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[已经过期] 战斗换人脚本修改

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发表于 2013-10-23 10:47:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 789456qwe 于 2013-10-23 12:10 编辑
  1. module LimBattlePlug

  2. # 队伍最大人数
  3. MaxPartySize = 8

  4. # 出战人数
  5. MaxBattlerSize = 1

  6. # 换人语句
  7. WordChangeBattler = "换人"

  8. # 换人时播放的动画
  9. AnimationChangeBattler = 26

  10. end

  11. class Game_BattleAction
  12.   attr_accessor :change_to_battler
  13.   # 初始化
  14.   alias lbp_initialize initialize
  15.   def initialize
  16.     lbp_initialize
  17.     @change_to_battler = 0
  18.   end
  19.   # 欲更换角色编号
  20.   def set_change_battler
  21.     @kind = 3
  22.   end
  23.   # 判断行动是否为更换角色
  24.   def is_change_battler?
  25.     return (@kind == 3)
  26.   end
  27. end

  28. class Game_Party
  29.   include LimBattlePlug
  30.   attr_reader :actors2
  31.   alias lpb_initialize initialize
  32.   def initialize
  33.     lpb_initialize
  34.     @actors2 = []
  35.   end
  36.   # 角色加入
  37.   def add_actor(actor_id)
  38.     actor = $game_actors[actor_id]
  39.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
  40.       @actors.push(actor)
  41.       $game_player.refresh
  42.     end
  43.   end
  44.   # 设置战斗的角色
  45.   def set_actor_to_battle
  46.     @actors2 = []
  47.     @actors.each do |actor|
  48.       @actors2.push(actor)
  49.     end
  50.     @actors = []
  51.     @actors2.each do |actor|
  52.       @actors.push(actor)
  53.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
  54.     end
  55.   end
  56.   # 还原战斗的角色
  57.   def set_actor_to_normal
  58.     @actors = []
  59.     @actors2.each do |actor|
  60.       @actors.push(actor)
  61.     end
  62.   end
  63.   # 获取角色id数组
  64.   def get_actors_id
  65.     id = []
  66.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
  67.     return id
  68.   end
  69.   # 获取角色id数组
  70.   def get_actors2_id
  71.     id = []
  72.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
  73.     return id
  74.   end
  75.   # 兑换角色
  76.   def change_actor(index,id)
  77.     @actors[index] = $game_actors[id]
  78.   end
  79.   # 全灭判定
  80.   def all_dead?
  81.     # 同伴人数为 0 的情况下
  82.     if $game_party.actors.size == 0
  83.       return false
  84.     end
  85.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  86.     for actor in @actors2
  87.       if actor.hp > 0
  88.         return false
  89.       end
  90.     end
  91.     for actor in @actors
  92.       if actor.hp > 0
  93.         return false
  94.       end
  95.     end
  96.     # 全灭
  97.     return true
  98.   end
  99.   # 其他角色
  100.   def other_actors
  101.     actors = []
  102.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
  103.     return actors
  104.   end
  105.   # 角色位置互换
  106.   def change_actor_pos(id1,id2)
  107.     actor_id = []
  108.     @actors.each do |actor|
  109.       actor_id.push(actor.id)
  110.     end
  111.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
  112.     id1_index = id2_index = -1
  113.     (0...actor_id.size).each do |i|
  114.       if actor_id[i] == id1
  115.         id1_index = i
  116.       elsif actor_id[i] == id2
  117.         id2_index = i
  118.       end
  119.     end
  120.     temp_actor = @actors[id1_index]
  121.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
  122.     @actors[id2_index] = temp_actor
  123.   end
  124. end

