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[已经解决] 如何用脚本让指定图片沿Y轴无限循环移动(滚动)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-4 15:06:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 domodomodomo 于 2013-12-10 12:43 编辑

新手求指教
做了一张首尾可以无缝相接的图片作为标题图片,我想让它滚动,并把它添加到标题脚本里面替换原静态图片,怎么做到
只求循环滚动那段脚本

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发表于 2013-12-4 20:10:18 | 只看该作者
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
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Lv2.观梦者

故九江太守

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发表于 2013-12-4 20:10:55 | 只看该作者
貌似是ox
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 楼主| 发表于 2013-12-4 20:13:36 | 只看该作者
你最珍贵 发表于 2013-12-4 20:10
貌似是ox吧

{:2_276:}是要操作这个,不过这个只能移动坐标,没办法循环滚动

点评

弄完了麻烦你发出来看看~~!  发表于 2013-12-5 22:21
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 楼主| 发表于 2013-12-4 20:18:11 | 只看该作者
wwwcctvty 发表于 2013-12-4 20:10
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend ...

不行,这个只有移动缩放的简单操作,要的是图片有循环滚动的效果,其实烟雾就是类似的效果,只不过用脚本实现还不知道
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发表于 2013-12-4 20:34:46 | 只看该作者
本帖最后由 batfjtn 于 2013-12-4 23:06 编辑

你是说XAS里面那样的效果吗?

