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楼主: 日月星辰
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[讨论] RM适合作为大餐么?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2014-5-24 10:10:36 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-5-24 10:15 编辑

3D渲染这种肯定不合适RM,它本身就不是用来给人做这么复杂的内容的。另外从数据库上限等默认设置方面也看得出EB的用意,所以在程序复杂性这方面结论很肯定:RM不适合制作系统过于庞大繁复的游戏,至少绝对不是像当代3D欧美大作那种豪华配置的系统派游戏。
不过美工和剧情方面就纯看个人了,长篇和短篇一样花大量时间在地图上完全可以做到,关键是作者用什么心态对待这个游戏,如果抱着“好麻烦凑合一下就好啦”的想法,画面差是必然的,不过有这种心态的作者通常也根本不会去制作精致的短篇游戏。相反,只要作者真正抱着对游戏的爱甚或把它当作艺术来看待,至少“和短篇一样精致”肯定是做得到的,这方面的例子可以看一下《幻·异界黎祁》,虽然由于制作时间较早基本都是RTP素材,但绘制上完全不会有空旷敷衍之感——当然,它的填坑时间也长达数年。
因此综合来讲,RM确实更适合做篇幅相对较短的游戏(这点上其实所有个人自制游戏都一样),尤其是系统方面以简洁为宜;而就精致度来讲,长篇与短篇RM游戏并没有必然差别,只是前者要消耗更多精力罢了。

但另一方面,除了解谜游戏之外,事实上在普通玩家中有较高知名度的RM游戏大部分都是中长篇,而在6R受到高评价的精致的R剧在外界却几乎无人知晓。为何会这样?我觉得是体裁问题:RPG本身的属性就导致它只有在达到一定长度时才能展现出其最大魅力。如5楼所说,太短的RPG很难引发玩家的收集与升级欲望,也不适宜展示太多系统创意;空轨向来为人津津乐道的NPC对话多次更新只有在“主线剧情很长且主角们多次往返于同一城市”的前提下才能成立;大量的场所地点更能给玩家带来“真的生活在这个世界里”的感觉,而这些对RPG来说都是非常重要的吸引人要素。
此外,长篇RPG的作者通常更容易卖力宣传,且较长的篇幅本身在一些人眼中就标志着“更厉害”“更值得玩”从而更容易加以注意。这些都导致长篇RM游戏比短篇更容易受欢迎,因此尽管RM自身(以及个人制作者的精力)对短篇游戏的支持比长篇更好,但很多作者依然选择了制作长篇RM游戏。
另外还有一些影响因素:
●多数玩家对游戏的看法始终是“游戏就是拿来玩的嘛”,所以缺少可玩性的纯R剧完全无法引起他们的兴趣。他们会尝试一个“似乎很好玩”的长篇RM游戏,却不愿对“听说很好看”的R剧多看一眼。
●许多普通玩家很少会在意简陋的RM地图和精致的RM地图的差别。在部分玩家看来游戏画面甚至只有“2D”和“3D”之分,所以对他们来说要么是不在乎画面什么都能接受,要么是根本拒绝任何2D游戏,这样一来精致的短篇RM游戏在画面上的优势也就失去意义了。
●一些RM游戏包含的要素是商业游戏中没有的,比如很多成功的RM游戏都是同人作品,还有很多游戏是靠恶搞当前时事、拼命插入网络流行元素等方式红起来的,它们填补了偏好这类游戏的玩家市场。
●喜欢原创题材严肃风剧情的玩家也多数对长篇评价更高,因为它们更容易展开剧情也更容易有史诗感,就像经典的奇幻小说几乎都是长篇一样。

所以综合来讲,RM更适合短篇,RPG更适合长篇;而就主楼的问题来说:
“长篇更好吗?”——不是。
“长篇更容易让人印象深刻吗?”——是。
在这种矛盾中选择哪一边,全看作者自己的需求和价值取向了。

