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[技术脚本活动] ★ 金秋10月 技术区活动:创意无限 ★ (顶贴整理更新)

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Lv1.梦旅人

有事烧纸

梦石
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星屑
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2005-10-22
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贵宾VX城市地图大赛冠军第1届RMTV比赛冠军第1届TG大赛冠军

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发表于 2006-10-6 08:19:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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技术区活动

主题:创意无限

时间:即日起

发起(组织):技术区

奖励:酌情考虑


大概内容:

  现在技术区遇到的发展瓶颈,不是在技术上有什么问题达不到,而是缺乏新奇的创意。所以这个活动目的就是鼓励大家充分发挥想象,拓宽思路,鼓励新颖构思……

你可以谈谈自己曾经见过的和曾经幻想过的系统、效果、策划、表现手法等。只是谈谈,不要求能完成脚本或系统,只需把自己想到的描述出来即可

欢迎任何稀奇的,恶搞的,古怪的,神秘的,华丽的,复杂的,令人Orz,令人{/jy}{/jy}{/jy}的 ……  - -b

各种类型不限,只要求体现"新"


目的:

收集各种新颖的思路、系统等,以供后来人做制作参考。非常优秀的可以考虑制作脚本。


  


*战斗*
进入房间后直接打开整个房间的照明。并且要记录在小地图上。

战斗

战斗系统基本上应该算SLG,但是不同之处在于没有什么攻击移动的选择,而是完全定位到操作键上。无论在迷宫中走一步、吃药、或者空挥武器都算度过一回合。怪物们和主角是同时行动的。主角走动的时候怪物也在走动,速度都应该是一样的(有特殊怪物一回合行动多次)。一层的怪物在刚进入这层的时候就会刷新,而每杀一只就会再在某处刷新一只。在没看见角色的情况下怪物会随机走动,和角色处于一个房间内或距离较近时就会冲过来。

当怪物近身时就会对主角进行攻击,怪物的攻击有可能是普通攻击或者特技,一回合只能行动一次(特殊怪物除外)。以下是举例。
角色  怪物
↓    ↓
○□□●
   ↑↑
   空格


   ○●

由于同时行动所以直接碰头,这样的情况下一般都是主角先攻击,灵巧之类只决定闪避等数据。

○□●

这种情况的话就是

   ○●  主角向前一步,怪物攻击

○●    主角用空挥武器等手段度过这回和,怪物向前一步,主角可以攻击

物品指令
物品以事件的形式存在迷宫中,走上去可以选择[拾起],怪物死后一定几率掉出一件物品(西林中不存在所谓“大爆”)。
下面提到的[投掷][挥][吃]等指令都是要在物品栏内选中物品后使用的,当然也可以做一个快捷键系统。

另外一点重要的就是风来西林系统中的[投掷]指令
身上(携带物品限量)的任何东西都可以投掷出去攻击敌人,并由不同的物品产生不同的效果(例如投掷剑会使敌人受创,而投掷药草则无效甚至反哺敌人)。投掷的距离是一定的,如果碰到障碍(墙壁)则随机反弹到附近的一格。(物品中有易碎品,碰壁则破坏)

自动恢复
除了可以吃药草之类的恢复道具,在迷宫中也会按照渡过的回合数自动恢复一定的HP。

怪物

怪物有许多种类,各种怪物有各种特殊的技能。比如一回合2次行动,偷窃,受创开始逃跑、腐蚀装备、使用魔法、反射魔法等等。在战斗中(进入警戒范围后,怪物的特殊能力可以远距离施展)随机使用。

怪物升级系统
怪物在杀死了同伴(叫混乱状态随机普通攻击)或者主角的帮手,或者被主角使用和投掷了升级药、魔法后会升级,一种怪物最高3级,每升一级实力和经验都会疯狂增长。也有怪物会因升级而掌握新技能。实际上一种怪物升一级就成了另外一种怪物。

魔法

原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格


西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。

同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。



仿北欧女神的战斗系统,用按键来控制人物的移动和攻击。每次攻击成功都积蓄一定的AT值,但若攻击不够连续则AT会渐渐下降。等AT值蓄满100就会跳到另一个画面,此时各位角色可以轮番发动决之技,也就是大招。发大招也会积蓄AT值,但是积蓄的值随着攻击次数的增多而递减。
很早就想做这种效果了,可是脚本方面偶实在不行,就在这里谈谈构想吧



就是...站的位置不同...然后能力有不同的加成.....

