|
本帖最后由 回转寿司 于 2014-5-24 10:15 编辑
3D渲染这种肯定不合适RM,它本身就不是用来给人做这么复杂的内容的。另外从数据库上限等默认设置方面也看得出EB的用意,所以在程序复杂性这方面结论很肯定:RM不适合制作系统过于庞大繁复的游戏,至少绝对不是像当代3D欧美大作那种豪华配置的系统派游戏。
不过美工和剧情方面就纯看个人了,长篇和短篇一样花大量时间在地图上完全可以做到,关键是作者用什么心态对待这个游戏,如果抱着“好麻烦凑合一下就好啦”的想法,画面差是必然的,不过有这种心态的作者通常也根本不会去制作精致的短篇游戏。相反,只要作者真正抱着对游戏的爱甚或把它当作艺术来看待,至少“和短篇一样精致”肯定是做得到的,这方面的例子可以看一下《幻·异界黎祁》,虽然由于制作时间较早基本都是RTP素材,但绘制上完全不会有空旷敷衍之感——当然,它的填坑时间也长达数年。
因此综合来讲,RM确实更适合做篇幅相对较短的游戏(这点上其实所有个人自制游戏都一样),尤其是系统方面以简洁为宜;而就精致度来讲,长篇与短篇RM游戏并没有必然差别,只是前者要消耗更多精力罢了。
但另一方面,除了解谜游戏之外,事实上在普通玩家中有较高知名度的RM游戏大部分都是中长篇,而在6R受到高评价的精致的R剧在外界却几乎无人知晓。为何会这样?我觉得是体裁问题:RPG本身的属性就导致它只有在达到一定长度时才能展现出其最大魅力。如5楼所说,太短的RPG很难引发玩家的收集与升级欲望,也不适宜展示太多系统创意;空轨向来为人津津乐道的NPC对话多次更新只有在“主线剧情很长且主角们多次往返于同一城市”的前提下才能成立;大量的场所地点更能给玩家带来“真的生活在这个世界里”的感觉,而这些对RPG来说都是非常重要的吸引人要素。
此外,长篇RPG的作者通常更容易卖力宣传,且较长的篇幅本身在一些人眼中就标志着“更厉害”“更值得玩”从而更容易加以注意。这些都导致长篇RM游戏比短篇更容易受欢迎,因此尽管RM自身(以及个人制作者的精力)对短篇游戏的支持比长篇更好,但很多作者依然选择了制作长篇RM游戏。
另外还有一些影响因素:
●多数玩家对游戏的看法始终是“游戏就是拿来玩的嘛”,所以缺少可玩性的纯R剧完全无法引起他们的兴趣。他们会尝试一个“似乎很好玩”的长篇RM游戏,却不愿对“听说很好看”的R剧多看一眼。
●许多普通玩家很少会在意简陋的RM地图和精致的RM地图的差别。在部分玩家看来游戏画面甚至只有“2D”和“3D”之分,所以对他们来说要么是不在乎画面什么都能接受,要么是根本拒绝任何2D游戏,这样一来精致的短篇RM游戏在画面上的优势也就失去意义了。
●一些RM游戏包含的要素是商业游戏中没有的,比如很多成功的RM游戏都是同人作品,还有很多游戏是靠恶搞当前时事、拼命插入网络流行元素等方式红起来的,它们填补了偏好这类游戏的玩家市场。
●喜欢原创题材严肃风剧情的玩家也多数对长篇评价更高,因为它们更容易展开剧情也更容易有史诗感,就像经典的奇幻小说几乎都是长篇一样。
所以综合来讲,RM更适合短篇,RPG更适合长篇;而就主楼的问题来说:
“长篇更好吗?”——不是。
“长篇更容易让人印象深刻吗?”——是。
在这种矛盾中选择哪一边,全看作者自己的需求和价值取向了。 |
评分
-
查看全部评分
|