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发表于 2014-5-24 10:35:28 | 只看该作者
我觉得许多游戏都有这样的通病,并不单单只是RM。
也许有很多人看到游戏时长几十小时就吓了一跳,例如我在看到OZ大乱斗100+个小时之后就不想去下载了……
而且长篇游戏意味着游戏的容量大,下载一个游戏需要几个小时,玩家可能不愿意等就去玩短篇了。
短篇制作的游戏精度一般是比较高的,地图绘制应该也比较用心,相对来说打怪练级的时间也少一些,更多的增加了游戏的乐趣。
而抛弃了战斗,代替它的一般是解谜元素,说实话,解谜比战斗要多一些吸引力。
而长篇的游戏不免有很多打怪、升级、打装备,这些一旦多了就会降低玩家的耐心:几个小时都是同一个地图、同一种怪物!!
估计反复的S/L也会使玩家丧失玩下去的信心。
正如楼主所说,长篇游戏世界观一般很庞大,这就很考验游戏对世界观的表现能力,最使玩家头疼的就是一上来一大堆文字,告诉你一大堆东西。
如果玩家对游戏的世界观不够了解的话,玩起来有可能一头雾水,也看不懂剧情,从而大大降低玩家的融入感。

6r上我玩通的长篇游戏可以说没有,即使是被誉为“神作”的黑暗圣剑传说玩到后期也突然丧失了玩的兴趣,怎么做好长篇,这目前还是一个比较大的问题吧 = =

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发表于 2014-5-24 11:17:33 | 只看该作者
我也想先说一个前提:
短篇大部分都是R剧
R剧意味着低可玩性
玩家选择RM游戏的时候,通常是抱着寻找一款简陋但可玩性比较高的游戏的目的来的(解密类或者RPG通常是他们的选择)
而我们讨论“游戏”时,通常也会讨论有关可玩性的东西(技能的表现方式、地图绘制和世界观的联系、某一功能的改进)
却甚少有人细致讨论如何更好地表现某一情节。

长篇的可玩性真的是短篇没法比的,短篇就算再有趣再好玩(而且是可玩性较高的游戏类型),因为流程短也会让人“熟悉的太快”不愿意重复玩。而长篇本身流程长,一个长篇的流程够短篇反复好几次甚至十几次的了。当然这和楼主探讨的前提似乎不合,不过接下来的就符合了——某些长篇作品即使不够精致并且有些小bug,但因其可玩性带来的加分完全覆盖其它瑕疵带来的减分,所以依然优秀,依然在很多人心中远远胜过精致美好的短篇。

长篇不长篇和系统复不复杂,精致度高不高其实没有必然联系吧……就拿四块二茶会(名字没错吧?)的作品来说,长篇的质量很高。不管是长篇短篇,如果你有成熟的制作组和制作人员,精致度都是有保障的。但如果能力或者人员有限,还去开一个很大的坑来填,最后要么弃要么渣,肯定是不合适的。
另外顶8楼的观点,长篇短篇不是“适合不适合”这样一个判断标准来决定的,制作组决定做长篇——这种自制游戏不可能是应对需求的而是应对制作者本人目的的——“我想做所以做”,然后因为找不到或者没能力使用比RM更适合的工具,所以使用RM。

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接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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发表于 2014-5-24 11:26:58 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-5-24 11:30 编辑
不是。这个问题和RM这个软件的性质有关,和制作者本人无关。

为什么无关?LZ的论点:
1.长篇坑率高
2.长篇因为工作量大所以制作精率低
3.因为篇幅过长所以很复杂,个人掌握不了
4.因为是RM游戏可能有人不愿意花时间玩长篇
5.很长所以容易出现BUG、很多方面不尽人意,无法照顾周全
6.“有那时间精力填那么大一个坑,何不把精力花在各项的优化上”——精力有限所以做短篇比较好

