赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 2 |
经验 | 4745 |
最后登录 | 2016-6-12 |
在线时间 | 78 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 220
- 在线时间
- 78 小时
- 注册时间
- 2010-12-26
- 帖子
- 48
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
打算做个自由行特别高的rpg 希望拥有任务系统和一个好感系统 可以随时随地查看游戏中各个人物的好感 正好任务系统的模板以及机制也很合适做好感系统 我就通过修改了任务系统一些内容 把召唤界面修改了一下 觉得能让两个脚本并行结果出错了附带任务系统的脚本 大神们帮我看一下啊 帮我改一下好感系统的召唤界面的方式能和任务系统并行 附带任务系统脚本- =begin
- --------------------------------------------------------------------------
- 详尽任务显示界面 v2.1
- --------------------------------------------------------------------------
- By 叶子
-
- 日期与更新
- 3-29-2006 -v1.0
- 4-3-2006 -v2.0
- -可以改变文字颜色,显示变量,显示图标,显示图片
- -大幅简化了编写任务内容的过程,加入自动换行功能
- -精简了窗口,使其还可以用作图鉴系统、日记系统等等
- 4-6-2006 -v2.1
- -增加了获得全部任务与删除全部任务命令
- -改正通假字,修改了示例任务3
- --------------------------------------------------------------------------
- 顾名思义,就是显示任务资料的界面
- 任务资料要预先在这里设定好
- 下载范例工程,能帮助你更快更好地掌握使用方法
- --------------------------------------------------------------------------
- 使用方法:
-
- 1、召唤任务显示界面:$scene = Scene_Task.new
-
- 可以在事件中的“脚本”指令加入这段东西,又或者修改 Scene_Menu 来增加一个显示
- 任务的选项。如果是修改 Scene_Menu 增加选项的话,在脚本倒数第30行左右,
- 把 $scene = Scene_Map.new 修改成 $scene = Scene_Menu.new(任务界面index)
-
- 2、设置任务资料
-
- 2.1、相关内容解析
-
- 所有内容文字必须用双引号括住
-
- 名称:任务的名字(显示在左边窗口中),大小为208×32,如果全部为文字的话,
- 够放九个全角字符
-
- 简介:任务的介绍(显示在右边窗口中),宽368,高不限
-
- 文字可以自动换行
-
- 2.1.1、控制码解析
-
- 名称和内容均可用控制码,注意两条反斜线都要打!
-
- \\v[n] 显示n号变量
- \\c[n] 改变字体颜色。
- n=1~7 时同“显示文章”的\c[n],n=8 时为半透明色,n=9 时为系统色(青色)
- \\n[i] 显示i号角色名字
- \\i[文件名] 显示图标
- \\p[文件名] 显示图片
-
- 2.1.2、高级:内嵌表达式
-
- 请参考帮助-脚本入门-字符串-内嵌表达式相关内容。
- 它可以用来在任务的名称和简介那里显示变量。
- 常用的表达式(注意不要漏了井号和大括号):
- #{$game_variables[n]} ——插入n号变量的值
- #{$game_party.item_number(n)} ——插入持有n号物品数量
- 同理还有weapon_number,armor_number
- 还可以预先定义一个变量,再插入(例子见示例任务3-灵魂线)
-
- 2.2、注意事项
-
- 2.2.1、括号、逗号和双引号 [ ] , " 必须使用半角符号(英文输入),
- 引号内的内容则没有关系
-
- 2.2.2、单引号 ' 和双引号 " 的区别:
- 为了不出错误,全部用双引号吧!当然如果你对Ruby很熟悉,那就没所谓了
-
- 2.3、开始设置吧!
