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楼主: taroxd
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[随意闲聊] 突然发现,RGSS3默认脚本也会卖萌?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2014-5-25 15:48:49 | 只看该作者
防止误删···
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发表于 2014-5-25 15:56:38 | 只看该作者
借楼问一下,result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }写两遍是做什么用的,我一直没有理解清楚……
  1.   def convert_escape_characters(text)
  2.     result = text.to_s.clone
  3.     result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
  4.     result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
  5.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  6.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  7.     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
  8.     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
  9.     result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
  10.     result
  11.   end
复制代码

点评

变♂大了  发表于 2014-5-25 18:53
moy
大不大不知道,但是感觉变H了!  发表于 2014-5-25 16:42
我的头像似乎变大了,感觉好有魄力  发表于 2014-5-25 15:57
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 楼主| 发表于 2014-5-25 15:58:00 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-5-25 15:59 编辑
喵呜喵5 发表于 2014-5-25 15:56
借楼问一下,result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }写两遍是做什么用的,我一直没有 ...


应该是和exp一样,因为很重要所以要写两遍……
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2014-5-25 16:02:46 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-5-25 15:58
应该是和exp一样,因为很重要所以要写两遍……

再借楼问一下,Scene_Debug里面那句被注释掉的代码是什么情况……

点评

告诉我们,刷新地图不只有 $game_map.need_refresh = true 这一种方式  发表于 2014-5-25 17:04
moy
提醒你我呼F9的时候没刷新地图哦你别忘了哦玩脱了不怪我哦,这样?  发表于 2014-5-25 16:59
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Lv3.寻梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2014-5-25 16:07:01 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2014-5-25 16:02
再借楼问一下,Scene_Debug里面那句被注释掉的代码是什么情况……


因为很重要所以要用绿色(雾
应该是不要注释掉的吧
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Lv3.寻梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2014-5-25 16:12:34 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-5-25 16:18 编辑
喵呜喵5 发表于 2014-5-25 16:02
再借楼问一下,Scene_Debug里面那句被注释掉的代码是什么情况……


我还在想,默认的那堆module为什么不用module_function方法(之后自己的类include一下多方便,还打那么多self),
Cache的@cache为什么不直接在模块定义时初始化,
还有Game_System#japanese? 这个方法是干啥用的,
为什么不给Game_Switches、Game_Variables、Game_SelfSwitches弄个父类……

然后
Window_DebugRight#update_variable_mode方法的第一行    return unless $game_variables[current_id].is_a?(Numeric)
看来默认脚本本来就有$game_variables被我们恶整的觉悟啊~
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-5-25 18:48:17 | 只看该作者
exp是为了可读性吧,毕竟Actor太长。
当然更有可能是两个人写的拼在一起以后合成了。
变量写两遍是为了处理\v[\v[x]]这样的情况。
关于Cache,模块哪有构造函数,不要闹……
Switch为什么没有父类?因为是从XP和VX一路直接拷贝过来的。
VX Ace发行有日语和英语两个版本。
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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 楼主| 发表于 2014-5-25 18:52:38 | 只看该作者
IamI 发表于 2014-5-25 18:48
exp是为了可读性吧,毕竟Actor太长。
当然更有可能是两个人写的拼在一起以后合成了。
变量写两遍是为了处理 ...


3. 为什么不直接递归到底?
RUBY 代码复制
  1. nil while result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }


4. 首先,模块可以定义initialize,然后,我指的不是这个
举例:
RUBY 代码复制
  1. module Cache
  2.   [url=home.php?mod=space&uid=341345]@Cache[/url] = {}
  3.   module_function
  4.   # def...
  5. end


还有我说的是 Game_System#japanese?  这个方法没有什么实际作用  
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2014-5-25 18:54:17 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2014-5-25 15:56
借楼问一下,result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }写两遍是做什么用的,我一直没有 ...

变量引用变量2333
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
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发表于 2014-5-25 19:02:53 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-5-25 18:52
3. 为什么不直接递归到底? nil while result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } [/p ...

japanese?只是提供个方法?然后告诉你“哼,你们这些破解汉化的,看到没,这是日本软件!”
不嵌套到底是因为……
  1. \V[\V[\V[\V[\V[1]]]]]
复制代码
谁TM这么用谁就是有病。滚去用脚本← ←
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
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