1、2、3、4、6 从哪点看 都是因为“个人制作”所以各方面有限制 因此不尽人意 制作出来的长篇质量不如短篇
而5 则是因为以上的原因 导致作品不尽人意 所以没人玩 因此说到底还是因为个人制作的原因

LZ说了这么多 其实就是和RM无关 我没看出LZ主楼的论点哪体现出“RM软件性质不适合长篇”  
总结起来就是一个意思——“个人或小团体,能力和精力有限,不如把这些有限的精力放在短篇上,而制作长篇必然因为能力和精力的原因容易低质量

-------------------------------------

没错,长篇坑率高出翔,大部分人精力和毅力都无法控制长篇(短篇还坑呢何况长篇),导致99%的长篇大坑,最终真的成为了大坑,而那些没有坑的,也有很多是低质量的作品。


可是,这是天朝RM界的现状,也是当今社会浮躁气氛的体现。这不能说明“RM不适合做长篇”,明明是“天朝作者那么多却很少出现优质长篇”——这是一个“现状”,不是一个可以讨论的“定义”

而且所谓“与其花很长时间在RM游戏上不如玩其他大作”,正是因为RM游戏不够精彩,所以你才选择“其他大作”,为什么RM不够精彩呢,还是制作者的原因。
至于技术原因,你不要认为2D就多么不受欢迎,喜欢2D、甚至喜欢RM这种风格的大有人在。不要害怕玩家群不足,和66说的一样,这个世界是很大的。
也就是说——如果你能做的足够好,那么就足以吸引玩家。和RM本身没关系:外国就有很多长篇优质作品,优质到足以赢过很多商业作品,人的想象力是无限的,创造出来的世界也可以无限精彩。

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发表于 2014-5-24 12:28:13 | 只看该作者
我觉得吗RM做长篇不是不可以,而是制作组有没有耐心去做。
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发表于 2014-5-24 13:27:43 | 只看该作者
RM早期长篇多,但玩家、制作者要求低,那是让人怀念的神话时代;
现在的RM虽然几乎是短篇,但更加精致、理念化,这是一种进步。
好文章不在长短,游戏也是,经典游戏无非囊括4点:逻辑性、充实性、精致性、思想性。
若偏好长篇,则一是怀旧,二是长篇确有短篇所无法比拟之处,即宏大感和避免选择的娱乐时间之长。
但归根到底,长篇和短篇着眼点不同,就像散文和史诗一样,没有可比性。

我是被RM早期的作品吸引来的,是怀旧党,肯定也有很多人像我一样。
我可以明确地告诉各位,制作长篇这一野心一直没有被少数的制作者放弃(包括我)。
只是前路漫漫(制作成本也比早期的更高),十年磨一剑,见面却只在片刻。

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 楼主| 发表于 2014-5-24 13:33:16 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-24 13:39 编辑
天使喝可乐 发表于 2014-5-24 11:26
为什么无关?LZ的论点:
1.长篇坑率高
2.长篇因为工作量大所以制作精率低


这些的确是制作者的问题,我承认之前回复的疏忽。。但不要忘了很根本的一点:rm是为了业余爱好者开发的。所以制作者水平才如此的良莠不齐。归根结底,rm是什么样的性质导致了制作者的属性大体上的趋势。基于这点,我才认为是rn自身存在的问题。

类似的例子就有如同橙光的超便捷导致制作者很多做出来的游戏不够诚心。一个道理。所以橙光就比较适合娱乐,而不是认真赏玩。

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发表于 2014-5-24 13:49:06 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-5-24 13:51 编辑
日月星辰 发表于 2014-5-24 13:33
这些的确是制作者的问题,我承认之前回复的疏忽。。但不要忘了很根本的一点:rm是为了业余爱好者开发的。 ...

歹徒持刀行凶 你觉得这是歹徒的问题 还是刀的问题?