如果是的话直接添加

RUBY 代码复制下载
  1. #============================================================================
  2. # ■ Plane
  3. #----------------------------------------------------------------------------
  4. #    处理平面的类(DKRM追定义)
  5. #    主要用于处理超出640*480分辨率的远景图和雾图形
  6. #============================================================================
  7.  
  8. class Plane
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化定义
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(v = Viewport.new(0, 0, 640, 480))
  13.     @x           = 0
  14.     @y           = 0
  15.     @z           = 0
  16.     @ox          = 0
  17.     @oy          = 0
  18.     @ox2         = 0
  19.     @oy2         = 0
  20.     @rect        = v.rect
  21.     @zoom_x      = 1.0
  22.     @zoom_y      = 1.0
  23.     @bitmap      = nil
  24.     @contents    = Sprite.new
  25.     @n_w         = 1
  26.     @n_h         = 1
  27.     @visible     = true
  28.     @tone        = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  29.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url]       = Color.new(255,255,255,0)
  30.     @blend_type  = 0
  31.     [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url]     = 255
  32.     @dispose     = false
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 刷新
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def update
  38.     @contents.x = @x
  39.     @contents.y = @y
  40.     @contents.ox = @ox2
  41.     @contents.oy = @oy2
  42.     @contents.opacity = [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url]
  43.     @contents.visible = @visible
  44.     @contents.tone = @tone
  45.     @contents.blend_type = @blend_type
  46.     @contents.z = @z
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 装载图形(bitmap)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def bitmap=(bitmap)
  52.     if @disposed
  53.       raise(RGSSError,"disposed window")
  54.     else
  55.       @bitmap = bitmap
  56.       count_wh
  57.       update
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 图形
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def bitmap
  64.     return if @bitmap != nil
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● X 坐标(x)
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def x=(x)
  70.     if @disposed
  71.       raise(RGSSError,"disposed window")
  72.     else
  73.       @x = x
  74.       update
  75.     end
  76.   end
  77.   def x
  78.     return @x
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● Y 坐标(y)
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def y=(y)
  84.     if @disposed
  85.       raise(RGSSError,"disposed window")
  86.     else
  87.       @y = y
  88.       update
  89.     end
  90.   end
  91.   def y
  92.     return @y
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● Z 坐标(z)
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def z=(z)
  98.     if @disposed
  99.       raise(RGSSError,"disposed window")
  100.     else
  101.       @z = z
  102.       update
  103.     end
  104.   end
  105.   def z
  106.     return @z
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● X 漂移量(ox)
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def ox=(ox)
  112.     if @disposed
  113.       raise(RGSSError,"disposed window")
  114.     else
  115.       if @bitmap != nil
  116.         @ox = ox
  117.         @ox2 = ox % (@bitmap.width * @zoom_x).to_i
  118.         update
  119.       end
  120.     end
  121.   end
  122.   def ox
  123.     return @ox
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● Y 漂移量(oy)
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def oy=(oy)
  129.     if @disposed
  130.       raise(RGSSError,"disposed window")
  131.     else
  132.       if @bitmap != nil
  133.         @oy = oy
  134.         @oy2 = oy % (@bitmap.height * @zoom_y).to_i
  135.         update
  136.       end
  137.     end
  138.   end
  139.   def oy
  140.     return @oy
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● X 方向缩放(zoom_x)
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def zoom_x=(zx)
  146.     if @disposed
  147.       raise(RGSSError,"disposed window")
  148.     else
  149.       if @zoom_x != zx
  150.         @zoom_x = zx
  151.         count_wh
  152.       end
  153.       update
  154.     end
  155.   end
  156.   def zoom_x
  157.     return @zoom_x
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● Y 方向缩放(zoom_y)
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def zoom_y=(zy)
  163.     if @disposed
  164.       raise(RGSSError,"disposed window")
  165.     else
  166.       if @zoom_y != zy
  167.         @zoom_y = zy
  168.         count_wh
  169.       end
  170.       update
  171.     end
  172.   end
  173.   def zoom_y
  174.     return @zoom_y
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 不透明度(opacity)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def opacity=(op)
  180.     if @disposed
  181.       raise(RGSSError,"disposed window")
  182.     else
  183.       [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = op
  184.       update
  185.     end
  186.   end
  187.   def opacity
  188.     return @opacity
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 颜色叠加(color)
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def color=(c)
  194.     if @disposed
  195.       raise(RGSSError,"disposed window")
  196.     else
  197.       [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = c
  198.       update
  199.     end
  200.   end
  201.   def color
  202.     return @color
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 色调(tone)
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def tone=(tone)
  208.     if @disposed
  209.       raise(RGSSError,"disposed window")
  210.     else
  211.       @tone = tone
  212.       update
  213.     end
  214.   end
  215.   def tone
  216.     return @tone
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 是否可见(visible)
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def visible=(v)
  222.     if @disposed
  223.       raise(RGSSError,"disposed window")
  224.     else
  225.       @visible = v
  226.       update
  227.     end
  228.   end
  229.   def visible
  230.     return @visible
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 叠加模式(blend_type)
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def blend_type=(bt)
  236.     if @disposed
  237.       raise(RGSSError,"disposed window")
  238.     else
  239.       @blend_type = bt
  240.       update
  241.     end
  242.   end
  243.   def blend_type
  244.     return @blend_type
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 释放内存(dispose)
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def dispose
  250.     return if @dispose
  251.     @dispose = true
  252.     @contents.bitmap.dispose if @contents.bitmap != nil
  253.     @contents.bitmap = nil
  254.     @contents.dispose if @contents != nil
  255.     @contents = nil
  256.     @bitmap.dispose if @bitmap != nil
  257.     @bitmap = nil
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 检测释放(dispose?)
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def dispose?
  263.     @dispose
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● 计算Plane的长宽与精灵排布(count_wh)
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def count_wh
  269.     if @bitmap != nil
  270.       @n_w = @rect.width / (@bitmap.width * @zoom_x).to_i + 3
  271.       @n_h = @rect.height / (@bitmap.height * @zoom_y).to_i + 3
  272.       h = @n_h * (@bitmap.height * @zoom_y).to_i
  273.       w = @n_w * (@bitmap.width * @zoom_x).to_i
  274.       if @contents.bitmap == nil
  275.         @contents.bitmap = Bitmap.new(w, h)
  276.       end
  277.       @contents.bitmap.clear
  278.       for x in 0..@n_w
  279.         for y in 0..@n_h
  280.           rect = Rect.new(0,0,@bitmap.width,@bitmap.height)
  281.           dest_rect = Rect.new(x * @bitmap.width * @zoom_x,\
  282.           y * @bitmap.height * @zoom_y,@bitmap.width * @zoom_x,\
  283.           @bitmap.height * @zoom_y)
  284.           @contents.bitmap.stretch_blt(dest_rect, @bitmap, rect)
  285.         end
  286.       end
  287.     end
  288.   end
  289. end


我这个是用了DKRM的自带脚本~~!!

不知道原版的不添加Plane这个类能不能用~~!!

