虽然给出的建议并不犀利,但是比起其他几位还是有提供建议,共同进步的理念存在,故给分

综述:6
这一篇文章的表情比较多,显示了它的不专业性。不过没有这些表情我也看不大下去吧,总体来说分析能力一般,重点不突出。爱尔伯塔可以试着根据游戏和游戏类型的重点进行评测。



《RPG_【超越地狱的爱恋】游戏测评结果!》——by爱尔伯塔
推荐性:2
有较为详细的游戏体验和内容介绍。
这次打得这么高完全是因为我看着看着评测就笑了,不知道是文章还是游戏本身的缘故。总之这么坑爹的游戏绝对会吸引一定量的抖M和猥琐爱好者前仆后继。

分析性:3
简单地说本次的评测更像是玩后感,而且这看来就是搞笑游戏,评述的侧重点似乎有弄错了。既然游戏不是常规思路的游戏,那么评测也要换一个角度。在评分上,从爱尔的表述上来看,他对游戏的音效等应该是很欣赏的,但是分却打得较低,由此整个评分体系就似乎无理可据了。

推荐性:0
因为你的建议对作者来说,作者只会呵呵一笑

综述:5
这篇算是一篇比较有趣的玩后感吧,但是要说分析性则比较弱。

独立点评to @爱尔伯塔
小爱的评测走的是可爱路线,舍弃专业性而提高了文章亲和力,不过这样的文章只能用以推荐游戏,对于游戏存在优缺点则无法进行良好的挖掘指正,想必是违背了大赛的初衷。所以更像是个人博客里面的吐槽。
虽然开头总是在说明白字的重要性,但是白字都是无关紧要的东西啊XD

《<lemon juice(柠檬水)>游戏点评》——by 飞3a
推荐性:2
随着阅读评测文章,游戏的类型、主要玩法、人物和性格等都大概了解,使人基本决定是否试玩此游戏。

分析性:4
全文几乎都是在吐槽==|||看得出来这个游戏的毛病也确实很多(都是水野前辈的黑历史啊……),所提出的唯一的优点反而容易被读者忽略。不过这篇文章也的确意在指正。
分析重点方向正确,评述有力,一针见血。评分立项正确,分数与评述内容吻合使人信服。
尽管吐槽气息扑面而来,而实际所指皆属客观,具有参考性。

建设性:1
对于AVG及R剧作者来说,此文具有一定的参考性。

综述:7
前面也有人是R剧类和AVG类的游戏评测,但是显然他们都没有找到重点进行评述。对于他们来说此文大概可以作为参考。



《由偷菜等应用想到的——<安哥拉小镇>游戏点评》
推荐性:2
通过点评对于游戏的玩法进行了较为详实的介绍,同时通过开头与开心农场的比较开头,无形中让玩家对即将点评的游戏多了份期待。

分析性:6
  这才是评测文章啊!!!
  前面和后面的某些个同学好好看看,如何叫做抓住游戏特点进行重点的分析,如何叫有实有据地进行优缺点评述,如何叫有对比有联系的评述方法……大概他们是难以领悟了。本篇文章的分析性技压群雄,观毕此文顿感一览众山小0o0使得此次大赛变成小学生拿着铅笔橡皮作业本向擒着导弹遥控器武装到牙齿的美少女战士作死挑战的滑稽喜剧。

《安》作为一个经营类游戏,飞姐重点抓住了数值、玩法、引导等几个核心的问题就自己的游戏体验发出了极有价值的观点,所见直接重点,并提出了相应改进方法。语言生动活泼富有感染力。有时通过其他几款游戏作为对照进行更为有益于的探索评述,相比较其它几位“就事论事”的同学来说好了很多。因为没有参照,评分也就没有了依据,多一分和少一分无法被读者很好地领会精神。
  全文更像是以《安》为例子的教程指引,从个案申发到普遍层面,对于同类型的游戏制作者来说值得推荐阅读。
  文章在结构上也富有逻辑性,能够使读者全面地了解游戏评测的要求,领会重点。
  最后总结游戏之外的那部分内容绝赞好评,这部分的内容确实容易被忽略,现在游戏制作者应该关注后期和研究一下玩家群体特征。