歹徒就是制作者 刀就像RM 它是一种工具 歹徒持刀行凶 表示 “歹徒选择了刀”  而大型犯罪团伙都是拿枪扫射的  场面刺激程度远远比刀爽

结果 为什么歹徒选刀(RM)而不是枪(炫酷吊炸天的商业游戏引擎)?  因为歹徒没有,而且用不来啊  
正因为刀(RM)便宜且易于使用 所以才受屌丝歹徒的欢迎啊

制作者 与 工具 的问题 是必须分清的 不能因为“有大量菜鸟使用某工具”就得出“工具有问题”的结论啊 易用成了坏事了吗
LZ的问题“rm是什么样的性质导致了制作者的属性大体上的趋势”正是RM的易用性 导致了用户群水平良萎不齐 和游戏一个道理 RM易于上手 受众群广 所以用户多 自然水平良萎不齐

制作者通过什么制作出作品不重要 重要的是制作出这些作品的制作者本身
如果不用RM 假设现在的大部分制作者选择了其他工具 那么制作出来的作品依然是良萎不齐 不是吗?

橙光的制作者普遍低龄 出现这种情况不是很正常吗?所以只能说“橙光的用户群制作出来的东西适合娱乐不适合玩”而不是“橙光的作品适合娱乐不适合玩”

点评

能不能从很多小朋友喜欢看喜羊羊得出喜羊羊这不动画片走低龄娱乐向的结论?  发表于 2014-5-24 15:19
比喻太凶残,,。导致我的回复里可能有敏感词……所以需要审核-_-||  发表于 2014-5-24 15:08

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 楼主| 发表于 2014-5-24 15:05:00 手机端发表。 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2014-5-24 13:49
歹徒持刀行凶 你觉得这是歹徒的问题 还是刀的问题?

歹徒就是制作者 刀就像RM 它是一种工具 歹徒持刀行凶 ...

用持刀行凶作比喻如此凶残 这和rm完全不能相提并论呃。为何行凶?为钱,为仇之类。持手枪还是只刀是手段。这叫做以目的为导向。

但游戏制作不尽相同。rm制作过程中,相信制作者也能体会到充实,快乐,收获。而不只是为了做出来这个游戏。rm的过程和目的都是值得享受的。而除非变态,普通普通人杀戮的快感从不在持刀中得到,应该是在gta中等。

rm所以兼具制作的娱乐性易用性,以及脚本的部分专业性。(这点针对橙光而言)

如果易用性是好事,那专业商业引擎为什么不易用?因为他们追求做游戏赚钱,运所以行效率要高,要支持多平台。。这些都是为了更容易的商业化。


因为rm不是大型引擎,因为rm过程中有快乐,所以rm易用,所以必然吸引业余非商业化的独立制作者。所以良莠不齐

点评

喜洋洋是结果 不是工具 这句话应该这样说“小朋友通过电视观看喜洋洋,只能证明喜洋洋是低龄动画,不能证明电视导致喜洋洋变低龄“  发表于 2014-5-24 15:28

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发表于 2014-5-24 15:24:33 | 只看该作者
日月星辰 发表于 2014-5-24 15:05
用持刀行凶作比喻如此凶残 这和rm完全不能相提并论呃。为何行凶?为钱,为仇之类。持手枪还是只刀是手段 ...

亲 你总是看不到关键点呢= =orz
这个比喻重点不在于 行凶这个行为本身 而是
LZ你的意思就是:
“屌丝歹徒持刀行凶 场面太常见 不刺激   你看看那些大型犯罪团伙 机枪扫射多刺激多拉风!
为什么歹徒持刀行凶不刺激 因为刀太无聊了!刀的性质导致行凶场面太平淡无奇 所以 我认为刀不适合用来行凶 不如拿枪爽快 刀太垃圾了”
而我对你说的是:
“如果歹徒身法很好,也能砍出刺激的场面 所以这个问题的核心不是‘刀无法砍出刺激的场面’而是‘用刀的歹徒自己太菜’罢了 歹徒太菜不能怪刀”

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