然后修改Scene_Title

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Title
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 主处理
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def main
  12.     # 战斗测试的情况下
  13.     if $BTEST
  14.       battle_test
  15.       return
  16.     end
  17.     # 载入数据库
  18.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  19.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  20.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  21.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  22.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  23.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  24.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  25.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  26.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  27.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  28.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  29.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  30.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  31.     # 生成系统对像
  32.     $game_system = Game_System.new
  33.     # 生成标题图形
  34.     [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite.new
  35.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  36.     # 生成命令窗口
  37.     s1 = DKRM::NEWGAME_STR
  38.     s2 = DKRM::LOADGAME_STR
  39.     s3 = DKRM::EXITGAME_STR
  40.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  41.     @command_window.back_opacity = 160
  42.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  43.     @command_window.y = 288
  44.     # 判定继续的有效性
  45.     #-----------------------------------------------
  46.     @mnpan = Plane.new
  47.     @mnpan.bitmap = RPG::Cache.title("001-Title01")
  48.     @mnpan.z = 1
  49.     #-----------------------------------------------
  50.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  51.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
  52.     @continue_enabled = false
  53.     for i in 0..DKRM::FILESAVE_MAX
  54.       if FileTest.exist?("Save/Save#{i+1}.rxdata")
  55.         @continue_enabled = true
  56.       end
  57.     end
  58.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  59.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  60.     if @continue_enabled
  61.       @command_window.index = 1
  62.     else
  63.       @command_window.disable_item(1)
  64.     end
  65.     # 演奏标题 BGM
  66.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  67.     # 停止演奏 ME、BGS
  68.     Audio.me_stop
  69.     Audio.bgs_stop
  70.     # 执行过渡
  71.     Graphics.transition
  72.     # 主循环
  73.     loop do
  74.       # 刷新游戏画面
  75.       Graphics.update
  76.       # 刷新输入信息
  77.       Input.update
  78.       # 刷新画面
  79.       update
  80.       # 如果画面被切换就中断循环
  81.       if $scene != self
  82.         break
  83.       end
  84.     end
  85.     # 装备过渡
  86.     Graphics.freeze
  87.     # 释放命令窗口
  88.  
  89.     #-------------------
  90.     @mnpan.dispose
  91.     #-------------------
  92.  
  93.     @command_window.dispose
  94.     # 释放标题图形
  95.     @sprite.bitmap.dispose
  96.     @sprite.dispose
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 刷新画面
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def update
  102.     #--------------
  103.     @mnpan.ox += 1
  104.     #--------------
  105.     # 刷新命令窗口
  106.     @command_window.update
  107.     # 按下 C 键的情况下
  108.     if Input.trigger?(Input::C)
  109.       # 命令窗口的光标位置的分支
  110.       case @command_window.index
  111.       when 0  # 新游戏
  112.         command_new_game
  113.       when 1  # 继续
  114.         command_continue
  115.       when 2  # 退出
  116.         command_shutdown
  117.       end
  118.     end
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 命令 : 新游戏
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def command_new_game
  124.     # 演奏确定 SE
  125.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  126.     # 停止 BGM
  127.     Audio.bgm_stop
  128.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  129.     Graphics.frame_count = 0
  130.     # 生成各种游戏对像
  131.     $game_temp          = Game_Temp.new
  132.     $game_system        = Game_System.new
  133.     $game_switches      = Game_Switches.new
  134.     $game_variables     = Game_Variables.new
  135.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  136.     $game_screen        = Game_Screen.new
  137.     $game_actors        = Game_Actors.new
  138.     $game_party         = Game_Party.new
  139.     $game_troop         = Game_Troop.new
  140.     $game_map           = Game_Map.new
  141.     $game_player        = Game_Player.new
  142.     # 设置初期同伴位置
  143.     $game_party.setup_starting_members
  144.     # 设置初期位置的地图
  145.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  146.     # 主角向初期位置移动
  147.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  148.     # 刷新主角
  149.     $game_player.refresh
  150.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  151.     $game_map.autoplay
  152.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  153.     $game_map.update
  154.     # 切换地图画面
  155.     $scene = Scene_Map.new
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 命令 : 继续
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def command_continue
  161.     # 继续无效的情况下
  162.     unless @continue_enabled
  163.       # 演奏无效 SE
  164.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  165.       return
  166.     end
  167.     # 演奏确定 SE
  168.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  169.     # 切换到读档画面
  170.     $scene = Scene_Load.new
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 命令 : 退出
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def command_shutdown
  176.     # 演奏确定 SE
  177.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  178.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  179.     Audio.bgm_fade(800)
  180.     Audio.bgs_fade(800)
  181.     Audio.me_fade(800)
  182.     # 退出
  183.     $scene = nil
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 战斗测试
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def battle_test
  189.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  190.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  191.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  192.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  193.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  194.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  195.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  196.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  197.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  198.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  199.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  200.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  201.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  202.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  203.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  204.     Graphics.frame_count = 0
  205.     # 生成各种游戏对像
  206.     $game_temp          = Game_Temp.new
  207.     $game_system        = Game_System.new
  208.     $game_switches      = Game_Switches.new
  209.     $game_variables     = Game_Variables.new
  210.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  211.     $game_screen        = Game_Screen.new
  212.     $game_actors        = Game_Actors.new
  213.     $game_party         = Game_Party.new
  214.     $game_troop         = Game_Troop.new
  215.     $game_map           = Game_Map.new
  216.     $game_player        = Game_Player.new
  217.     # 设置战斗测试用同伴
  218.     $game_party.setup_battle_test_members
  219.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  220.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  221.     $game_temp.battle_can_escape = true
  222.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  223.     # 演奏战斗开始 BGM
  224.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  225.     # 演奏战斗 BGM
  226.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  227.     # 切换到战斗画面
  228.     $scene = Scene_Battle.new
  229.   end
  230. end