建设性:1
综上,大赛最强。

综述:9
这篇文章是我纵览全部参赛文章看到的最为优秀的文章了,尽管打9分的文章不止这篇,但这篇的分析性足以问鼎。

独立点评to@飞3a
  飞姐的分析能力是在全部的参赛者里最佳的吧,如果不出意外的话,这篇文章其他几位也会打分很高。其实看完大家的所有的文章,还是觉得另外几位看游戏的眼光比之飞姐还是略有些短浅,单单在找bug和错误的基础上玩游戏、评测游戏,想必最后就无法很好地观察这个游戏本身了吧。从飞姐的两篇来看,都是消耗了不少脑细胞的。
  话说我也热衷玩《找你妹》……

《【纯解谜】梦魇·画忆评测-预览版》——by viktor
推荐性:0
嗯,表格画的不错

分析性:2
文章篇幅短我向来是不在乎的,评测并非必须长篇大论。所以看到整个表格很清晰明了,以为句句切中要害。但是分析依旧浮于表面,有些看来是随意附会。例如剧情中优点项中,居然出现了科幻风==|||单纯科幻风我想并不能作为优点,若认为是加分项则必须具体指明这科幻的吸引人的内涵之处。
最大的问题在于所分析的问题完全没有佐证,言辞笼统过虚。评测不仅仅是总结报告,而这样的总结报告也很难给人以实质性的解读价值。
但是值得赞许的是,能够以RM游戏标准和非RM游戏标准两套规则来考量。这样的双重标准还是值得推荐的。

建设性:0

综述:2
这篇文章,哦不是,是这个表格,我不晓得怎么评分,标题写的是预览版,是我先概括评述,之后进行补充说明的意思?总之不好意思我只能就这样给分了。

独立点评 to @viktor
在我看来我评分的这篇文章应该是未成品,如果你可以完成的话我也会愿意重新打分。就现在来讲只能打这样的分数了。



《RPG游戏 绝密档案评测》——by小雨想哭
推荐性:1
完全是攻略的原因,实际上攻略在评测中本来不能成为加分项,但是看的出来评测者有很认真的玩过,而且确实经常会有评测有时也会附带攻略的情况,故此给分吧。

分析性:2
这个评分规则略屌,居然是1分最强,5分最差……从常识出发,很容易引起读者的误会。
我不得不指出(憋到内伤的要……),小雨想哭指出的那个bug,从截图上哪里看得出来那家伙叫玩家去买99瓶营养快线了嘛==|||在读者看来只能笑叹评测者脑补功力实在深厚。
除此以外其所见都比较一般,给我的感觉更像是玩后感,这个错误参赛的很多人都犯了,不再赘述。

建设性:0

综述:3
小雨看到这个分数肯定想哭了吧,取名时果然有先见之明。

独立点评to @小雨想哭
不好意思看到这个分数我就知道你一定又要泪流满面了真的不好意思。如果你想知道为什么分数这么低的话,可以看看我前面给几位的评述或者最后的总结,谢谢参与吧。




《关于作品<EvanescenⅤ>的游戏测评》——by片翼贤者
推荐性:2
在阅毕全文后能对游戏有一个比较基础的了解,同时极力宣传的开头动画等有让人一探究竟的欲望。

分析性:4
首先来谈谈评分规则。
这个评分规则比较细致,可行性相比而言较高,达到有理可据的程度。虽然也是带小数点的加分制,但是对每一个单位都进行了规范,从而保证了评分的相对公正。在分析中,也提到了每一分到底是怎么出来的,易于读者了解,建立评分机制的作用就出来了。相比较而言,是大赛中评分机制较为科学的一篇。不过加减分中有时有点跳脱。缺点在于这种找亮点的评分机制更考察评测者的观察力,有时尽管心理上认可但因为似乎没找到亮点就加不到分。

分析层面来说撸得很细,不过立项方面有些逻辑不对。例如:游戏性·系统篇中,看作者本意好像应该是评述战斗系统的,结果又扯到剧情又扯到菜单UI什么的……(甚至鉴赏模式成为了此条目下的加分项……)同样是游戏性篇下考量游戏体积,游戏体积应该作为其它栏目的下分项或者单独立项考量。

评述过程比较客观公正,尽管几个扣分项显得有些主观。每个评分的诞生不仅明细,而且实时知会了读者,读完对加分就能很了解。我在读其他几篇时则很难注意他们评了多少分,至于他们怎么评的我就更加不懂了。

