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[已经过期] 多货币脚本的用法

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Lv1.梦旅人

梦石
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2013-6-22
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发表于 2013-7-10 22:13:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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下面这个多货币脚本怎么用啊?











module Currency
#==============================================================================
#                            设定部分
#==============================================================================

  # 货币名称 -- 在金钱窗口里使用
  @name = ["金",   "银",   "币",   "款",   "汇"]
  
  
  # 货币名称 -- 在商店里选择时使用
  @iname =["金币", "银币", "铜币", "存款", "汇票"]
  
  
  # 货币汇率 -- 计算价钱用
  @rate = [ 1,     0.5,    0.25,   1,      1]
  
  # 无法使用的货币
  @cannot_use =  [3, 4]
  
  # 不在金钱窗口显示的货币
  @do_not_show = [4]
  
  # 货币文字 -- 商店画面选项理所显示的文字
  def self.word
    return "选择货币"
  end
   
  # 只能用特定货币购买时显示的文字
    # %s代表该货币
  One_Currency = "只能用%s来购买!"
  
  
  # 金钱窗口设置:是否在菜单显示新的金钱窗口
  SHOW_NEW_CURRENCY = true
  
#==============================================================================
#  设定部分结束
#==============================================================================
#==============================================================================
#                            使用方法
#==============================================================================
=begin
  在事件中使用脚本:
    gain_currency(类型, 数量)增加该类型货币
    lose_currency(类型, 数量)减少该类型货币
   
    convert(类型, 变量ID) 将该变量内的数值转换为该类型并返回
    currency_type(类型, 变量ID) 将该类型货币金额代入该变量

    在物品(武器、防具亦可,技能尚未测试)的备注栏打上
              [currency 类型]
    则该物品只能使用该类型货币购买

    在物品(武器、防具亦可,技能尚未测试)的备注栏打上
              [n_currency 类型]
    则该物品只能使用该类型以外的货币购买

    两个同时定义时,会互相抵销
    (例如:同一个物品同时定义了[currency 1] 和[n_currency 1]
      也就是同时「只能使用1号货币」和「只能除用除1号以外的货币」
      那麽就变成了全部都能使用)

    类型为数字代号,就是在脚本中所设定好的顺序(从0开始算)
    0为默认金钱(直接用事件命令就行了)
   
    ☆只能用特定货币购买的商店 设定方法
    在召唤商店画面的NPC事件指令内容使用:
   
    脚本:$special_currency = n # <== n 为货币类型
    商店处理:商品列表
    脚本:call_new_shop
   
    设定後,该商店的「货币选择」选项无效
   
=end
#==============================================================================
#  使用方法结束
#==============================================================================
  attr_accessor :name
  attr_accessor :rate
  def self.get_g_rate(i)
    if  $game_party.gold != 0
      p = @rate * $game_party.gold
      return p.to_i == 0? 1 : p.to_i
    else
      return 0
    end
  end
  def self.get_n_rate(i, number)
    if  number != 0
      p = @rate * number
      return p.to_i == 0? 1 : p.to_i
    else
      return 0
    end
  end
  def self.number
    return @name.size
  end
  def self.name(i)
    return @name
  end
  def self.id(i)
    return @iname
  end
  def self.show?(id)
    return !(@do_not_show.include?(id))
  end
  def self.can_use?(id, item=nil)
    return false if @cannot_use.include?(id)
    unless item == nil
      if item.get_currency_use != nil
        return true if item.get_currency_use.include?(id)
      elsif item.get_currency_not_use != nil
        return false if item.get_currency_not_use.include?(id)
      else return true
      end
    else return true
    end
  end
end
class Game_Party < Game_Unit
  attr_accessor   :curr
  alias c_ini initialize
  def initialize
    c_ini
    @curr = []
    for i in 0...Currency.number
      if @curr == nil
        @curr = 0
      end
    end
    @curr[0] = @gold
  end
  # 获得和失去金钱
  def gain_curr(type, amount)
    @curr[type] = [[@curr[type] + amount, 0].max, 9999999].min
    @gold = @curr[0]
  end
  def lose_curr(type, amount)
    gain_curr(type, -amount)
  end
  def gain_gold(n)
    gain_curr(0, n)
  end
  def curr(n)
    return @curr[n] == nil ? 0 : @curr[n]
  end
end

class Game_Interpreter
  # 获取货币
  def gain_currency(type, amount)
    $game_party.gain_curr(type, amount)
  end
  # 失去货币
  def lose_currency(type, amount)
    $game_party.lose_curr(type, amount)
  end
  # 货币兑换
  def convert(type, vid)
    return Currency.get_n_rate(type, $game_variables[vid])
  end
  # 获取货币持有量
  def currency_type(type, vid)
    $game_variables[vid] = $game_party.curr(type)
  end
  # 召唤商店画面
  alias old_command_302 command_302
  def command_302
    if $special_shop != -1
      $game_temp.shop_goods = [@params]
      $game_temp.shop_purchase_only = @params[2]
      loop do
        @index += 1
        if @list[@index].code == 605
          $game_temp.shop_goods.push(@list[@index].parameters)
        else
          return false
        end
      end
    else
      old_command_302
    end
  end
  def call_new_shop
    $scene = Scene_Shop.new($special_shop)
    $special_shop = -1
  end
end
class Scene_Menu < Scene_Base
  alias c_menu_start start
  def start
    c_menu_start
    if Currency::SHOW_NEW_CURRENCY
      @gold_window.dispose
      @gold_window = Window_SGold.new(0, 0)
      @gold_window.y = 416-@gold_window.height
    end
  end
end
class RPG::BaseItem
  def get_currency_use
    e = []
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ /\[currency \d+\]/
        a = line.split(/ /)[1]
        d = ""
        while ((c = a.slice!(/./m)) != nil)
          d += c if c != ">"
        end
        e.push(d.to_i)
      end
    }
    return e==[] ? nil : e
  end
  def get_currency_not_use
    e = []
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ /\[ncurrency \d+\]/
        a = line.split(/ /)[1]
        d = ""
        while ((c = a.slice!(/./m)) != nil)
          d += c if c != ">"
        end
        e.push(d.to_i)
      end
    }
    return e==[] ? nil : e
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_SGold
#------------------------------------------------------------------------------
#  新的显示金钱窗口,可以显示多重货币。
#==============================================================================
class Window_SGold < Window_Base
  def initialize(x, y, c=-1)
    a = 1
    @Money = []
    for i in 0...Currency::number
      @money.push(i) if Currency.show?(i)
    end
    a = @money.size if c == -1
    super(x, y, 160, a * WLH + 32)
    @currency = c
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
   
