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楼主: Sion
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[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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 楼主| 发表于 2014-3-7 13:15:31 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2014-3-7 13:32 编辑
仲秋启明 发表于 2014-3-7 12:28
想定制一个敌人随机属性抗性和攻击附加属性,就是数据库-用语里面的那个属性

可以增强战斗的战略性(啥 ...


说下思路
Game_Enemy 初始化的时候创建下数据库里敌人的副本:
  1. @enemy = Marshal.load( Marshal.dump($data_enemies[@enemy_id]) )
复制代码

读取敌人实例用
  1. attr_reader :enemy
复制代码
替换
  1. def enemy
  2.   $data_enemies[@enemy_id]
  3. end
复制代码

@enemy 实例里的 @features,@code 为31 的代表攻击附带属性:

自己写个方法改里面的 @data_id 就好了。



-------- Edited ------
需要注意一下,敌人变身的方法也改一改,重新创建 @enemy 就好了。

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谢谢  发表于 2014-3-7 13:53
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发表于 2014-3-7 13:44:17 | 只看该作者
Sion 发表于 2014-3-7 12:22
好像默认系统的整队就是你说的这样?.......

问题是……这叫我怎么排啊……
事实上我找了一下别的整队脚本,不过貌似都不会自动跟进的……

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应该也不难,但是看脚本很费神的。  发表于 2014-3-7 16:21
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 楼主| 发表于 2014-3-7 13:56:57 | 只看该作者
hcm 发表于 2014-3-7 13:44
问题是……这叫我怎么排啊……
事实上我找了一下别的整队脚本,不过貌似都不会自动跟进的……
...


这很容易就改了巴:
  1. class Window_MenuStatus
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 获取项目的高度
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def item_height
  6. #~     (height - standard_padding * 2) / 4
  7.     super
  8.   end
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 绘制项目
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def draw_item(index)
  13.     actor = $game_party.members[index]
  14.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  15.     rect = item_rect(index)
  16.     draw_item_background(index)
  17.     draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, width = 112)
  18. #~     draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
  19. #~     draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)
  20.   end
  21. end
复制代码
这个就随便改了下,只画了名字。你如果要显示详细信息,创建个窗口来显示就好了

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hcm
是没空吗?那么有没有本身就会自动跟进的整队界面脚本介绍一下?  发表于 2014-3-7 18:15
hcm
额……让整队脚本自动跟进真的有这么难吗?必须得重新排版了,嘛,虽然技术上确实更简单。 这样一来之前做的主菜单素材全白费了。  发表于 2014-3-7 14:23
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发表于 2014-3-7 18:35:48 | 只看该作者
本帖最后由 hcm 于 2014-3-7 18:38 编辑
Sion 发表于 2014-3-7 13:56
这很容易就改了巴:这个就随便改了下,只画了名字。你如果要显示详细信息,创建个窗口来显示就好了 ...


事实上之前想到过一个比较勉强的代替方法的思路,
就是给脚本打补丁增加条件:

当队伍全体人员大于最大前排人员数时,
    参战人员小于最大参战人员数时,
        编队界面的确认完成命令无法使用;
当队伍全体人员小于或等于最大前排人员数时,
    留有后备成员时,
        编队界面的确认完成命令无法使用。

这样的条件是否有办法在脚本中实现呢?
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发表于 2014-3-8 06:55:05 | 只看该作者
QWQ可以求一个笔记本系统的脚本吗?
大概类型是:得到1号笔记
当得到一号笔记时可以在另一个地方得到某样物品或新笔记的这种感觉

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http://bbs.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=286484  发表于 2014-3-9 13:43
想过这样的想法,自己主要是想让这个物品的菜单是分为:物品 和 笔记,并不是都在物品里面  发表于 2014-3-9 05:38
这个笔记不就是一个单纯的道具么?当获得XX道具时XX事件出现......  发表于 2014-3-8 07:54
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发表于 2014-3-8 09:28:50 | 只看该作者
上次要求的有些难...我问个简单的...
就是获得物品后像书籍系统那样在下方滑动一个暗色位图,且自动消失(就是不用按空格键)
最好可以改成上方[XAS的下方会挡住]

