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[已经解决] 关于伤害加成问题

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发表于 2013-5-14 23:14:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 zml30 于 2013-5-31 14:35 编辑

请问有什么办法可以  在敌人有某个状态时,某个角色使用技能和普通攻击有加成
有办法可以获取角色的攻击伤害值吗?
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开拓者

发表于 2013-5-14 23:32:21 | 显示全部楼层
该功能完全可以实现,就是不知道LZ需要几个这种状态,加成的百分比分别又是多少?

另,被攻击者的伤害值是在脚本 Game_Battler 3 里的  self.damage
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2013-5-15 06:16:43 | 显示全部楼层
毒化
效果:对目标造成200点伤害,如果目标身上带有毒药效果,则每层毒药
将会额外附加80点伤害,但同时也将吸收目标身上的中毒效果。
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=165222
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 楼主| 发表于 2013-5-15 12:43:06 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-14 23:32
该功能完全可以实现,就是不知道LZ需要几个这种状态,加成的百分比分别又是多少?

另,被攻击者的伤害值是 ...

因为是新手,所以对脚本不怎么熟悉,我在脚本应用了其他人的脚本,也不会怎么在游戏中调用实现
我要 敌人在一个状态下被攻击有50%-100%成的伤害加成
求指点一下,最好在事件中可以弄到,如果不行,希望可以教我一下脚本这方面的运用
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 楼主| 发表于 2013-5-15 12:46:33 | 显示全部楼层
小和尚 发表于 2013-5-15 06:16
毒化
效果:对目标造成200点伤害,如果目标身上带有毒药效果,则每层毒药
将会额外附加80点伤害,但同时也 ...

脚本不怎么懂,如果要在一个指定状态下的敌人受多攻击和特技50%-100%的加成,怎么可以做到?
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开拓者

发表于 2013-5-15 23:24:45 | 显示全部楼层
事件的话只能用状态减少敌人的物防和魔防,来提高伤害值。

脚本的话可以写出来,但教的话就很麻烦。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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 楼主| 发表于 2013-5-16 00:05:53 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-15 23:24
事件的话只能用状态减少敌人的物防和魔防,来提高伤害值。

脚本的话可以写出来,但教的话就很麻烦。 ...

那样的话,如果判定到敌人有状态17,那么特技81和82的伤害有伤害加成~
如果是减防御的话~其他角色攻击也会伤害增加
能不可以做出这样的脚本?

点评

只需要一个状态么?  发表于 2013-5-16 00:11
可以,大概半个小时  发表于 2013-5-16 00:11
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开拓者

发表于 2013-5-16 00:13:53 | 显示全部楼层
加成是多少? 50~100?随机的?
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开拓者

发表于 2013-5-16 00:29:08 | 显示全部楼层
     加成为随机 50%~100%,状态和特技脚本里有设置。
复制以下脚本,插入到 main 前


[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 加成状态 ID
ADDITIONAL_DAMAGE_STATE = 17
# 加成特技 ID
ADDITIONAL_DAMAGE_SKILL = [81, 82]
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      if self.state?(ADDITIONAL_DAMAGE_STATE)
        for i in 0...ADDITIONAL_DAMAGE_SKILL.size
          if skill.id == ADDITIONAL_DAMAGE_SKILL
            self.damage += self.damage * (rand (51) + 50) / 100
          end
        end
      end
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end
#==============================================================================[/pre]

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那问一下,能不能实现普通和技能有溅射或者分裂效果  发表于 2013-5-17 12:34
弱弱的问一下,某个主角普通攻击有加成吗  发表于 2013-5-16 19:04
没事,我看一下程序,如果看懂了就改一下,不行就这样子吧  发表于 2013-5-16 00:39
这么快就弄好了,厉害~谢谢啊~~~  发表于 2013-5-16 00:31

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芯☆淡茹水 发表于 2013-5-16 00:13
加成是多少? 50~100?随机的?

81随机50-100,82固定80吧
谢谢啦,不急

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木有。  发表于 2013-5-17 00:22
回复太慢,已全部是随机~~~~~~~~  发表于 2013-5-16 00:32
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