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[随意闲聊] 6月7日版聊

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Lv2.观梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2014-6-7 00:24:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 moy 于 2014-6-7 00:30 编辑

对于一款基于回合或是行动顺序的RPG而言,你们希望他的复杂度有多大呢?主要体现在什么方面?
多选投票: ( 最多可选 7 项 ), 共有 32 人参与投票 查看投票参与人

投票已经结束

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点评

moy
区区29个就吓到你了吗!其实要是能编辑我就把29删掉了……可惜不行。另外事实上,意思是每4个选1个,因此总共选项可选数目是7  发表于 2014-6-7 01:30
能增加一个选项“选项太多”吗=_=  发表于 2014-6-7 01:12
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开拓者贵宾

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 楼主| 发表于 2014-6-7 00:27:01 | 只看该作者
不知为啥29卖萌了。。别点29吧233↑
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发表于 2014-6-7 00:27:58 | 只看该作者
嗯,差不多OK了
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2014-6-7 01:56:30 | 只看该作者
不投 直接说话
清晰明了的主线以及丰富有趣但是又不怎么必须的支线剧情
少许复杂但不会让人卡关或者砸键盘的地图设计
有趣生动的物品简介
不刻意刷怪练级
有趣的成就
简单的收集系统←就是别刻意为难玩家需要刷刷刷才能找到的收集物品
区域较小的地图【大区域划分为X个小区域】
丰富的NPC故事
简单明了的技能系统【别给我来↑↓←→ZXCASD这类的按键技能。。】
还有很多就不说了

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一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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发表于 2014-6-7 01:57:35 | 只看该作者

【石器卖萌中】
剧情简单 差评
角色无法自定义 差评
没法玩几千小时 差评
探索区域没有几百个 差评
战斗不复杂 差评
装备没有几万个 差评
开发没到10年 差评
不是一个人单独做的 差评
不能拿来看天气预报、炒股、背英语单词、黑别人网站 差评
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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发表于 2014-6-7 06:31:26 | 只看该作者
在这么多选项的时候果断相信自己的直感~第二项
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv2.观梦者

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发表于 2014-6-7 08:54:48 | 只看该作者
一点看法
       1.主线剧情一定要清晰,个人表示第一看重的就是剧情。支线可以有但不要太繁多,向网游一样就没什么意思了。
       2.地图的话只要不会让人眼花缭乱,能让剧情好好进行下去就行,如果是解谜向的就另说。
       3.常见的战斗系统加一些新颖的元素可以方便上手又不会觉得枯燥,如果是达人或自虐向的另说。
       4.可控角色的话适量可选的人就好,太多人总觉得像口袋妖怪···
       5.职业一般都是看重它所带的能力和技能,其它的无所谓。
       6.额外系统有一两个就好,面面俱到感觉不像RPG···
       7.物品和道具还是喜欢有些常用的,或者剧情到了一定阶段再加些其它的。

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发表于 2014-6-7 09:45:33 | 只看该作者
如果以剧情作为游戏框架,那么一定不能过于平淡
脉络清晰,主题明确,人物刻画,故事曲折
能反应什么现实问题倒无所谓……
地图只要能达到“看上去赏心悦目”就好了
绝不能作为拖延游戏时间的工具(比如超长迷宫),应该作为帮助玩家增进体验的存在(相比于纯文字,有地图的RPG应该更具有体验优势才对)
战斗系统只要达到流畅/爽快即可,最好速战速决,磨血量会导致兴趣分散
角色的加入应该视剧情决定,若剧情里主角一直是单打独斗,那没队友也无所谓(例如雨血)
所有支线元素都应该简单适度,用以丰富游戏内容,贯穿全章的细节/屠杀大量怪物/跑腿/繁复的强化内容等切忌(否则会变成强迫症玩家的负担)
物品什么的,种类最好少一些,消耗类控制在总量30个左右最好,任务物品则5-10个
太多的装备与物品会导致每个物品都失去个性
另外,UI华丽程度无所谓,但一定不能粗糙,或者太眼花缭乱
整体画面配色要舒服,不能太违和/扎眼(例如纯蓝纯红纯绿配成的菜单什么的,简直恐怖)

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发表于 2014-6-7 10:18:37 手机端发表。 | 只看该作者
一般来说游戏太复杂就懒得玩乐…不过真正好的游戏,既可以让人娱乐,又可以让高手钻研 @暴雪 :)

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发表于 2014-6-7 12:57:44 | 只看该作者
本帖最后由 MOONLIT 于 2014-6-7 12:59 编辑

1、主线文字量不见得要大,但是要清晰,不要让玩家失去目的。单纯给奖励的支线尽量减少,多加入能够丰富人物性格,完善世界观或者能对主线对话甚至进程造成影响的支线。
2、地图和剧情、世界观匹配就好。
3、战斗不要是有血输出没血回血的单调战斗,要让玩家对不同的敌人、同一场战斗的不同场面采取不同的策略。
4、如果是固定可控角色,最好每个角色提供多种发展路线,这样算变相增加可控角色。(话说我挺喜欢像口袋妖怪或者DQ怪物篇这样拥有超多可控角色的游戏)
5、职业系统不要太复杂。最重要的是角色更换路线成本不要太高。(一周目只能转一个职业或者更换职业要从1级练起什么的饶了我吧)
6、简单的合成系统就好。包裹里有多少材料最好显示在合成界面,材料的采集方法要有明显的提示,例如怪物的掉落图鉴一类。

7、我喜欢大量的物品。每次冒险回来,发现图鉴完成度又提高了一点,成就感满载。

虽然缺点是换装备的时候会眼花。

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