  x  这样排列之后后面的人就不会被攻击...只能把第一个打死后才能打后面的````
    x
      x
        x

高中时候学校里发明出了一种“三国牌”挺有意思的……

具体是做很多牌,每张牌表示一个人物,每个人物有2组数据A组是武力、智力、道德,B组是步兵、弓兵、水兵,数值是1~100整数

2人对战

首先随机分牌,分好后同时出一张但是不给对方看到,然后石头剪子布……胜者选择A组中的一个数据,然后再一次石头剪子布……胜者选择B组中的一个数据,然后双方把各自出战人物的2个数据加起来,数据大者得胜~~
谁的将领死光光的话就失败了……
其实很简单,当时在学校很流行,出过很多版本,还有新功能,比如有道具(脑X金 智力+10),然后人物有特殊技能,比如出诸葛亮的话,如果对方智力少于75直接挂掉(但是使用技能的话另一方面也会暴露自身的身份)等等……


仿太阁5的战斗系统(好喜欢里面剑术高手的计算方法,真把我的动作算计到绝了,无敌后测试上泉只试过一次连续6下动作猜错我的位置,第七下他用必杀了?


按键战斗,每个招式都有自己的基本威力,根据招式的等级不同,每次会出现随机的几种按键组合,在时限内正确输入可以威力加成(MS这个已经不算什么创意了)

天气对于战斗的影响,比如雨天,所有的火系法术失效,且水系敌人能力上升,水系的法术威力加倍(MS这个也已经不是什么创意了)

时间系统,每个NPC都有作息时间,许多的特殊事件要在特定的时间才能触发,并且许多任务都有时间限制(又一个不是创意的创意)

想弄个冒险类的游戏,在游戏里打怪只有经验值,要赚钱就要靠在冒险的时候不断发现奇特的地点和人物,然后将信息寄给报社来赚钱.


ARPG用的:
1 不同地形移动速度不同,根据地形标志的不同决定角色的移动速度(移动速度不能像 更改移动速度 那样差距巨大),再配合某个手感很好的八方向移动脚本,估计会达到不错的效果

2 像素级的命中判定,通过对攻击动画的alpha通道值判断是否命中,估计可以增加手感,这个系统好像已经实现了吧





*系统*


口袋妖怪以机战的战斗模式进行
结合二者的要素
机战:机体能力,机师能力,精神,武器,行动方式……
口袋:收集,培养,进化,物品,装备,属性相克……
结合:1、把口袋妖怪代入机战,机体机师一体(同暴走初XX和使徒们)

   
2、精神方面,可以通过升级或物品自由学习,这里的精神相当于口袋妖怪中的辅助技能,最大6个,超过6个再要学习需忘记之前的

   
3、机体能力,保留HP的同时,加入EN(反正解释为“能量”,口袋妖怪有能量也无所谓……),特殊能力即用口袋妖怪们的特性,每只怪可以多个特性,同时也有移动力,移动类型,运动性,体积,取消“地形适应”,取消“装甲”,取消“修理费”,取消“强化零件”,增加“状态”(包括毒,麻痹等,也包括精神效果和一些特殊攻击方式的各种阶段,比如飞天中,休息中等)

   
4、机师能力,等级,气力保留,数值方面:物攻,物防,特攻,特防,回避,命中,技量,速度,机师对地形适应,装备物,取消“机师技能”(因为分配到集体技能和精神中去),增加“性格”

   
5、武器:分为各种属性,并划分物理攻击,特殊攻击,这里的武器即口袋妖怪中的攻击技能,保留攻击力,射程,命中,是否可移动攻击,地图武器,必要气力,消费EN,CT修正,取消“地形效果”,取消“残弹”

   
6、系统:如机战的行动方式,回合制,每只怪物每回合移动一次(空中移动的怪不消费en),攻击一次,精神使用随意,不同的怪道不同的等级可以两次行动。地形修正方面,机师对地形的适应体现在对处于该地形时的命中,回避修正。流程方面强制关卡的同时,可以接受任务,进行各种自由关卡,部分隐藏关卡,涉及神兽。怪物的捕捉,取消怪物球,采用“对话的方式”,成功率与怪物的属性,性格有关,当然也有一些要特殊条件才能取得的怪。怪物的培养延续口袋妖怪,不同性格对能力修正不同,保留努力值,个体值等要素。进化方式大体保留,需要特殊方式进化的,(比如通讯交换等)进化方式取386版。每只怪每场战斗可以携带4个物品,增加能力或者恢复HP等,物品的使用只能使用自己携带的,战场上可以交换。取消了武器对地形修正,所以元属性伤害公式仍适用。战场上增加天气系统,作用同口袋妖怪中的设定。菜单:原机战菜单适用,取消“机体改造”,取消“武器改造”,取消“换乘”,取消“换装”,增加“训练”,分为“技能学习”和“能力上升”。

   
7、世界观:独立的,幻想的,无人类掺杂,类似口袋妖怪救助队,纯口袋的世界
[/quote]


增强版的象棋!

