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[原创发布] ► 自动战斗 ◄ <<普通自动战斗 + AI 自动战斗>> 更新[13/10/02]

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Lv5.捕梦者

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发表于 2013-9-24 07:11:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-10-18 18:39 编辑

   终于搞出了个算是比较有意思的东西了。其实写这个的脚本倒挺简单,就是繁琐 + 麻烦。完全自己写的
有 500 多行,再加上原默认脚本以及其中添加的,一共 1000 多一点。

  这个自动战斗简单的改一下,也可以作为“援助型 NPC“的行动判定。

  也可以反向改成敌人,提高敌人AI。(首先需要定义每个敌人能够使用的物品)


下面还是先介绍一下:


  自动战斗,顾名思义,就是角色选择“自动战斗”后,无需玩家给角色下达
指令,角色仍可自己行动。

   该自动战斗有 2 个模式:普通自动战斗 和 AI自动战斗。2 种模式的切换
使用脚本设置项设置的开关。

   角色在 普通自动战斗 时,只是普通攻击敌人。选择的敌人目标偏向血较少
者。

   角色在 AI自动战斗 时,判断角色行动类型的流程为:复活同伴 --》 恢复
同伴(HP和SP)--》攻击。
    如果队伍中有同伴死亡,有很大几率复活同伴(具体多大几率就不透露),
死亡的同伴个数越多,几率越大。复活同伴的前提条件是有复活类药品或特技。
    跳过复活同伴是恢复同伴,恢复同伴的几率以整体的剩余HP/SP的百分比来
算,百分比越小,几率越高。单体恢复同伴HP/SP的恢复对象,偏向HP/SP较少
者。恢复同伴的前提条件是有恢复类药品或特技。
   最后是攻击,攻击判断之前有一定的几率对同伴使用 增益特技。攻击分为
普通攻击和使用特技,几率以角色的不同而不同,如果是战士类型的角色,普通
攻击的几率高于使用特技的几率;法师类型的角色则相反。使用特技时有一定的
几率使用不良状态特技。所有使用特技都是以角色已习得的特技为基础。普通攻
击和使用单体攻击特技的对象目标,也是偏向血较少者。



截图看不出效果 —— 无

脚本太长,且会乱码。为方便新手,只发工程。

###########################################
更新[13/10/02]
● 优化自动AI,内容如下:
   
        ■ 恢复:     自动战斗者在恢复同伴时,首先确定恢复对象,根据对象需要恢复的
#               HP/SP 的多少,来确定使用的物品或特技。需要恢复的对象越多,使用
#               “己方全体”的物品或特技的几率越大,单个的恢复对象是不会使用
#               “己方全体”的物品或特技。
#              
#                比如确定了某个恢复对象,该对象需要回复 HP 100 ,所能使用的物品
#               或特技有 3 种:回复 HP 60 ;回复 HP 110 ;回复 HP 220 。那么自动
#               战斗者会选择 “回复 HP 110” 的这个物品或特技来恢复该对象。
#
#
#   ■ 特技攻击:  如果自动战斗者能够使用“敌全体”特技,并且敌人的数量是 2 个
#               或以上时,自动战斗者有几率使用“敌全体”特技,敌人数量越多,几
#               率越大。
#
#                  如果是单个攻击对象,首先确定对象,根据该对象剩余的 HP 来选择
#               特技。在这之前会先判断普通攻击能否打倒该对象,如果能打倒该对象,
#               就使用普通攻击,而不使用特技了。
#
#               比如:例1:攻击对象剩余HP:160 ,自动战斗者可使用的特技有:对该
#                          对象伤害 HP 180 和 伤害 HP 260 两个特技,但自动战斗者
#                          对该对象的普通攻击伤害为:HP 200 ,那么自动战斗者会
#                          选择普通攻击而不使用特技。
#
#                     例2:攻击对象剩余HP:2000 ,自动战斗者可使用的特技有:对该
#                          对象伤害 HP 200 ; 伤害 HP 600 ;伤害 HP 1000 三种,
#                          那么自动战斗者会选择 伤害 HP 1000 的这个特技来攻击该
#                          对象。(始终选择伤害最接近攻击对象剩余HP的特技)

############################################################

范例工程:
自动战斗.rar (196.34 KB, 下载次数: 1341)

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发表于 2013-9-24 10:24:13 | 只看该作者
嗷呜,为了游戏需要,我也想做个VX版的。

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先伸手了,P叔~~  发表于 2013-9-29 09:36
心动不如行动。  发表于 2013-9-24 17:37
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
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发表于 2013-9-24 10:25:02 手机端发表。 | 只看该作者
好评,话说这脚本适用于任何的战斗系统吗?

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↓ 求整合即时制  发表于 2013-9-24 18:32
只适合回合制。如果是其他回合制战斗系统,发现不能用或冲突,需整合。  发表于 2013-9-24 17:37
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发表于 2013-9-24 16:44:10 | 只看该作者
大神的东西都是好东西,但是就是没有技能自动战斗么,记忆上一次技能,然后每次都用这个技能攻击
只是平砍的话,用处有限

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没看上面的介绍么?有 AI 自动。队友死亡了复活;少血了加血,攻击也有普通攻击和特技攻击的。  发表于 2013-9-24 17:36
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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 楼主| 发表于 2013-9-25 08:08:35 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-9-24 10:25
好评,话说这脚本适用于任何的战斗系统吗?

过段时间再说吧。因为想把这个东西再改进一下。比如使用全体特技或物品,攻击或需要恢复的对象越多,几率越大,单个的对象是不会使用全体特技或物品的。
再想弄个选择菜单,把能够在自动战斗时使用的特技和物品加以选择,比如一些比较珍贵的物品,不想在自动战斗时浪费掉,就可以不选择。
到时把你的即使制战斗脚本发给我。

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美丽晨露 + 30 完善了就麻烦你咯

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发表于 2013-9-25 11:03:12 | 只看该作者
本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-9-25 11:07 编辑

嗯,AI回复方面做得挺好,就是每回合要玩家确认取消AI这点(虽然只是几秒),类似系统默认的战斗、逃跑一样十分打断战斗节奏感
个人建议2种  1、在战斗前调整完毕,战斗途中不可以选择取消AI
                    2、战斗中用快捷键来控制,比如F5-F8对应取消或者开启1-4号角色的自动效果
FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
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 楼主| 发表于 2013-9-26 05:55:13 | 只看该作者
wingzeroplus 发表于 2013-9-25 11:03
嗯,AI回复方面做得挺好,就是每回合要玩家确认取消AI这点(虽然只是几秒),类似系统默认的战斗、逃跑一样 ...

其实做这些东西很难让大众都满意。也有人想随时的手动或自动。该范例的自动提示效果是模仿某些
网游的自动战斗。
下次更新的时候,看有没有什么灵感,把提示设置得再完美一些。

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不好取消。。。建议改为X键,类似吞食  发表于 2013-10-7 13:17
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发表于 2014-2-10 03:39:11 | 只看该作者
如何強制自動攻擊??
就是不眴問
遇到怪時
直接自動進行AI攻擊
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发表于 2014-3-18 07:23:10 手机端发表。 | 只看该作者
意思是不是一号角色交给自己控制二号交给电脑控制?
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发表于 2015-1-1 13:58:41 | 只看该作者
芯大 跪求整合熊式横版啊
不要迷恋哥,哥只是个传说
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