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楼主: Sion
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[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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发表于 2014-1-13 19:12:16 | 只看该作者
您好
我是之前提出希望让您的鼠标变化脚本变化的指针是动图的~
嗯因为不知道您何时搞定,请慢慢来没关係
只是可以的话我想先知道图片格式
像是动图的部份支援几张?
是放在同一张图还是不同张图?
因为我想说先知道可以先动工在慢慢等您的脚本XD
不好意思麻烦了~
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 楼主| 发表于 2014-1-13 20:07:07 | 只看该作者
kkwo 发表于 2014-1-13 19:12
您好
我是之前提出希望让您的鼠标变化脚本变化的指针是动图的~
嗯因为不知道您何时搞定,请慢慢来没关係

你帮我弄一点素材示例吧。每个动态图标分解成静态图片,弄成一行排好放到一个图里。帧数无所谓。
这些素材我会放到脚本里供别人参考使用,所以你随便弄一些就好。
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发表于 2014-1-14 16:24:01 | 只看该作者
我想要个战斗脚本
名字大概是(前中卫系统)

角色添加一个状态显示所在位置

然后是前排没远程武器没办法攻击后排,也分类近战远程类技能最好= =而且相信很多人想要,因为,到现在也没搜到,不管是中文的,还是日文的类似脚本

K1PU`X(ZB80MYYM(]94)K2A.jpg (78.67 KB, 下载次数: 19)

K1PU`X(ZB80MYYM(]94)K2A.jpg
- -作图太麻烦了,又是PS又是素材的
还不如玩游戏实际- -嗯嗯,娱乐就好!!

=====================
神马都简单,但是需要时间&精力,虽然我时间很多,但是专注一样东西的精力- -
====================
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发表于 2014-1-14 17:11:13 | 只看该作者
Sion 发表于 2014-1-13 20:07
你帮我弄一点素材示例吧。每个动态图标分解成静态图片,弄成一行排好放到一个图里。帧数无所谓。
这些素 ...



這樣可以嗎?
還是說要分成4張?
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 楼主| 发表于 2014-1-15 17:11:34 | 只看该作者
kkwo 发表于 2014-1-14 17:11
這樣可以嗎?
還是說要分成4張?


RUBY 代码复制
  1. class << Mouse
  2. CursorFrames = [
  3. [10, 0, 8], # 设置图片的中心坐标、帧数
  4. [0, 50, 8],
  5. [20, 32, 8],
  6. [32, 50, 8]
  7. ]
  8. CursorSize = 64 #单个图标大小
  9. SwitchFrames = 10 #切换等待帧数
  10.  
  11.   def create_cursor(vp)
  12.     dispose_cursor if @sprite
  13.     [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite.new(vp)
  14.     @sprite.z = 9999
  15.     if File.exist?('Graphics/System/VariableCursor.png')
  16.       @sprite.bitmap = Cache.system('VariableCursor')
  17.     else
  18.       msgbox("Graphics/System/VariableCursor.png 缺失")
  19.       exit
  20.     end
  21.     @sprite.src_rect.set(0, 0, CursorSize, CursorSize)
  22.     change_cursor(0)
  23.     update_cursor
  24.   end
  25.   def change_cursor(i)
  26.     return if @cursor_i == i
  27.     @cursor_c = 0
  28.     @cursor_i = i
  29.     @sprite.ox, @sprite.oy, @cursor_f = *CursorFrames[i]
  30.     @cursor_f *= SwitchFrames
  31.     @sprite.src_rect.y = CursorSize * i
  32.     update_cursor_graphics
  33.   end
  34.  
  35.   alias_method :change_cursor_update, :update
  36.   def update
  37.     change_cursor_update
  38.     update_cursor_graphics
  39.   end
  40.   def update_cursor_graphics
  41.     @cursor_c += 1
  42.     @cursor_c = 0 if @cursor_c > @cursor_f
  43.     @sprite.src_rect.x = @cursor_c / SwitchFrames * CursorSize
  44.   end
  45. end
  46.  
  47. class Scene_Map
  48.   alias_method :change_cursor_update_mouse_action, :update_mouse_action
  49.   def update_mouse_action
  50.     $game_map.events_xy($game_map.mouse_map_x, \
  51.     $game_map.mouse_map_y).each {|event|
  52.       if event.mouse_start?
  53.         Mouse.change_cursor(1)
  54.         change_cursor_update_mouse_action
  55.         return
  56.       elsif event.cursor_index
  57.         Mouse.change_cursor(event.cursor_index)
  58.         change_cursor_update_mouse_action
  59.         return
  60.       end
  61.     }
  62.     Mouse.change_cursor(0)
  63.     change_cursor_update_mouse_action
  64.   end
  65.   alias_method :change_cursor_sion_mouse_call_menu, :call_menu
  66.   def call_menu
  67.     Mouse.change_cursor(0)
  68.     change_cursor_sion_mouse_call_menu
  69.   end
  70. end
  71.  
  72.  
  73. class Game_Event
  74. attr_reader\
  75. :locked,
  76. :cursor_index
  77.  
  78.   alias_method :change_cursor_lock, :lock
  79.   def lock
  80.     Mouse.change_cursor(0)
  81.     change_cursor_lock
  82.   end
  83.   alias_method :change_cursor_sion_mouse_start, :sion_mouse_start
  84.   def sion_mouse_start
  85.     Mouse.change_cursor(0)
  86.     change_cursor_sion_mouse_start
  87.   end
  88.   def sion_mouse_scan_list(cmd)
  89.     return false unless cmd.code == 108 || cmd.code == 408
  90.     text = cmd.parameters[0]
  91.     if text.include?("鼠标启动")
  92.       @mouse_start = true
  93.       @cursor_index = 1 #设置鼠标启动对应的鼠标指针索引
  94.     elsif /鼠标指针(\d+)/ =~ text
  95.       @cursor_index = $1.to_i
  96.     end
  97.     return @cursor_index
  98.   end
  99. end
  100.  
  101. class Game_Player < Game_Character
  102.   alias_method :change_cursor_make_encounter_count, :make_encounter_count
  103.   def make_encounter_count
  104.     Mouse.change_cursor(0)
  105.     change_cursor_make_encounter_count
  106.   end
  107. end