  125. class Window_Actor < Window_Selectable
  126.   # 初始化
  127.   def initialize
  128.     super(0,64,640,256)
  129.     self.back_opacity = 160
  130.     refresh
  131.     self.index = -1
  132.     self.active = false
  133.   end
  134.   # 刷新
  135.   def refresh
  136.     @item_max = $game_party.actors2.size
  137.     @data = []
  138.     $game_party.actors.each do |actor|
  139.       @data.push(actor)
  140.     end
  141.     $game_party.actors2.each do |actor|
  142.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
  143.     end
  144.     if self.contents != nil
  145.       self.contents.clear
  146.       self.contents = nil
  147.     end
  148.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
  149.     x = 4
  150.     y = 0
  151.     @data.each do |actor|
  152.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
  153.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
  154.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
  155.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
  156.       draw_actor_state(actor,156,y)
  157.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
  158.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
  159.       if $game_party.actors.include?(actor)
  160.         self.contents.font.color = text_color(1)
  161.         cword = "出战"
  162.       else
  163.         self.contents.font.color = text_color(0)
  164.         cword = "待战"
  165.       end
  166.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
  167.       y += 32
  168.     end
  169.   end
  170.   # 获取当前角色编号
  171.   def actor_id
  172.     return @data[self.index].id
  173.   end
  174.   # 刷新帮助
  175.   def update_help
  176.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
  177.                           "" : @data[self.index].name)
  178.   end
  179. end

