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[已经解决] 关于伤害加成问题

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发表于 2013-5-14 23:14:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zml30 于 2013-5-31 14:35 编辑

请问有什么办法可以  在敌人有某个状态时,某个角色使用技能和普通攻击有加成
有办法可以获取角色的攻击伤害值吗?

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发表于 2013-5-14 23:32:21 | 只看该作者
该功能完全可以实现,就是不知道LZ需要几个这种状态,加成的百分比分别又是多少?

另,被攻击者的伤害值是在脚本 Game_Battler 3 里的  self.damage
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2013-5-15 06:16:43 | 只看该作者
毒化
效果:对目标造成200点伤害,如果目标身上带有毒药效果,则每层毒药
将会额外附加80点伤害,但同时也将吸收目标身上的中毒效果。
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=165222
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 楼主| 发表于 2013-5-15 12:43:06 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-14 23:32
该功能完全可以实现,就是不知道LZ需要几个这种状态,加成的百分比分别又是多少?

另,被攻击者的伤害值是 ...

因为是新手,所以对脚本不怎么熟悉,我在脚本应用了其他人的脚本,也不会怎么在游戏中调用实现
我要 敌人在一个状态下被攻击有50%-100%成的伤害加成
求指点一下,最好在事件中可以弄到,如果不行,希望可以教我一下脚本这方面的运用
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 楼主| 发表于 2013-5-15 12:46:33 | 只看该作者
小和尚 发表于 2013-5-15 06:16
毒化
效果:对目标造成200点伤害,如果目标身上带有毒药效果,则每层毒药
将会额外附加80点伤害,但同时也 ...

脚本不怎么懂,如果要在一个指定状态下的敌人受多攻击和特技50%-100%的加成,怎么可以做到?
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发表于 2013-5-15 23:24:45 | 只看该作者
事件的话只能用状态减少敌人的物防和魔防,来提高伤害值。

脚本的话可以写出来,但教的话就很麻烦。
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 楼主| 发表于 2013-5-16 00:05:53 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-15 23:24
事件的话只能用状态减少敌人的物防和魔防,来提高伤害值。

脚本的话可以写出来,但教的话就很麻烦。 ...

那样的话,如果判定到敌人有状态17,那么特技81和82的伤害有伤害加成~
如果是减防御的话~其他角色攻击也会伤害增加
能不可以做出这样的脚本?

点评

只需要一个状态么?  发表于 2013-5-16 00:11
可以,大概半个小时  发表于 2013-5-16 00:11
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发表于 2013-5-16 00:13:53 | 只看该作者
加成是多少? 50~100?随机的?
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发表于 2013-5-16 00:29:08 | 只看该作者
     加成为随机 50%~100%,状态和特技脚本里有设置。
复制以下脚本,插入到 main 前


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 加成状态 ID
  3. ADDITIONAL_DAMAGE_STATE = 17
  4. # 加成特技 ID
  5. ADDITIONAL_DAMAGE_SKILL = [81, 82]
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   def skill_effect(user, skill)
  10.     # 清除会心一击标志
  11.     self.critical = false
  12.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  13.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  14.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  15.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  16.       # 过程结束
  17.       return false
  18.     end
  19.     # 清除有效标志
  20.     effective = false
  21.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  22.     effective |= skill.common_event_id > 0
  23.     # 第一命中判定
  24.     hit = skill.hit
  25.     if skill.atk_f > 0
  26.       hit *= user.hit / 100
  27.     end
  28.     hit_result = (rand(100) < hit)
  29.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  30.     effective |= hit < 100
  31.     # 命中的情况下
  32.     if hit_result == true
  33.       # 计算威力
  34.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  35.       if power > 0
  36.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  37.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  38.         power = [power, 0].max
  39.       end
  40.       # 计算倍率
  41.       rate = 20
  42.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  43.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  44.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  45.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  46.       # 计算基本伤害
  47.       self.damage = power * rate / 20
  48.       # 属性修正
  49.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  50.       self.damage /= 100
  51.       # 伤害符号正确的情况下
  52.       if self.damage > 0
  53.         # 防御修正
  54.         if self.guarding?
  55.           self.damage /= 2
  56.         end
  57.       end
  58.       # 分散
  59.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  60.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  61.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  62.       end
  63.       # 第二命中判定
  64.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  65.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  66.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  67.       hit_result = (rand(100) < hit)
  68.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  69.       effective |= hit < 100
  70.     end
  71.     # 命中的情况下
  72.     if hit_result == true
  73.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  74.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  75.         # 状态冲击解除
  76.         remove_states_shock
  77.         # 设置有效标志
  78.         effective = true
  79.       end
  80.       # HP 的伤害减法运算
  81.       last_hp = self.hp
  82.       if self.state?(ADDITIONAL_DAMAGE_STATE)
  83.         for i in 0...ADDITIONAL_DAMAGE_SKILL.size
  84.           if skill.id == ADDITIONAL_DAMAGE_SKILL[i]
  85.             self.damage += self.damage * (rand (51) + 50) / 100
  86.           end
  87.         end
  88.       end
  89.       self.hp -= self.damage
  90.       effective |= self.hp != last_hp
  91.       # 状态变化
  92.       @state_changed = false
  93.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  94.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  95.       # 威力为 0 的场合
  96.       if skill.power == 0
  97.         # 伤害设置为空的字串
  98.         self.damage = ""
  99.         # 状态没有变化的情况下
  100.         unless @state_changed
  101.           # 伤害设置为 "Miss"
  102.           self.damage = "Miss"
  103.         end
  104.       end
  105.     # Miss 的情况下
  106.     else
  107.       # 伤害设置为 "Miss"
  108.       self.damage = "Miss"
  109.     end
  110.     # 不在战斗中的情况下
  111.     unless $game_temp.in_battle
  112.       # 伤害设置为 nil
  113.       self.damage = nil
  114.     end
  115.     # 过程结束
  116.     return effective
  117.   end
  118. end
  119. #==============================================================================

点评

那问一下,能不能实现普通和技能有溅射或者分裂效果  发表于 2013-5-17 12:34
弱弱的问一下,某个主角普通攻击有加成吗  发表于 2013-5-16 19:04
没事,我看一下程序,如果看懂了就改一下,不行就这样子吧  发表于 2013-5-16 00:39
这么快就弄好了,厉害~谢谢啊~~~  发表于 2013-5-16 00:31

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 楼主| 发表于 2013-5-16 00:31:04 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-16 00:13
加成是多少? 50~100?随机的?

81随机50-100,82固定80吧
谢谢啦,不急

点评

木有。  发表于 2013-5-17 00:22
回复太慢,已全部是随机~~~~~~~~  发表于 2013-5-16 00:32
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