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[已经解决] 关于释放技能附带事件的问题

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发表于 2014-5-1 16:26:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
悬赏5星屑已解决
本帖最后由 CR~ 于 2014-5-5 21:00 编辑

技能自带的公共事件是在显示动画之后候执行的
如何这样设置?比如:
释放1号技能在动画显示之前执行1号公共事件,而且这个公共事件与技能自带的公共事件无关?

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怎么会,我这边没问题。

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沙发已修改,并且测试。  发表于 2014-5-3 20:20
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发表于 2014-5-1 16:26:18 | 显示全部楼层
CR~ 发表于 2014-5-5 16:37
提示出错。。。

怎么会,我这边没问题。
用技能前执行公共事件.rar (188.4 KB, 下载次数: 92)

点评

CR~
十分感谢!  发表于 2014-5-5 21:00
终于有可以放在这里的游戏了……
极短13 新生 《箱子新世界》
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梦石
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开拓者

发表于 2014-5-2 10:02:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2014-5-3 20:19 编辑



正气君留言:去除了url
@skill


估摸着改的,效果没试。(第 10 行改一下)
  1. #=============================================================================
  2. # 复制,插入到 main 前。下面有技能ID 和 公共事件ID 设置。
  3. #=============================================================================
  4. class Scene_Battle
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 生成特技行动结果
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def make_skill_action_result
  9.     # 获取特技
  10.     [url=home.php?mod=space&uid=260100]@skill[/url] = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  11.     # 如果不是强制行动
  12.     unless @active_battler.current_action.forcing
  13.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  14.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  15.         # 清除强制行动对像的战斗者
  16.         $game_temp.forcing_battler = nil
  17.         # 移至步骤 1
  18.         @phase4_step = 1
  19.         return
  20.       end
  21.     end
  22.     # 消耗 SP
  23.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  24.     # 刷新状态窗口
  25.     @status_window.refresh
  26.     # 在帮助窗口显示特技名
  27.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  28.     ###############################################################
  29.     if @skill.id == 1            # 如果是 1 号技能。
  30.       $game_system.battle_interpreter.setup($data_common_events[1].list, 0)# 公共事件 ID 为 1.
  31.     end
  32.     ###############################################################
  33.     # 设置动画 ID
  34.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  35.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  36.     # 设置公共事件 ID
  37.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  38.     # 设置对像侧战斗者
  39.     set_target_battlers(@skill.scope)
  40.     # 应用特技效果
  41.     for target in @target_battlers
  42.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  43.     end
  44.   end
  45. end
  46. #==============================================================================
复制代码

点评

第30行和第37行?  发表于 2014-5-2 16:20
帮您去掉了url  发表于 2014-5-2 11:20
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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梦石
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 楼主| 发表于 2014-5-2 11:08:54 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2014-5-2 10:02
估摸着改的,效果没试。(第 10 行改一下)

我试了,,公共事件没执行。。。
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梦石
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发表于 2014-5-3 07:39:24 | 显示全部楼层
你倒是不如直接把技能的那个公共事件里面 设定执行其他公共事件- -
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梦石
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发表于 2014-5-4 00:37:52 | 显示全部楼层
那个,其实二楼思路是对的,这样改才出效果。
在Scene_Battle 4 的340-345
然后
@skill.id == 技能编号
common_event = $data_common_events[公共事件编号]

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    #####################################################################
    if @skill.id == 57
      common_event = $data_common_events[1]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    ######################################################################
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end
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 楼主| 发表于 2014-5-4 13:05:47 | 显示全部楼层
未命名 发表于 2014-5-4 00:37
那个,其实二楼思路是对的,这样改才出效果。
在Scene_Battle 4 的340-345
然后

谢谢。。。不过这样还有一个问题。。如果这个技能能够杀死敌人,那么执行完前面那个公共事件后,技能的动画和后面的公共事件都没有执行直接就结束战斗饿了。。。
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发表于 2014-5-5 13:00:23 | 显示全部楼层
CR~ 发表于 2014-5-4 13:05
谢谢。。。不过这样还有一个问题。。如果这个技能能够杀死敌人,那么执行完前面那个公共事件后,技能的动 ...

那么,这样。
在Scene_Battle 1里的103到130之间,干脆就125到126之间,插入
if $game_switches[X] == true
  $game_switches[X] = false
  return false
end

$game_switches[X] 中的“X”变成你指定的开关的ID。
然后在要在技能释放前执行的公共事件的末尾开启那个开关。
终于有可以放在这里的游戏了……
极短13 新生 《箱子新世界》
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 楼主| 发表于 2014-5-5 16:37:08 | 显示全部楼层
未命名 发表于 2014-5-5 13:00
那么,这样。
在Scene_Battle 1里的103到130之间,干脆就125到126之间,插入
if $game_switches[X] == tr ...

提示出错。。。
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 楼主| 发表于 2014-5-5 23:11:31 | 显示全部楼层
未命名 发表于 2014-5-5 13:00
那么,这样。
在Scene_Battle 1里的103到130之间,干脆就125到126之间,插入
if $game_switches[X] == tr ...

帮人帮到底吧。。。同样的问题,,
如果敌人使用这个技能能够杀死角色,那么执行完前面那个公共事件后,技能的动画和后面的公共事件都没有执行直接就游戏结束饿了。。。

点评

更新了,在11楼,虽然不完美……  发表于 2014-5-6 22:32
只要在执行的事件中打开那个阻止结束的开关,就没问题了,不论敌人还是我方。  发表于 2014-5-5 23:18
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