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http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/41-short_msg/index.html  发表于 2014-3-9 00:55
没事的过来瞄一眼,有事的也过来瞄一眼...群组,XAS PS VA
http://rpg.blue/forum.php?mod=group&fid=537
XAS探索目录:http://rpg.blue/home.php?mo ... o=blog&id=12595
如果有人对你说,你如此帅气(美丽),你要分三个角度去想:
1.就像妈妈对你说:“你如此帅气(美丽)。”(安慰)
2.就像女(男)朋友对你说:“你如此帅气(美丽)”(欺瞒)
3.就像乞丐对你说:“你如此帅气(美丽)”(讨好)
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发表于 2014-3-8 09:32:00 | 只看该作者
连接AB两个事件,在中间形成一个导航的轨迹。
VA的残影系统(奔跑时会出现白色的光影,每个不同角色要求不同...)

点评

残影...那个导航不一定用的到...  发表于 2014-3-9 14:21
你到底要哪一个尼?  发表于 2014-3-9 14:16
残影的找不到...只有VX的,不通用  发表于 2014-3-9 13:53
你说的这些脚本应该都能搜到,连线那个我有空再改改。  发表于 2014-3-9 13:51
能三个事件么...突然看到有两个的了...  发表于 2014-3-8 09:36
没事的过来瞄一眼,有事的也过来瞄一眼...群组,XAS PS VA
http://rpg.blue/forum.php?mod=group&fid=537
XAS探索目录:http://rpg.blue/home.php?mo ... o=blog&id=12595
如果有人对你说,你如此帅气(美丽),你要分三个角度去想:
1.就像妈妈对你说:“你如此帅气(美丽)。”(安慰)
2.就像女(男)朋友对你说:“你如此帅气(美丽)”(欺瞒)
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发表于 2014-3-8 09:32:39 | 只看该作者
Sion大好~~
我想定制这样一个脚本:战斗选项不再是攻击/防御/物品/技能/逃跑,而是把技能选项取消并直接显示该角色学会的技能(假设技能就只有三四个)。
最好的话可以用不同的文字颜色来区分技能是否可用。
http://yanflychannel.wordpress.c ... attle-command-list/
这个是Yanfly的自定义行动菜单脚本可供参考,这个脚本其实也能实现“会什么就显示什么”的功能,但是得把所有的技能加到行动菜单里并且设定学会时显示=,=

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看了一下你的游戏设定,还蛮认真的,我有空帮你搞搞巴。  发表于 2014-3-9 21:31
这种个性化很高的脚本就不接受了。给你个非常简单的变通的方法,把攻击什么的命令都删掉只留技能就行了。  发表于 2014-3-9 13:57

PC/IOS/Android共享的RM RPG:未名大学
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 楼主| 发表于 2014-3-9 13:47:33 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2014-3-9 13:53 编辑
hcm 发表于 2014-3-7 18:35
事实上之前想到过一个比较勉强的代替方法的思路,
就是给脚本打补丁增加条件:


找到对应的窗口,看看它的类型,如果是
Window_Command 子类的话(估计就是这个),修改 command_enabled? 方法,在这里通过@list判断命令是否为确认。
如果是 Window_Selectable 子类则是 current_item_enabled?

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hcm
虽然按照您的思路仍然解决不了问题,但是我自己找到了代替方法,不好意思,白白来叨扰了。  发表于 2014-3-11 08:20
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发表于 2014-3-10 19:48:51 | 只看该作者
楼主好w我又来麻烦您了w
这次想要一个结束游戏时显示图片的脚本
比如说玩家通过菜单里的结束游戏或直接点右上角的红叉时,会先显示一张图片然后再关闭
而且我希望是所有结束游戏的状况【包括菜单-结束游戏,右上角-结束游戏,战斗死亡或事件中-结束游戏操作】都是如此
麻烦您了w

点评

【更正】......使游戏显示结束图片  发表于 2014-3-11 11:46
其他几个情况都好说,点击右上角的红叉这个......貌似要拦截系统发送给RGSS Player的WM_CLOSE消息,调用RGSSX.dll中的RGSSEval函数使游戏存档  发表于 2014-3-11 11:44
你說霜冷長河,蒹葭蒼蒼。
後來伊人何在?獨坐未央。

哪怕跌到新兵,我也要尽全力去援助好人
哪怕被封被删,我也要尽全力去喷伸手党
不是说作为小白不能提问或让别人帮忙,只是有些人你们这样肆无忌惮地伸手甚至连句感谢都不会说你们家里人到底知不知道
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