首先具备象棋的基本要素(包括AI)……

然后把每个棋子当作人物来处理,受到攻防、技能、状态等的影响

有可能还可以加上地形、天气、陷阱等因素……

我想到的是重装机兵(Metal Max)战略版
系统是高级战争(Advanced War)那样的
搜集各种图纸零件设计自制战车,战斗时由兵工厂生产战车 ]

正准备尝试去做的:太阁5里面,在地图上踩地雷,主角名声高,匪徒说:“你真牛”,然后不攻击;匪徒攻击可以选择给钱挡灾。

角色使用某技能多或者等级到达多少,称号系统定义就会改变,也会影响剧情发展的功能。
类似传颂之物,角色使用连击成功率100%得到一个称号;角色技能升级最大得一个称号,战斗经常死亡也得到称号,战斗经常犯迷糊也得到称号。


在使用某一技能n次(n为随即数)后,领悟另一项技能,太阁里我用柳生在瀑布打坐,坐N久才领悟无刀取。


类似英雄传说6的结晶球构成技能的系统。

现在在做的游戏有各级别任务、转职、正邪派独特武功、历练数学习武功,几率合成、强化,组队,咦~~~,那不是热血江湖?嗬嗬,这些功能基本用在论坛学到的东西实现了。热血江湖的持久力,也就是100%的时候可以得到几秒钟(rm应该是几回合)的暴怒,还在想持久力怎么做,应该是算被攻击值与生命的百分比吧~~~~!



RMTV制作的一想法。因为FPS各机器刷新的速度不一样,导致图片不对节奏。最直接,就是强制把FPS压在20帧左右,如果是单纯的图片显示不会太卡,但起码各机器都不会有太大差距

拍卖系统
自己设置拍卖行物品.每次去拍卖的东西是随即的. 好玩的是 有些好东东不光需要运气碰到 还需要条件.比如完成某个任务 等等


装备名*N
  希望有像网络游戏那样的装备系统
装备是可以用鼠标点来点去的
  换装备也是点上去的 最次也要像英雄无敌里的那样吧
    切装备栏有包裹大小的概念 15*15 20*20?

武器升级系统
武器攻击为30 升级后 攻击力为40
当然可以在资料库里设置 那样话武器升级N 你所有的装备都得多加N
那武器总数上限就得999/N
而星 写的脚本那是大多人都看不懂的 用起来很麻烦 但那个物品栏真的很赞 有点我上面的那个意思
如果所有物品都独立 可以在游戏里修改某个物品的属性甚至名称 就好勒``



实现“碎步”效果
简单说就是取消原系统的走路为左右上下都是一次一格



1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能

2 RMXP图片操作可视化插件,让定义坐标不再那么困难--0 我也知道,这还是不可能

3 就是我所说的RM输入法需要完善,这个太迫切了,ms不是很困难吧

4 RM超级加密技术-做的东西文件一大堆,朋友老是问我打击哪个是播放啊
最好就压成一个文件,方便传播




等级、身上物品的处理
无论冒险成功与否,只要回到村子等级就清0。
在迷宫中死亡后身上物品丢失,若成功穿过迷宫或使用物品返回村子则保留全部物品

饥饿
在迷宫中随着渡过的回合数增加,达到100%时开始减少HP,使用药草和食品可以减少。

大风
在同一层逗留太久会地震以警告,警告3次后自动刮起大风使角色返回村子,全部物品消失。


制作风来西林系统需要准备的角色素材
角色行走图(DOWN图)/攻击图(受创图)/投掷(挥杖)图/使用物品(药、食物、装备)图/读卷轴图/睡觉图
NPC(包括怪物、同伴、商人)行走图/攻击图/特技图/在西林系统中有的怪物会在房间中睡觉(或中了催眠),在靠近或者几回合后醒来,所以可能用到睡觉图。


魔法

原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格。


西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。

同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。

商店
西林系统中最有特色的迷宫商店。在进入每层时随机在一个房间出现商店(也可能不出现),商店一般只会有一个入口,没有出口,NPC商人守在出口旁边。商店内物品数量固定,物品不固定,都是摆放在地上的,进入后选择[拾起]后商人会堵住入口。放下物品或走上前对话付钱后会让开。商人可以攻击(实力超强),杀死后(或者利用道具拿了东西离开房间)这一层会出现警察及警犬(实力超强)直接赶向角色。尽快找到楼梯上楼即可。在商店的东西拿了可以直接使用,不过还是要付钱商人才会让开。