  180. class Scene_Battle
  181.   include LimBattlePlug
  182.   # 初始化
  183.   def initialize
  184.     $game_party.set_actor_to_battle
  185.   end
  186.   # 主处理
  187.   def main
  188.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  189.     $game_temp.in_battle = true
  190.     $game_temp.battle_turn = 0
  191.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  192.     $game_temp.battle_abort = false
  193.     $game_temp.battle_main_phase = false
  194.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  195.     $game_temp.forcing_battler = nil
  196.     # 初始化战斗用事件解释器
  197.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  198.     # 准备队伍
  199.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  200.     $game_troop.setup(@troop_id)
  201.     # 生成角色命令窗口
  202.     s1 = $data_system.words.attack
  203.     s2 = $data_system.words.skill
  204.     s3 = $data_system.words.guard
  205.     s4 = $data_system.words.item
  206.     s5 = WordChangeBattler
  207.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  208.     @actor_command_window.y = 128
  209.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  210.     @actor_command_window.active = false
  211.     @actor_command_window.visible = false
  212.     # 生成其它窗口
  213.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  214.     @help_window = Window_Help.new
  215.     @help_window.back_opacity = 160
  216.     @help_window.visible = false
  217.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  218.     @message_window = Window_Message.new
  219.     # 生成活动块
  220.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  221.     # 初始化等待计数
  222.     @wait_count = 0
  223.     # 执行过渡
  224.     if $data_system.battle_transition == ""
  225.       Graphics.transition(20)
  226.     else
  227.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  228.         $data_system.battle_transition)
  229.     end
  230.     # 开始自由战斗回合
  231.     start_phase1
  232.     # 主循环
  233.     loop do
  234.       # 刷新游戏画面
  235.       Graphics.update
  236.       # 刷新输入信息
  237.       Input.update
  238.       # 刷新画面
  239.       update
  240.       # 如果画面切换的话就中断循环
  241.       if $scene != self
  242.         break
  243.       end
  244.     end
  245.     # 刷新地图
  246.     $game_map.refresh
  247.     # 准备过渡
  248.     Graphics.freeze
  249.     # 释放窗口
  250.     @actor_command_window.dispose
  251.     @party_command_window.dispose
  252.     @help_window.dispose
  253.     @status_window.dispose
  254.     @message_window.dispose
  255.     if @skill_window != nil
  256.       @skill_window.dispose
  257.     end
  258.     if @item_window != nil
  259.       @item_window.dispose
  260.     end
  261.     if @actor_window != nil
  262.       @actor_window.dispose
  263.     end
  264.     if @result_window != nil
  265.       @result_window.dispose
  266.     end
  267.     # 释放活动块
  268.     @spriteset.dispose
  269.     # 标题画面切换中的情况
  270.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  271.       # 淡入淡出画面
  272.       Graphics.transition
  273.       Graphics.freeze
  274.     end
  275.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  276.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  277.       $scene = nil
  278.     end
  279.   end
  280.   # 战斗结束
  281.   alias lpb_battle_end battle_end
  282.   def battle_end(n)
  283.     lpb_battle_end(n)
  284.     $game_party.set_actor_to_normal
  285.   end
  286.   # 开始回合3
  287.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
  288.   def start_phase3
  289.     @changed_battler_id = []
  290.     lbp_start_phase3
  291.   end
  292.   # 刷新角色命令回合画面
  293.   def update_phase3
  294.     # 敌人光标有效的情况下
  295.     if @enemy_arrow != nil
  296.       update_phase3_enemy_select
  297.     # 角色光标有效的情况下
  298.     elsif @actor_arrow != nil
  299.       update_phase3_actor_select
  300.     # 特技窗口有效的情况下
  301.     elsif @skill_window != nil
  302.       update_phase3_skill_select
  303.     # 物品窗口有效的情况下
  304.     elsif @item_window != nil
  305.       update_phase3_item_select
  306.     elsif @actor_window != nil
  307.       update_phase3_battler_select
  308.     # 角色指令窗口有效的情况下
  309.     elsif @actor_command_window.active
  310.       update_phase3_basic_command
  311.     end
  312.   end
  313.   # 角色基本命令
  314.   def update_phase3_basic_command
  315.     # 按下 B 键的情况下
  316.     if Input.trigger?(Input::B)
  317.       # 演奏取消 SE
  318.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  319.       # 转向前一个角色的指令输入
  320.       phase3_prior_actor
  321.       return
  322.     end
  323.     # 按下 C 键的情况下
  324.     if Input.trigger?(Input::C)
  325.       # 角色指令窗口光标位置分之
  326.       case @actor_command_window.index
  327.       when 0  # 攻击
  328.         # 演奏确定 SE
  329.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  330.         # 设置行动
  331.         @active_battler.current_action.kind = 0
  332.         @active_battler.current_action.basic = 0
  333.         # 开始选择敌人
  334.         start_enemy_select
  335.       when 1  # 特技
  336.         # 演奏确定 SE
  337.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  338.         # 设置行动
  339.         @active_battler.current_action.kind = 1
  340.         # 开始选择特技
  341.         start_skill_select
  342.       when 2  # 防御
  343.         # 演奏确定 SE
  344.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  345.         # 设置行动
  346.         @active_battler.current_action.kind = 0
  347.         @active_battler.current_action.basic = 1
  348.         # 转向下一位角色的指令输入
  349.         phase3_next_actor
  350.       when 3  # 物品
  351.         # 演奏确定 SE
  352.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  353.         # 设置行动
  354.         @active_battler.current_action.kind = 2
  355.         # 开始选择物品
  356.         start_item_select
  357.       when 4 # 换人
  358.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  359.         @active_battler.current_action.set_change_battler
  360.         start_battler_select
  361.       end
  362.       return
  363.     end
  364.   end
  365.   # 开始角色选择
  366.   def start_battler_select
  367.     @actor_window = Window_Actor.new
  368.     @actor_window.active = true
  369.     @actor_window.index = 0
  370.     @actor_window.help_window = @help_window
  371.     @actor_command_window.active = false
  372.     @actor_command_window.visible = false
  373.   end
  374.   # 结束角色选择
  375.   def end_battler_select
  376.     @actor_window.dispose
  377.     @actor_window = nil
  378.     @help_window.visible = false
  379.     @actor_command_window.active = true
  380.     @actor_command_window.visible = true
  381.   end
  382.   # 刷新角色选择
  383.   def update_phase3_battler_select
  384.     @actor_window.visible = true
  385.     @actor_window.update
  386.     if Input.trigger?(Input::B)
  387.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  388.       end_battler_select
  389.       return
  390.     end
  391.     if Input.trigger?(Input::C)
  392.       actor_id = @actor_window.actor_id
  393.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
  394.          $game_actors[actor_id].dead? or
  395.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
  396.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  397.         return
  398.       end
  399.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  400.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
  401.       @changed_battler_id.push(actor_id)
  402.       end_battler_select
  403.       phase3_next_actor
  404.       return
  405.     end
  406.   end
  407.   # 行动方动画
  408.   def update_phase4_step3
  409.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
  410.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
  411.       @target_battlers = []
  412.     end
  413.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  414.     if @animation1_id == 0
  415.       @active_battler.white_flash = true
  416.     else
  417.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  418.       @active_battler.animation_hit = true
  419.     end
  420.     # 移至步骤 4
  421.     @phase4_step = 4
  422.   end
  423.   # 对象方动画
  424.   def update_phase4_step4
  425.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
  426.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
  427.       actor2_id = @active_battler.id
  428.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
  429.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
  430.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
  431.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
  432.           @status_window.refresh
  433.         end
  434.       end
  435.     end
  436.     # 对像方动画
  437.     for target in @target_battlers
  438.       target.animation_id = @animation2_id
  439.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  440.     end
  441.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  442.     @wait_count = 8
  443.     # 移至步骤 5
  444.     @phase4_step = 5
  445.   end
  446.   # 公共事件
  447.   def update_phase4_step6
  448.     @target_battlers.each do |target|
  449.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
  450.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
  451.         @actor_window = Window_Actor.new
  452.         @actor_window.index = 0
  453.         @actor_window.active = true
  454.         @actor_window.help_window = @help_window
  455.         actor_id = -1
  456.         loop do
  457.           Graphics.update
  458.           Input.update
  459.           @actor_window.update
  460.           if Input.trigger?(Input::C)
  461.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
  462.             if actor.dead? or
  463.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
  464.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
  465.                $game_party.actors.include?(actor)
  466.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  467.             else
  468.               actor_id = actor.id
  469.             end
  470.           end
  471.           break if actor_id >= 0
  472.         end
  473.         @actor_window.visible = false
  474.         @actor_window.dispose
  475.         @actor_window = nil
  476.         @help_window.visible = false
  477.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
  478.           if $game_party.actors[i].id == target.id
  479.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
  480.             @status_window.refresh
  481.           end
  482.         end
  483.       end
  484.     end
  485.     # 清除强制行动对像的战斗者
  486.     $game_temp.forcing_battler = nil
  487.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  488.     if @common_event_id > 0
  489.       # 设置事件
  490.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  491.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  492.     end
  493.     # 移至步骤 1
  494.     @phase4_step = 1
  495.   end
  496. end