你这个素材没对齐 - -b
用这个替换原来的指针脚本,图片也替换掉就可以了。

点评

啊不好意思那我找個時間弄齊再傳一次 這幾天頗忙^^|||另外腳本可以正常使用~謝謝~~  发表于 2014-1-16 11:10
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 楼主| 发表于 2014-1-15 17:16:25 | 只看该作者
双叶GL 发表于 2014-1-14 16:24
我想要个战斗脚本
名字大概是(前中卫系统)

这还要改敌人 AI 很麻烦的。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-1-17 17:00:31 | 只看该作者
突然发现这里可以求定制脚本

真心求教

防具升级脚本

其实我是把技能做成了防具。。。这样就可以实现装备技能的效果了


技能升级也就变成了防具的升级
升级需要点数,点数 = exp
手动升级,不需要使用技能获得熟练度一类的,单纯的手动消耗点数升级 ,点一下升一级
最大级数、基础升级点可以在备注栏里设定,因为每个技能有可能会不一样,所需升级点数逐级递增,这个设定成 基础点数*当前级数就好了,公式什么的我会改
技能升到特定的级别自动学会指定的skill(这个是数据库里的技能),也是希望能通过在备注栏里输入来设定,要求同一级数可以学多个技能,不同级数学不同技能
EX. LEARN_SKILL = [[1, 10],[1, 20],[15, 30]] 等级1时学会 技能编号10和20的技能,等级15时学会技能编号30的技能
设定的能力变化量随等级增加(就是mhp mmp atk def mat mdf......这些),也就是和等级关联,公式随便写一个就是了,我自己会改。



还有我想知道如何在其他脚本中调用这个脚本里防具的等级

呃 我知道我要求的很过分。。。。不过我努力了好几天了,确实自己写不出来。。。。。
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发表于 2014-1-17 17:02:35 | 只看该作者
大大能不能把  蛋疼的根据血量和状态显示不同立绘  再继续深化下。变成可以换装后也有同样的效果。。
好吧我不否认我想做成年人才可以玩的游戏!~
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 楼主| 发表于 2014-1-18 17:19:11 | 只看该作者
moonshae 发表于 2014-1-17 17:00
突然发现这里可以求定制脚本

真心求教

都不知道你怎么改的。这种特别个性化的系统还是算了,可以提供思路。
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 楼主| 发表于 2014-1-18 17:19:58 | 只看该作者
udxkydk 发表于 2014-1-17 17:02
大大能不能把  蛋疼的根据血量和状态显示不同立绘  再继续深化下。变成可以换装后也有同样的效果。。{:4_11 ...

什么叫换装后也有同样的效果?
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