但是,这样一个游戏通过便宜贤者的叙述来看,它的剧情应该是一大关注点,显然对剧情分析则略显单薄,我以为甚至评价得有些无关紧要。我不太明白研究开场动画中乐曲的歌词有什么太大意义,看起来有些牵强附会的感觉。不过能观察细致到这个地步也确实令人钦佩。总之分析时,由于游戏并无显著缺点,所以没有根据游戏的特点进行有侧重有针对的分析,使分析这项的分数下降了。
除此以外,这篇比较长的文章还是比较详实地分析出了游戏的优势所在。对缺点的评述还需深入。

建设性:1
鉴于比起其他几位来说提出了相对中肯的意见,并且在开头和末尾都表示了写评测的内涵与志愿,故+1

综述:7
最后我自己看这个分数都觉得偏低吧,起初觉得这么长的文章应该得分更高才对。不过评测文章倒不在篇幅的长短,单纯的力度不够,方向不准吧。

独立点评to @片翼贤者
我是故意把贤者的文章挪到最后来评价的,因为前面的两篇实在是惨不忍睹了。再说本文很长,我怕看完直接回老家结婚了,对接下去的评分会敷衍。初看比较高端,但当我逐字看完之后又觉得分析得并未落到实处。在所有参赛文章里属于偏上的层次。
     
  后记
  先给各位参赛者道个歉,所有的文章我最多只看了两遍,尽管每一篇我都是逐字看的,不过可能还是无法完全领会你们的精神,在此表示歉意。
  撇去几篇明显的滥竽充数,大部分文章都是付出了心血的,尤其是冲啊小笼包、飞姐和片翼贤者等人,还是令我比较佩服。大概三甲也就是这三人吧。其实有些人我都是不想给他评价的,完全是手指在键盘上喝醉了似的跳了一会舞,过于敷衍,所以我就陪他们跳了一场扭秧歌,还请下次能多问候几次键盘再发表。在评完分之后我看了一下李的评分,和我差的不是很大。没有意外的话,我的评分就不再做修改了,欢迎各位私信或者回复我,按照你的规则或者我的也可以来评评分,我会按照一定比例计算到我的评分上去来提交。
  另外有几个问题仅供各位参考:

  1)遇到一些两极,要么在测评前就抱着我是来找茬的心态,要么完全是找亮点。当然后者更少见,前者比较严重。评测前如果能放平心态就更好了,作品优秀的一面很少被发现。其内在优秀与谬误一样具有参考价值。对于细心的制作者来说,错误通过经历就能被发现和找到相应的解决办法,他们更需要更加优越的方法和新颖有效的创意,尤其是后者那是很难从做几个游戏的过程中积累的。

  2)语言略贫乏,分析不够深入
  常见的就是这个战斗系统好啊!
  但就是觉得好,好在哪里又说不出来,说不具体。剧情的分析就是重灾区,简直惨不忍睹。读者无法从中攫取一分一毫的信息。读评测就是想要知道游戏好在哪里?为什么好?如果不能说明,它的参考价值就不足一提。
  

  3)戳不准G点
  几乎每个游戏都从各个方面去评价了他们所测评的游戏,根据逻辑列了好几个项,然后逐一进行阐述。但是值得注意的是,有必要每一项都详细阐述吗?我想一篇测评除了全方位的考察,也需要有侧重的考察。侧重点则必须根据这款游戏的类型,这款游戏的特点,太糟糕和太出色的地方进行评述。

  4)这一点或许是我本人的感觉。这个评分规则的建立的标准是什么呢?就像我,我最后是以飞姐的那篇文章为最优,和爱尔的文章为一般这样的内部标准进行的调整打分;值得注意的是,本次大赛的游戏的测评,也给出了以《姜太公》为9分为标准这样的一个评分要求。也就是说,评分到底是要有参照的,有标准的,否则我们就会质疑你的评分的可信度。这也是为什么飞姐分数会最高,因为从她的评述语言中看出,她不断在进行对比参照,最后得出她的分数。也许其他参赛者也有这样的参照投影,不过很不幸没有从文章体现出来。