  497. class Window_MenuStatus
  498.   def refresh
  499.     self.contents.clear
  500.     @item_max = $game_party.actors.size
  501.     for i in 0...$game_party.actors.size
  502.       x = 4
  503.       y = i * 32
  504.       actor = $game_party.actors[i]
  505.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
  506.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
  507.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
  508.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
  509.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
  510.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
  511.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
  512.     end
  513.   end
  514.   def update_cursor_rect
  515.     super
  516.   end
  517. end
复制代码
我方角色死亡之后不显示换人窗口
我不想更换待战角色
让其他角色用复活技能让他复活

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发表于 2013-10-23 11:20:47 | 只看该作者
不显示换人窗口的话 def update_phase4_step6把这里删删减减就可以了
至于复活……怎么个复活法……

话说= =不显示换人窗口,那这个脚本还有什么其它意义吗……

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 楼主| 发表于 2013-10-23 11:53:20 | 只看该作者
艾拉梅德 发表于 2013-10-23 11:20
不显示换人窗口的话 def update_phase4_step6把这里删删减减就可以了
至于复活……怎么个复活法……


我说了是角色死亡之后不弹岀换人窗口
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发表于 2013-10-23 11:58:49 | 只看该作者
789456qwe 发表于 2013-10-23 04:53
我说了是角色死亡之后不弹岀换人窗口

那就把def update_phase4_step6都删了吧……
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 楼主| 发表于 2013-10-23 12:09:36 | 只看该作者
结贴不提问了
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