- 从107行开始设置任务资料,可以参考示例任务来设置,请仔细阅读附加讲解
-
- 3、接受任务
-
- 事件里的“脚本”指令输入:get_task(任务ID)
- 例如 get_task(1) 就是接受1号任务
-
- 3.1、获得全部任务
-
- 事件里的“脚本”指令输入:get_all_task
- 这个功能基本上是用来在编写好所有任务资料后测试排版的
-
-
- 4、完成/删除任务
-
- 事件里的“脚本”指令输入:finish_task(任务ID)
- 例如 finish_task(1) 就是完成1号任务
-
- 注意:本脚本不负责完成任务后的奖励之类的东西,请自行在事件中判断,
- 这里的完成任务指的是从任务列表中删去此任务
-
- 4.1、删除全部任务
-
- 事件里的“脚本”指令输入:finish_all_task
- 作为获得全部任务的对应功能存在,似乎不会怎么用到
- =end
- class Scene_Task
- # 这里设置任务内容翻页音效
- CHANGE_PAGE_SE = "Audio/SE/046-Book01"
- end
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置任务资料
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tasks_info
- @tasks_info = []
-
- #-讲解-
- # 三个示例任务由浅入深,其实只要看懂第一个就可以使用了。
- # 任务的写法多种多样,不限于这三个任务的方法
- #----
- #-----------------------------
- # 示例任务1:沙漠中的五叶花
- #-----------------------------
- 名称 = "\\c[6]沙漠中的五叶花"
- #-讲解-
- # 注意!脚本编辑器的变色功能并不是非常完善,所以换行后字变黑了,但仍然是字符
- # 串的一部分,所以不要忘记在内容最后打一个双引号
- # 按回车是强制换行
- #----
- 简介 = "\\c[6]沙漠中的五叶花
- \\c[9]任务目标:
- 获得5朵五叶花,交给西露达
- \\c[0]五叶花数目:\\v[1]/5
- 西露达:
- 人家等着你的花哦~"
- #-讲解-
- # 每个任务最后一定要加上:
- # @tasks_info[任务ID] = Game_Task.new(名称, 简介)
- # 接受任务和完成任务都是用这个任务ID来索引
- #----
- @tasks_info[1] = Game_Task.new(名称, 简介)
-
- #-----------------------------
- # 示例任务2:克萝莉亚的药瓶
- #-----------------------------
- 名称 = "\\c[6]克萝莉亚的药瓶"
- #-讲解-
- # 这里使用了字符串相加,例如 s = "a" + "b" ,s 就是 "ab"
- # 还用了内嵌表达式,$game_party.item_number(38) 就是38号物品的数量
- #----
- 简介 = 名称 + "
-
- \\c[9]任务目标:
- 问克萝莉亚要一个药瓶,交给西露达
- \\c[0]药瓶:#{$game_party.item_number(38)}/1
- 西露达:
- 克萝莉亚就在西边的屋子里"
- @tasks_info[2] = Game_Task.new(名称, 简介)
-
- #-----------------------------
- # 示例任务3:灵魂线
- #-----------------------------
- #-讲解-
- # 这里用了条件判断,当3号变量大于等于1时,加上“完成”字样,同时变色
- #----
- if $game_variables[3] >= 1
- 名称 = "\\c[8]灵魂线(完成)"
- item = "\\c[8]灵魂线:#{$game_variables[3]}/1 (完成)"
- else
- 名称 = "\\c[2]灵魂线"
- item = "\\c[0]灵魂线:#{$game_variables[3]}/1"
- end
- #-讲解-
- # 预先定义变量,用内嵌表达式插入
- # 最后用了显示图标
- #----
- 简介 = "#{名称}
-
- \\c[9]任务目标:
- 找到埋起来的灵魂线,交给克萝莉亚
- #{item}
- \\c[0]克萝莉亚:
- 灵魂线就埋在其中一棵树下,给我好好找\\i[046-Skill03]"
- @tasks_info[3] = Game_Task.new(名称, 简介)
-
- end
- end
-
- #==============================================================================
- # ■ Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
- # 与 Game_Event 类的内部使用。
- #==============================================================================
- class Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 接受任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_task(id)
- task = $game_party.tasks_info[id]
- return true if (task.nil? or $game_party.current_tasks.include?(task.id))
- $game_party.current_tasks.unshift(task.id)
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获得全部任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_all_task
- # 清空当前任务
- $game_party.current_tasks.clear
- for task in $game_party.tasks_info
- next if task.nil?