遮布地图效果:
先是有一个房间基本图

ps:事件a于b分别是两个房间于走廊的切换图块
遮布就是一块黑色的图片

我要达到的效果是,若我在走廊,两个房间就是用一块黑色的图片盖这如下图:

再假说,我在房间甲时,另一个房间和走廊就是盖着的


具体的制作方法如下:
在房间于走廊节连接处设置一个事件(基本图中的事件a于事件b)
事件a设置:

b于a大同小异我就不帖出来了
虽然看上去差不多已经完成了
但最主要一步就在于画面会随人物移动
而图片又是随画面移动的
说我就无法做出这种效果

这种效果其实是制造一种隐身恐怖的效果
我本来是想用于做我的杀手游戏中的


神隐中,偶尔诈尸

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时间:即日起

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奖励:酌情考虑


大概内容:

  现在技术区遇到的发展瓶颈,不是在技术上有什么问题达不到,而是缺乏新奇的创意。所以这个活动目的就是鼓励大家充分发挥想象,拓宽思路,鼓励新颖构思……

你可以谈谈自己曾经见过的和曾经幻想过的系统、效果、策划、表现手法等。只是谈谈,不要求能完成脚本或系统,只需把自己想到的描述出来即可

欢迎任何稀奇的,恶搞的,古怪的,神秘的,华丽的,复杂的,令人Orz,令人{/jy}{/jy}{/jy}的 ……  - -b

各种类型不限,只要求体现"新"


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收集各种新颖的思路、系统等,以供后来人做制作参考。非常优秀的可以考虑制作脚本。


  


*战斗*
进入房间后直接打开整个房间的照明。并且要记录在小地图上。

战斗

战斗系统基本上应该算SLG,但是不同之处在于没有什么攻击移动的选择,而是完全定位到操作键上。无论在迷宫中走一步、吃药、或者空挥武器都算度过一回合。怪物们和主角是同时行动的。主角走动的时候怪物也在走动,速度都应该是一样的(有特殊怪物一回合行动多次)。一层的怪物在刚进入这层的时候就会刷新,而每杀一只就会再在某处刷新一只。在没看见角色的情况下怪物会随机走动,和角色处于一个房间内或距离较近时就会冲过来。

当怪物近身时就会对主角进行攻击,怪物的攻击有可能是普通攻击或者特技,一回合只能行动一次(特殊怪物除外)。以下是举例。
角色  怪物
↓    ↓
○□□●
   ↑↑
   空格


   ○●

由于同时行动所以直接碰头,这样的情况下一般都是主角先攻击,灵巧之类只决定闪避等数据。

○□●

这种情况的话就是

   ○●  主角向前一步,怪物攻击

○●    主角用空挥武器等手段度过这回和,怪物向前一步,主角可以攻击

物品指令
物品以事件的形式存在迷宫中,走上去可以选择[拾起],怪物死后一定几率掉出一件物品(西林中不存在所谓“大爆”)。
下面提到的[投掷][挥][吃]等指令都是要在物品栏内选中物品后使用的,当然也可以做一个快捷键系统。

另外一点重要的就是风来西林系统中的[投掷]指令
身上(携带物品限量)的任何东西都可以投掷出去攻击敌人,并由不同的物品产生不同的效果(例如投掷剑会使敌人受创,而投掷药草则无效甚至反哺敌人)。投掷的距离是一定的,如果碰到障碍(墙壁)则随机反弹到附近的一格。(物品中有易碎品,碰壁则破坏)

自动恢复
除了可以吃药草之类的恢复道具,在迷宫中也会按照渡过的回合数自动恢复一定的HP。

怪物

怪物有许多种类,各种怪物有各种特殊的技能。比如一回合2次行动,偷窃,受创开始逃跑、腐蚀装备、使用魔法、反射魔法等等。在战斗中(进入警戒范围后,怪物的特殊能力可以远距离施展)随机使用。

怪物升级系统
怪物在杀死了同伴(叫混乱状态随机普通攻击)或者主角的帮手,或者被主角使用和投掷了升级药、魔法后会升级,一种怪物最高3级,每升一级实力和经验都会疯狂增长。也有怪物会因升级而掌握新技能。实际上一种怪物升一级就成了另外一种怪物。