命令后面添加:
  1. @mnpan = Plane.new
  2. @mnpan.bitmap = RPG::Cache.title("001-Title01")
  3. @mnpan.z = 1
复制代码
图片自己修改~!

路径自己修改

释放:
  1. #-------------------
  2. @mnpan.dispose
  3. #-------------------
复制代码
刷新的地方添加:
  1. #--------------
  2. @mnpan.ox += 1
  3. #--------------
复制代码
直接从XAS里面提取来的~!

没有花脑细胞~~!!     
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 楼主| 发表于 2013-12-4 22:23:03 | 只看该作者
batfjtn 发表于 2013-12-4 20:34
你是说XAS里面那样的效果吗?

如果是的话直接添加

感谢,去试试看行不行,原理大概是每次刷新都给OX+1,让图片一直朝一个方向移动,对么,不过能不能循环还得先试试

点评

测试过~! OK的~~! 把@mnpan.ox += 1改成@mnpan.oy += 1 就满足你的要求了行了~~!!  发表于 2013-12-4 22:28
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 楼主| 发表于 2013-12-5 08:24:23 | 只看该作者
batfjtn 发表于 2013-12-4 20:34
你是说XAS里面那样的效果吗?

如果是的话直接添加

不行,效果是只有一张图片无限向Y移动,直到天涯海角,不能做到照片首尾相接无限滚动

点评

解决了就好~!!  发表于 2013-12-5 12:13
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发表于 2013-12-5 09:10:36 | 只看该作者
你的循环标题图片A,B
分别弄2个A的Sprite 2个B的Sprite
A1-B1-A2-B2显示
4张图片一直无限向右移动
开始判断
单方向判断就好了
如果B2的X坐标超过了640把它放到A1的左边,如此遍历判断4张图片就好了。
如果2个A,2个B还是不能占满640的分辨率,那么多来几张即可,用数组`

点评

判定坐标的脚本是怎么写的……  发表于 2013-12-5 11:59
多谢提醒  发表于 2013-12-5 10:51
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发表于 2013-12-5 11:30:24 | 只看该作者
domodomodomo 发表于 2013-12-5 08:24
不行,效果是只有一张图片无限向Y移动,直到天涯海角,不能做到照片首尾相接无限滚动 ...


你需要找特殊的图片~~!!

找那种可以首位相接的图片~~!!

可以去三搭不留点度娘点侃~~!!

图片中搜索平铺~~!!!

就可以找到很多类似的图片了~~!!

点评

貌似有着什么深深地误解  发表于 2013-12-6 07:55
= =你也以为哦我是伸手党?我第一句就说明了我有一张可以首尾相接的图片,我想要的是让它前后相接滚动起来,9楼基本解惑了  发表于 2013-12-5 11:46
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