    if @currency == -1
      for i in @money
        draw_scurrency_value(i, 4, i*WLH, 120)
      end
    else
      draw_scurrency_value(@currency, 4, 0, 120)
    end
  end
  def draw_scurrency_value(i, x, y, width)
    cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, $game_party.curr(i), 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Currency.name(i), 2)
  end
end
  
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x : 窗口 X 座标
  #     y : 窗口 Y 座标
  #     c : 货币类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, c=0)
    super(x, y, 304, 304)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    @currency = c
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制商品
  #     index : 商品索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    price = Currency.get_n_rate(@currency, item.price)
    gold  = Currency.get_g_rate(@currency)
   
    enabled = Currency.can_use?(@currency, item)
    enabled = ( price <= gold and number < 99) if enabled
   
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    self.contents.draw_text(rect,price, 2)
  end
end
class Window_ShopStatus < Window_Base
  alias curr_refresh refresh
  def refresh
    curr_refresh
    currency = []
    money = ""
    if @item != nil
      for i in 0...Currency::number
        currency.push(i) if Currency.can_use?(i, @item)
      end
      for i in currency
        money += "、" if i>0 and i<=currency.size
        money += Currency.name(i)
      end
      string = sprintf(Currency::One_Currency, money)
      self.contents.draw_text(4, 24, 200, WLH, string,1)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理商店画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Shop < Scene_Base
  def initialize(c=nil)
    if c==nil
      @special_currency = false
      @currency = 0
    else
      @special_currency = true
      @currency = c
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias c_start start
  def start
    c_start
    @command = []
    for i in 0...Currency::number
      if Currency.can_use?(i)
        @command.push(Currency::id(i))
      end
    end
      
    @currency_window = Window_Command.new(160, @command, 1, 3)
    @currency_window.x = 384
    @currency_window.y = 56
    @currency_window.active = false
    @currency_window.visible = false
    @gold_window = Window_SGold.new(384, 56, @currency)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias c_term terminate
  def terminate
    c_term
    @currency_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @dummy_window.update
    @buy_window.update
    @sell_window.update
    @number_window.update
    @status_window.update
    @currency_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @buy_window.active
      update_buy_selection
    elsif @sell_window.active
      update_sell_selection
    elsif @number_window.active
      update_number_input
    elsif @currency_window.active
      update_currency_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::ShopBuy
    s2 = Vocab::ShopSell
    s3 = Vocab::ShopCancel
    s4 = Currency.word
    @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s4, s3], 4)
    @command_window.y = 56
    @command_window.draw_item(2, false) if @special_currency
    if $game_temp.shop_purchase_only
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0  # 买入
        Sound.play_decision
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 1  # 卖出
        if $game_temp.shop_purchase_only
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          @command_window.active = false
          @dummy_window.visible = false
          @sell_window.active = true
          @sell_window.visible = true
          @sell_window.refresh
        end
      when 3  # 离开
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Map.new
      when 2  # 货币
        unless @special_currency
          Sound.play_decision
          @currency_window.active = true
          @currency_window.visible = true
          @command_window.active = false
          @gold_window.visible = false
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新货币选择窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_currency_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @currency_window.active = false
      @currency_window.visible = false
      @command_window.active = true
      @gold_window.visible = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @currency_window.active = false
      @currency_window.visible = false
      @command_window.active = true
      @currency = @currency_window.index
      @buy_window.dispose
      @buy_window = Window_ShopBuy.new(0, 112, @currency)
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @gold_window.dispose
      @gold_window = Window_SGold.new(384, 56, @currency)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新买入选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      price = Currency.get_n_rate(@currency, @item.price)
      gold  = Currency.get_g_rate(@currency)

      enabled = Currency.can_use?(@currency, @item)
      enabled = ( price <= gold and number < 99) if enabled
      
      unless enabled
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = price == 0 ? 99 : gold / @item.price
        max = [max, 99 - number].min
        @buy_window.active = false
        @buy_window.visible = false
        @number_window.set(@item, max, @item.price)
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确认数值输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 买入
      gold = @number_window.number * @item.price
      $game_party.lose_curr(@currency_window.index, gold)
      
      $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      gold = @number_window.number * (@item.price / 2)
      $game_party.gain_curr(@currency_window.index, gold)
      $game_party.lose_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end

Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2013-7-10 23:29:42 | 只看该作者
本帖最后由 结城照美 于 2013-7-11 09:53 编辑

原帖http://rpg.blue/thread-80647-1-1.html不是有使用方法的说明么,发帖菜单有个像<>一样的东西,用那个括起来

点评

额额,眼戳没看到地址,==谢谢啊。。  发表于 2013-7-11 10:36
额,怎么括啊?另外,原帖真没有使用方法。。。  发表于 2013-7-11 09:21
有本事就来阻止我啊,主体单元『天照』!
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