魔法

原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格


西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。

同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。



仿北欧女神的战斗系统,用按键来控制人物的移动和攻击。每次攻击成功都积蓄一定的AT值,但若攻击不够连续则AT会渐渐下降。等AT值蓄满100就会跳到另一个画面,此时各位角色可以轮番发动决之技,也就是大招。发大招也会积蓄AT值,但是积蓄的值随着攻击次数的增多而递减。
很早就想做这种效果了,可是脚本方面偶实在不行,就在这里谈谈构想吧



就是...站的位置不同...然后能力有不同的加成.....

  x  这样排列之后后面的人就不会被攻击...只能把第一个打死后才能打后面的````
    x
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        x

高中时候学校里发明出了一种“三国牌”挺有意思的……

具体是做很多牌,每张牌表示一个人物,每个人物有2组数据A组是武力、智力、道德,B组是步兵、弓兵、水兵,数值是1~100整数

2人对战

首先随机分牌,分好后同时出一张但是不给对方看到,然后石头剪子布……胜者选择A组中的一个数据,然后再一次石头剪子布……胜者选择B组中的一个数据,然后双方把各自出战人物的2个数据加起来,数据大者得胜~~
谁的将领死光光的话就失败了……
其实很简单,当时在学校很流行,出过很多版本,还有新功能,比如有道具(脑X金 智力+10),然后人物有特殊技能,比如出诸葛亮的话,如果对方智力少于75直接挂掉(但是使用技能的话另一方面也会暴露自身的身份)等等……


仿太阁5的战斗系统(好喜欢里面剑术高手的计算方法,真把我的动作算计到绝了,无敌后测试上泉只试过一次连续6下动作猜错我的位置,第七下他用必杀了?


按键战斗,每个招式都有自己的基本威力,根据招式的等级不同,每次会出现随机的几种按键组合,在时限内正确输入可以威力加成(MS这个已经不算什么创意了)

天气对于战斗的影响,比如雨天,所有的火系法术失效,且水系敌人能力上升,水系的法术威力加倍(MS这个也已经不是什么创意了)

时间系统,每个NPC都有作息时间,许多的特殊事件要在特定的时间才能触发,并且许多任务都有时间限制(又一个不是创意的创意)

想弄个冒险类的游戏,在游戏里打怪只有经验值,要赚钱就要靠在冒险的时候不断发现奇特的地点和人物,然后将信息寄给报社来赚钱.


ARPG用的:
1 不同地形移动速度不同,根据地形标志的不同决定角色的移动速度(移动速度不能像 更改移动速度 那样差距巨大),再配合某个手感很好的八方向移动脚本,估计会达到不错的效果

2 像素级的命中判定,通过对攻击动画的alpha通道值判断是否命中,估计可以增加手感,这个系统好像已经实现了吧





*系统*


口袋妖怪以机战的战斗模式进行
结合二者的要素
机战:机体能力,机师能力,精神,武器,行动方式……
口袋:收集,培养,进化,物品,装备,属性相克……
结合:1、把口袋妖怪代入机战,机体机师一体(同暴走初XX和使徒们)

   
2、精神方面,可以通过升级或物品自由学习,这里的精神相当于口袋妖怪中的辅助技能,最大6个,超过6个再要学习需忘记之前的

   
3、机体能力,保留HP的同时,加入EN(反正解释为“能量”,口袋妖怪有能量也无所谓……),特殊能力即用口袋妖怪们的特性,每只怪可以多个特性,同时也有移动力,移动类型,运动性,体积,取消“地形适应”,取消“装甲”,取消“修理费”,取消“强化零件”,增加“状态”(包括毒,麻痹等,也包括精神效果和一些特殊攻击方式的各种阶段,比如飞天中,休息中等)

   
4、机师能力,等级,气力保留,数值方面:物攻,物防,特攻,特防,回避,命中,技量,速度,机师对地形适应,装备物,取消“机师技能”(因为分配到集体技能和精神中去),增加“性格”

   
5、武器:分为各种属性,并划分物理攻击,特殊攻击,这里的武器即口袋妖怪中的攻击技能,保留攻击力,射程,命中,是否可移动攻击,地图武器,必要气力,消费EN,CT修正,取消“地形效果”,取消“残弹”