  最后吐槽一下:这一届好冷清。还有都办了这么多届了,这规则怎么还是一副待完善的样子,这次的推优规则我认为有些欠考量。

  以上。@论坛助理

点评

以后会注意的呢,谢谢了,能给鄙人的愚文如此详尽的分析。可惜今天才看到!很有指导意义呢  发表于 2013-3-18 22:56
还有,我那些坑爹的评分方式, 是因为,我在国外留过学,所以给我的分数都是以1为最好的,突然叫我评测难免会这样评分,我错了,55555  发表于 2013-3-15 20:51
辛苦了,话说我没哭啊。能入选就不错了、、、  发表于 2013-3-15 20:41
噢,对了。你有没有什么能借我参考的资料?  发表于 2013-3-15 19:20
↓不要一下子点评我5次啊,请直接回复去亲  发表于 2013-3-15 18:35

评分

参与人数 7星屑 +77 收起 理由
片翼贤者 + 20
美丽晨露 + 3 很厉害
小雨想哭 + 6 幸苦了
冲啊小笼包 + 30 你漏了一篇
爱尔伯塔 + 7 辛苦了...
飞3a + 6 辛苦糖
李萧阳 + 5 好专业哦~值得参考。

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

19
发表于 2013-3-14 20:37:43 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-3-14 20:43 编辑

虽然貌似没我什么事不过我也凑热闹来评测一下教程比赛,不知道有没有奖励(奖励是什么?能吃么?)

因为我的语文是数学老师教的所以可能嘴上不积德,绝无冒犯之意,还望大大们海涵……

[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證) http://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
【VA】如何绘制森林地图——受启有感 http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html

个人的想法是与其八分钟画出一个普通的森林地图不如八十分钟画出一个华丽的森林地图,这两个快速画森林教程感觉起来就有点鸡肋了……
所以这两个给6分

【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式 http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
然后是这个,晴兰太触了,我水平不够所以完全看不懂OTL…………
所以这个给7分

【指引者】撩开你游戏的底裤!http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
相当欢乐的一篇教程,缺点大概就是信息量略少前言太多……?给8.5分

【指引者】我的游戏哪有那么变态?!http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
题图和动漫结合的一篇教程,一股吐槽区穿越过来的感觉,给8分

【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界 http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
内容很详细,例子很多,可惜没有图,比较懒的人看到一大块的字基本就点右上角的红叉了……给7.5分

【自由度与创新】—那是一个世界啊 http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
提出了相当多有趣构想的一篇教程,和前面安安的那个一样,木有图……给7.5分

新手游戏的从何做起?http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
相比起游戏制作教程……更像是6R论坛使用教程…………给6.5分

【新人向】量体裁衣,远离坑&俗 http://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
大概是很实用的一个经验谈,至少我膝盖是中枪了,可惜这次教程比赛优秀的作品太多,只能给8分

选对“捷径”,做RPG其实很简单 http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
VA区版主固定排版,无图红标题咳咳
说正题,和安安的比起来这篇的内容略散了点,可以的话最好是以“捷近”作为小标题而不要以游戏类型作为小标题,不然没有图又没有太多例子,粗略的看过去根本抓不到重点……给7.5分

【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已  http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
不错的一篇教程,层次什么的也很清楚,适合我这种中二病思考人生(踹),给8分

【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10 http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
相比指引者教程更像是吐槽区的问题总结,虽然很实用但是略微偏离比赛主题,每个案例都有图片就更好了……给7.5分

【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏 http://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
哎哟我那中箭的膝盖,写的很好,吓跑新人没商量的同时也让老RMer重新反思,在这岚少党疯狂涌入的当口真应景,不过……虽然,咱看完这篇文章反思完毕之后…………完全不知道该如何改进怎么破……给8分

个人浅见 http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
标题要长……………………版再排好一点分数会更高,内容方面和之前的几篇教程有小小重叠……应该说RMer的问题说来说去都那样?给7.5分

【像YF致敬】高效率的信息传达 http://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
一个传统RPG的教程,内容与想法都给我了不少启发,虽然实现这些想法的难度……对我来说貌似有点高。给8.5分

【新手必看】做游戏过程中的几点关键 http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
如评论所说,不像是教程,更像是游戏评测,给7.5分

【指引者】伪RPG游戏中的常见元素 http://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
同样给了我很多启发的一篇教程,可惜后面的几张插图作者不解释的话有些莫名其妙,这一点扣了这篇教程的分,最后给8.5分


……评测完毕

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梦石
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发表于 2013-3-14 23:08:02 | 只看该作者
走你耶。
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