- $game_party.current_tasks.unshift(task.id)
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 完成/放弃任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def finish_task(id)
- task = $game_party.tasks_info[id]
- return true if task.nil?
- $game_party.current_tasks.delete(task.id)
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 删除全部任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def finish_all_task
- $game_party.current_tasks.clear
- return true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
- # 请参考 $game_party。
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_writer :latest_task # 上次查看的任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得任务资料
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tasks_info
- if @tasks_info.nil?
- get_tasks_info
- end
- return @tasks_info
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得当前任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def current_tasks
- if @current_tasks.nil?
- @current_tasks = []
- end
- return @current_tasks
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上次查看的任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def latest_task
- if !current_tasks.include?(@latest_task)
- @latest_task = current_tasks[0]
- end
- return @latest_task
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Task
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理任务的类。包含任务的信息。
- #==============================================================================
- class Game_Task
- attr_accessor :name # 名称
- attr_accessor :briefing # 简介
- def initialize(name, briefing)
- @name = name
- @briefing = briefing
- end
- def height
- text = @briefing.clone
- x = 0
- y = 64
- min_y = 0
- # 限制文字处理
- begin
- last_text = text.clone
- text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until text == last_text
- text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
- text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\C" 变为 "\001"
- text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\I" 变为 "\002"
- text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
- # "\P" 变为 "\003"
- text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情况下
- if c == "\001"
- # 更改文字色
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 下面的文字
- next
- end
- # 图标的情况下
- if c == "\002"
- icon_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- icon_name += cha
- end
- icon = RPG::Cache.icon(icon_name)
- if x + icon.width > 368
- x = 0
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- end
- x += 28
- next
- end
- # 图片的情况下
- if c == "\003"
- pic_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- pic_name += cha
- end
- pic = RPG::Cache.picture(pic_name)
- if x + pic.width > 368
- x = 0
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- end
- x += pic.width
- min_y = [pic.height, 32].max
- next
- end
- # 另起一行文字的情况下
- if c == "\n"
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- # 下面的文字
- next
- end
- # 自动换行处理
- if x + 22 > 368
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- end
- # x 为要描绘文字的加法运算
- x += 22
- end
- return (y + [32, min_y].max)
- end
- def id
- return $game_party.tasks_info.index(self)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Task_Name
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 任务名称显示窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Task_Name < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(tasks)
- super(0, 0, 240, 480)
- @tasks = []
- for id in tasks
- @tasks.push($game_party.tasks_info[id])
- end
- @item_max = tasks.size
- self.contents = Bitmap.new(
- self.width - 32, @item_max == 0 ? 32 : @item_max * 32)
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- if @tasks != []
- for task in @tasks
- draw_item(task)
- end
- else
- draw_blank
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(task)
- text = task.name.clone
- x = 0
- y = @tasks.index(task) * 32
- # 限制文字处理
- begin
- last_text = text.clone
- text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until text == last_text
- text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
- text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" 变为 "\001"
- text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\I" 变为 "\002"
- text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
- # "\P" 变为 "\003"
- text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情况下
- if c == "\001"
- # 更改文字色
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- self.contents.font.color = text_color(color)
- elsif color == 8
- self.contents.font.color = disabled_color
- elsif color == 9
- self.contents.font.color = system_color
- end
- # 下面的文字
- next
- end
- # 图标的情况下
- if c == "\002"
- icon_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- icon_name += cha
- end
- icon = RPG::Cache.icon(icon_name)
- if x + icon.width > self.contents.width
- x = 0
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- end
- self.contents.blt(x + 4, y + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
- x += 28
- next
- end
- # 图片的情况下
- if c == "\003"
- pic_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- pic_name += cha
- end
- pic = RPG::Cache.picture(pic_name)
- if x + pic.width > self.contents.width
- x = 0
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- end
- self.contents.blt(x + 4, y, pic, Rect.new(0, 0, pic.width, pic.height))
- x += pic.width
- next
- end
- # 描绘文字
- self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, 32, c)
- # x 为要描绘文字的加法运算
- x += self.contents.text_size(c).width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘空行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_blank
- self.contents.font.color = disabled_color
- rect = Rect.new(4, 0, self.contents.width - 8, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- self.contents.draw_text(rect, '当前没有任何任务')
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def task
- return @tasks[self.index]
- end
- end
-
- #==============================================================================
- # ■ Window_Task
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 任务内容显示窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Task < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(task_id)
- super(240, 0, 400, 480)
- refresh(task_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新内容
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(task_id)
- self.oy = 0
- self.visible = true
- return if task_id.nil?