   
6、系统:如机战的行动方式,回合制,每只怪物每回合移动一次(空中移动的怪不消费en),攻击一次,精神使用随意,不同的怪道不同的等级可以两次行动。地形修正方面,机师对地形的适应体现在对处于该地形时的命中,回避修正。流程方面强制关卡的同时,可以接受任务,进行各种自由关卡,部分隐藏关卡,涉及神兽。怪物的捕捉,取消怪物球,采用“对话的方式”,成功率与怪物的属性,性格有关,当然也有一些要特殊条件才能取得的怪。怪物的培养延续口袋妖怪,不同性格对能力修正不同,保留努力值,个体值等要素。进化方式大体保留,需要特殊方式进化的,(比如通讯交换等)进化方式取386版。每只怪每场战斗可以携带4个物品,增加能力或者恢复HP等,物品的使用只能使用自己携带的,战场上可以交换。取消了武器对地形修正,所以元属性伤害公式仍适用。战场上增加天气系统,作用同口袋妖怪中的设定。菜单:原机战菜单适用,取消“机体改造”,取消“武器改造”,取消“换乘”,取消“换装”,增加“训练”,分为“技能学习”和“能力上升”。

   
7、世界观:独立的,幻想的,无人类掺杂,类似口袋妖怪救助队,纯口袋的世界
[/quote]


增强版的象棋!

首先具备象棋的基本要素(包括AI)……

然后把每个棋子当作人物来处理,受到攻防、技能、状态等的影响

有可能还可以加上地形、天气、陷阱等因素……

我想到的是重装机兵(Metal Max)战略版
系统是高级战争(Advanced War)那样的
搜集各种图纸零件设计自制战车,战斗时由兵工厂生产战车 ]

正准备尝试去做的:太阁5里面,在地图上踩地雷,主角名声高,匪徒说:“你真牛”,然后不攻击;匪徒攻击可以选择给钱挡灾。

角色使用某技能多或者等级到达多少,称号系统定义就会改变,也会影响剧情发展的功能。
类似传颂之物,角色使用连击成功率100%得到一个称号;角色技能升级最大得一个称号,战斗经常死亡也得到称号,战斗经常犯迷糊也得到称号。


在使用某一技能n次(n为随即数)后,领悟另一项技能,太阁里我用柳生在瀑布打坐,坐N久才领悟无刀取。


类似英雄传说6的结晶球构成技能的系统。

现在在做的游戏有各级别任务、转职、正邪派独特武功、历练数学习武功,几率合成、强化,组队,咦~~~,那不是热血江湖?嗬嗬,这些功能基本用在论坛学到的东西实现了。热血江湖的持久力,也就是100%的时候可以得到几秒钟(rm应该是几回合)的暴怒,还在想持久力怎么做,应该是算被攻击值与生命的百分比吧~~~~!



RMTV制作的一想法。因为FPS各机器刷新的速度不一样,导致图片不对节奏。最直接,就是强制把FPS压在20帧左右,如果是单纯的图片显示不会太卡,但起码各机器都不会有太大差距

拍卖系统
自己设置拍卖行物品.每次去拍卖的东西是随即的. 好玩的是 有些好东东不光需要运气碰到 还需要条件.比如完成某个任务 等等


装备名*N
  希望有像网络游戏那样的装备系统
装备是可以用鼠标点来点去的
  换装备也是点上去的 最次也要像英雄无敌里的那样吧
    切装备栏有包裹大小的概念 15*15 20*20?

武器升级系统
武器攻击为30 升级后 攻击力为40
当然可以在资料库里设置 那样话武器升级N 你所有的装备都得多加N
那武器总数上限就得999/N
而星 写的脚本那是大多人都看不懂的 用起来很麻烦 但那个物品栏真的很赞 有点我上面的那个意思
如果所有物品都独立 可以在游戏里修改某个物品的属性甚至名称 就好勒``



实现“碎步”效果
简单说就是取消原系统的走路为左右上下都是一次一格



1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能

2 RMXP图片操作可视化插件,让定义坐标不再那么困难--0 我也知道,这还是不可能

3 就是我所说的RM输入法需要完善,这个太迫切了,ms不是很困难吧

4 RM超级加密技术-做的东西文件一大堆,朋友老是问我打击哪个是播放啊
最好就压成一个文件,方便传播




等级、身上物品的处理
无论冒险成功与否,只要回到村子等级就清0。
在迷宫中死亡后身上物品丢失,若成功穿过迷宫或使用物品返回村子则保留全部物品

饥饿
在迷宫中随着渡过的回合数增加,达到100%时开始减少HP,使用药草和食品可以减少。

大风
在同一层逗留太久会地震以警告,警告3次后自动刮起大风使角色返回村子,全部物品消失。


制作风来西林系统需要准备的角色素材
角色行走图(DOWN图)/攻击图(受创图)/投掷(挥杖)图/使用物品(药、食物、装备)图/读卷轴图/睡觉图
NPC(包括怪物、同伴、商人)行走图/攻击图/特技图/在西林系统中有的怪物会在房间中睡觉(或中了催眠),在靠近或者几回合后醒来,所以可能用到睡觉图。


魔法

原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格。


西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。

同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。

商店
西林系统中最有特色的迷宫商店。在进入每层时随机在一个房间出现商店(也可能不出现),商店一般只会有一个入口,没有出口,NPC商人守在出口旁边。商店内物品数量固定,物品不固定,都是摆放在地上的,进入后选择[拾起]后商人会堵住入口。放下物品或走上前对话付钱后会让开。商人可以攻击(实力超强),杀死后(或者利用道具拿了东西离开房间)这一层会出现警察及警犬(实力超强)直接赶向角色。尽快找到楼梯上楼即可。在商店的东西拿了可以直接使用,不过还是要付钱商人才会让开。



遮布地图效果:
先是有一个房间基本图

ps:事件a于b分别是两个房间于走廊的切换图块
遮布就是一块黑色的图片

我要达到的效果是,若我在走廊,两个房间就是用一块黑色的图片盖这如下图:

再假说,我在房间甲时,另一个房间和走廊就是盖着的


具体的制作方法如下:
在房间于走廊节连接处设置一个事件(基本图中的事件a于事件b)
事件a设置:

b于a大同小异我就不帖出来了
虽然看上去差不多已经完成了
但最主要一步就在于画面会随人物移动
而图片又是随画面移动的
说我就无法做出这种效果

这种效果其实是制造一种隐身恐怖的效果
我本来是想用于做我的杀手游戏中的


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发表于 2006-10-6 08:26:03 | 只看该作者
头脑中的东西一大堆,奈何没技术做不出来,夏娜这个活动的确是福音!
向说的东西就发在此帖吗?还是发到技术区?
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 楼主| 发表于 2006-10-6 08:31:08 | 只看该作者
发在这里即可,新帖也可以。

发在哪里不是问题,反正最后肯定会汇总的。{/cy}

              [本贴由 柳柳 于 2006-10-6 0:41:01 最后编辑]
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发表于 2006-10-6 08:34:10 | 只看该作者
一直很喜欢风来西林的战斗系统,按个人对RGSS的粗浅理解认为是可能实现的。
下面说一下大概的系统情况,希望能带给RGSS高手们一点灵感。

在村子中和普通RPG无异。

迷宫

每个迷宫由许多层构成,迷宫地图每次(每层)进入都会自动生成完全不同格局的。而每层出现的怪物数量和种类也是随机的。最上层为BOSS房间。

地图由许多[格]组成,每走一格都耗费一个回合,而格上可以放楼梯、物品和怪物NPC。

进入迷宫后,每一层是一张特别的地图,由许多大小不一的房间和仅能容一个身位的通道构成。房间中可能出现无法通行的水池等障碍。迷宫中只有上的楼梯,没有返回的路。要返回只有死亡或者使用[回城卷轴]。

迷宫中刚进去应该是漆黑的,只能看到角色周围一个小范围,而走过的地图都会纪录下来,再走过时就是明的了。进入房间后直接打开整个房间的照明。并且要记录在小地图上。

战斗

战斗系统基本上应该算SLG,但是不同之处在于没有什么攻击移动的选择,而是完全定位到操作键上。无论在迷宫中走一步、吃药、或者空挥武器都算度过一回合。怪物们和主角是同时行动的。主角走动的时候怪物也在走动,速度都应该是一样的(有特殊怪物一回合行动多次)。一层的怪物在刚进入这层的时候就会刷新,而每杀一只就会再在某处刷新一只。在没看见角色的情况下怪物会随机走动,和角色处于一个房间内或距离较近时就会冲过来。

当怪物近身时就会对主角进行攻击,怪物的攻击有可能是普通攻击或者特技,一回合只能行动一次(特殊怪物除外)。以下是举例。
角色  怪物
  ↓    ↓
  ○□□●
    ↑↑
    空格


    ○●

由于同时行动所以直接碰头,这样的情况下一般都是主角先攻击,灵巧之类只决定闪避等数据。

○□●

这种情况的话就是

    ○●  主角向前一步,怪物攻击

○●    主角用空挥武器等手段度过这回和,怪物向前一步,主角可以攻击

物品指令
物品以事件的形式存在迷宫中,走上去可以选择[拾起],怪物死后一定几率掉出一件物品(西林中不存在所谓“大爆”)。
下面提到的[投掷][挥][吃]等指令都是要在物品栏内选中物品后使用的,当然也可以做一个快捷键系统。