- task = $game_party.tasks_info[task_id]
- if !task.nil?
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, task.height)
- else
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- return
- end
- self.contents.font.color = normal_color
- # 描绘任务内容
- draw_task_info(task)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘任务内容
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_task_info(task)
- # 记录文字x坐标
- x = 0
- # 记录文字y坐标
- y = 0
- # 记录换行时y坐标最小加值
- min_y = 0
- self.contents.font.color = normal_color
- # 描绘任务简介
- text = task.briefing.clone
- # 限制文字处理
- begin
- last_text = text.clone
- text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until text == last_text
- text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
- text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\C" 变为 "\001"
- text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\I" 变为 "\002"
- text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
- # "\P" 变为 "\003"
- text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情况下
- if c == "\001"
- # 更改文字色
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- self.contents.font.color = text_color(color)
- elsif color == 8
- self.contents.font.color = disabled_color
- elsif color == 9
- self.contents.font.color = system_color
- end
- # 下面的文字
- next
- end
- # 图标的情况下
- if c == "\002"
- icon_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- icon_name += cha
- end
- icon = RPG::Cache.icon(icon_name)
- if x + icon.width > self.contents.width
- x = 0
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- end
- self.contents.blt(x + 4, y + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
- x += 28
- next
- end
- # 图片的情况下
- if c == "\003"
- pic_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- pic_name += cha
- end
- pic = RPG::Cache.picture(pic_name)
- if x + pic.width > self.contents.width
- x = 0
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- end
- self.contents.blt(x + 4, y, pic, Rect.new(0, 0, pic.width, pic.height))
- x += pic.width
- min_y = [pic.height, 32].max
- next
- end
- # 另起一行文字的情况下
- if c == "\n"
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- # 下面的文字
- next
- end
- # 自动换行处理
- if x + self.contents.text_size(c).width > self.contents.width
- y += [32, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- end
- # 描绘文字
- self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, 32, c)
- # x 为要描绘文字的加法运算
- x += self.contents.text_size(c).width
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Task
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理任务画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Task
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 刷新任务资料
- $game_party.get_tasks_info
- # 生成任务名称窗口
- @task_names_window = Window_Task_Name.new($game_party.current_tasks)
- @task_names_window.active = true
- if $game_party.current_tasks != []
- @task_names_window.index = $game_party.current_tasks.index($game_party.latest_task)
- end
- # 生成任务内容窗口
- @task_info_window = Window_Task.new($game_party.latest_task)
- @task_info_window.active = true
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面被切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @task_names_window.dispose
- @task_info_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @task_names_window.update
- @task_info_window.update
- update_task_names_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新任务名称窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_task_names_window
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 这里设置返回的场景,返回地图是Scene_Map.new,菜单是Scene_Menu.new(任务界面index)
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 无任务可显示的话
- if @task_names_window.task == nil
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 如果光标没有移动的话,翻页
- if $game_party.latest_task == @task_names_window.task.id
- if @task_info_window.oy + @task_info_window.height - 32 > @task_info_window.contents.height
- @task_info_window.oy = 0
- else
- @task_info_window.oy += 480-32
- end
- if @task_info_window.contents.height > @task_info_window.height - 32
- # 演奏翻页 SE
- Audio.se_play(CHANGE_PAGE_SE)
- end
- else
- @task_info_window.refresh(@task_names_window.task.id)
- $game_party.latest_task = @task_names_window.task.id
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- end
- end
- end
- end
复制代码 |
|