另外一点重要的就是风来西林系统中的[投掷]指令
身上(携带物品限量)的任何东西都可以投掷出去攻击敌人,并由不同的物品产生不同的效果(例如投掷剑会使敌人受创,而投掷药草则无效甚至反哺敌人)。投掷的距离是一定的,如果碰到障碍(墙壁)则随机反弹到附近的一格。(物品中有易碎品,碰壁则破坏)

自动恢复
除了可以吃药草之类的恢复道具,在迷宫中也会按照渡过的回合数自动恢复一定的HP。

怪物

怪物有许多种类,各种怪物有各种特殊的技能。比如一回合2次行动,偷窃,受创开始逃跑、腐蚀装备、使用魔法、反射魔法等等。在战斗中(进入警戒范围后,怪物的特殊能力可以远距离施展)随机使用。

怪物升级系统
怪物在杀死了同伴(叫混乱状态随机普通攻击)或者主角的帮手,或者被主角使用和投掷了升级药、魔法后会升级,一种怪物最高3级,每升一级实力和经验都会疯狂增长。也有怪物会因升级而掌握新技能。实际上一种怪物升一级就成了另外一种怪物。

魔法

原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格。


西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。

同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。

商店
西林系统中最有特色的迷宫商店。在进入每层时随机在一个房间出现商店(也可能不出现),商店一般只会有一个入口,没有出口,NPC商人守在出口旁边。商店内物品数量固定,物品不固定,都是摆放在地上的,进入后选择[拾起]后商人会堵住入口。放下物品或走上前对话付钱后会让开。商人可以攻击(实力超强),杀死后(或者利用道具拿了东西离开房间)这一层会出现警察及警犬(实力超强)直接赶向角色。尽快找到楼梯上楼即可。在商店的东西拿了可以直接使用,不过还是要付钱商人才会让开。

其他
西林系统中还有一些其他的个人认为不是很厚道的系统

等级、身上物品的处理
无论冒险成功与否,只要回到村子等级就清0。
在迷宫中死亡后身上物品丢失,若成功穿过迷宫或使用物品返回村子则保留全部物品。

饥饿
在迷宫中随着渡过的回合数增加,达到100%时开始减少HP,使用药草和食品可以减少。

大风
在同一层逗留太久会地震以警告,警告3次后自动刮起大风使角色返回村子,全部物品消失。


制作风来西林系统需要准备的角色素材
角色行走图(DOWN图)/攻击图(受创图)/投掷(挥杖)图/使用物品(药、食物、装备)图/读卷轴图/睡觉图
NPC(包括怪物、同伴、商人)行走图/攻击图/特技图/在西林系统中有的怪物会在房间中睡觉(或中了催眠),在靠近或者几回合后醒来,所以可能用到睡觉图。

[LINE]1[/LINE]暂时就写这么多,说起来玩风来西林也是3年前的事情了,我只有凭记忆写一些东西,如果有错误和遗漏请帮忙提出和修正。
个人认为这些系统大部分都是有可能通过事件和RGSS实现的。希望能带给程序高手们一点启发。
风来西林系列是游戏史上不朽的杰作,其号称永不重复的“不思议迷宫”系统的设定一直受到玩家的推崇。希望能藉着程序员们的手,让西林系统复活在RMXP上。
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发表于 2006-10-6 08:49:04 | 只看该作者
1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能{/gg}

2 RMXP图片操作可视化插件,让定义坐标不再那么困难--0 我也知道,这还是不可能

3 就是我所说的RM输入法需要完善,这个太迫切了,ms不是很困难吧

4 RM超级加密技术-做的东西文件一大堆,朋友老是问我打击哪个是播放啊
  最好就压成一个文件,方便传播

先写这么多,脑子里还有一大堆想法,稍候继续
消失中~~
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发表于 2006-10-6 11:11:12 | 只看该作者
{/dy}

喜欢这种活动,HOHO。

占楼……睡觉 ==

明天中午来写……错了……今天中午来写……
3rd chapter ==> 55% 完工日期===>202X年?

跳不跳呢跳不跳呢跳不跳呢……下个项目死磕HQ……
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发表于 2006-10-6 18:03:45 | 只看该作者
不錯.我占個樓.

那麼詳細思路內容要回在這嗎?
[img][/img] 上色練習----
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发表于 2006-10-6 21:13:53 | 只看该作者
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发表于 2006-10-6 21:27:52 | 只看该作者
......这个活动么....本人技术菜鸟..写2个简单的吧
占楼先
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