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楼主: 回转寿司
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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·外周篇

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

21
发表于 2014-6-29 10:04:42 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2014-6-28 20:02
这基本上属于操作派的典型观念了w一般来说我也很少选黑暗题材的游戏玩,只是作为一个剧情派玩家我同时对剧 ...


提到了很火的游戏『植物大战僵尸』……我当年也为这个奋战了2通宵(捂脸)。不过我感觉植物大战僵尸最出色的卖点其实在标题和立意上……

标题本身很有吸引力,“咦植物大战僵尸是什么,听起来好像很有意思”。
以往的打僵尸游戏都是以恐怖为卖点的,这个大概是我接触的第一款立意为卖萌的打僵尸游戏。

只要标题和立意新颖,成功地吸引到人围观,加上本身不错的易上手性,这游戏就火了……

想起另一款游戏,叫做『Kingdom Rush』,中文名『王国保卫军』。我感觉和植物大战僵尸属于同类游戏,可玩性、上手程度和创意等等各方面其实并不比植物大战僵尸差,但是标题叫『王国保卫军』,玩家第一眼的兴趣就掉了大半截,“这啥啊,过气的西方王国纷争题材?懒得下载了,一听就不是我的菜。”

过关模式的可玩性以及上手等任何方面,我个人觉得不会输给植物大战僵尸,要说个人觉得唯一不如『植物大战僵尸』的地方,大概就是因为没有无尽模式,以致于后面有些关,绞尽脑汁摆了个自认为超级无敌的阵型,结果关卡却结束了,让人觉得意犹未尽…… 但是比起标题和立意,这个应该不是火不起来的最主要原因吧……?
若后退就皆成谎言。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

22
 楼主| 发表于 2014-6-30 09:57:56 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-30 10:03 编辑
迷糊的安安 发表于 2014-6-29 10:04
提到了很火的游戏『植物大战僵尸』……我当年也为这个奋战了2通宵(捂脸)。不过我感觉植物大战僵尸最出 ...

点头,恐怖(僵尸)+卖萌(植物造型)+KUSO(恶搞元素)这些卖点集合在同一款游戏里,再配上优秀的游戏性想不红也难=v=
不过PVZ能流行到那种程度并不只是因为这些卖点,安安君发给我的Kingdom Rush我玩了几关,感觉和PVZ的差别还是很大的——不是差距,单就游戏的优秀程度来说,KR并不见得比后者差;而是在游戏特性以及由此带来的玩家范围上大不相同。

比较一下PVZ和KR的第一关,这种差别至少表现在如下方面:
·PVZ:只出现了一种植物和一种敌人,没有对植物与敌人的解说;玩家可进行的操作只有按游戏指示购买豌豆卡与收集太阳两种;整个通关时间不到一分钟;通关后直接进入下一关只需继续跟随游戏提示行事即可;引导性非常明确,暂时无法使用的功能完全无法点击。
·KR:出现了四种塔楼和两种敌人,每种都要查看解说;玩家可进行的操作包括建塔楼、卖塔楼、召唤援兵、查看塔楼与敌人情况、提前引来下一波敌人(或许还要加上虽然与游戏进程无关但新玩家必须试一下才知道的点击绵羊与风车);单是阅读并记好各种基础说明和不断弹出的TIP就需要花上几分钟;通关后要进入升级页面用星星购买各种技能;虽然也明确指导了玩家该怎么做,但那些当前无法使用的按钮也处于可以点击的状态让人忍不住分心猜测“这个怎么用”。
由此带来的上手感差异就很明显了。KR上手确实也不难,但需要花一定注意力与时间才能熟悉游戏的基础操作;PVZ上手时则不仅容易而且极其轻松,可以说完全不需要动脑并以“咦原来这么几下就通关了啊”的成就感给玩家增加信心。打个不恰当的比方,如果说KR是附有详尽说明书的专业相机,PVZ就是不需要看说明书便能使用的傻瓜相机。这对已经玩过不少同类游戏的资深玩家来说当然无关紧要,但对从未接触过塔防游戏、甚至玩过的最复杂游戏只是连连看的那类边缘玩家来说,这一点往往可以成为决定他们是否继续玩下去的重要因素。PVZ的大红很大程度上正在于得到了这批原本不属于塔防玩家范畴的新玩家,就像橙光的热门在于它把一批本非AVG玩家的人变成了自己的用户。

实际上,KR是一个优秀的经典塔防游戏,而PVZ却是塔防游戏的变种:它把经典塔防游戏的一些要素加以简化(比如不显示血量与攻击力,只以高中低几档来代替),并添加了更能吸引普通玩家的要素(比如画面不再是KR那种士兵和敌人都只是个小点的远视角,可以更清楚地看到每个我方守卫者和敌人的状况与表情,从而令玩家更易对这些角色产生亲切感),因此对非塔防爱好者有着远高于其它同类游戏的吸引力。
与之类似的是空轨;它与经典战棋游戏的关系有点像PVZ与经典塔防的关系,其玩家当中有许多根本不是战棋爱好者,但却能顺利地玩下去而不会遇到战棋最容易令新玩家望而生畏的那些问题——漫长的战斗时间、需要经过仔细计算的走格子、地形与障碍物的影响等。当然这会令很多该体裁特有的乐趣随着复杂度一起消失(可以通过新加入的其它成分来弥补),但也确实能带来全新的玩家类型:如果要评价游戏质量,这点完全无需列入考虑范围内;然而如果要计算游戏的流行度——尤其是对PVZ和KR这种主要靠广泛玩家而非骨灰玩家支撑的休闲型小游戏——它就非常重要了。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

23
发表于 2014-7-1 01:00:32 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2014-6-30 09:57
点头,恐怖(僵尸)+卖萌(植物造型)+KUSO(恶搞元素)这些卖点集合在同一款游戏里,再配上优秀的游戏性 ...

句句在理啊…… 休闲游戏果然是越傻瓜越好……

=w= 话说我玩的头几个小时里根本不知道绵羊和风车能点,之后好久看到有个成就是点死10个绵羊才发现……

点评

w我是细节控所以刚进第一关就发现了……倒是剩余血量的显示玩了几关才注意到,下意识以为和PVZ一样只要漏掉一个敌人就Gameover了OTL  发表于 2014-7-1 09:35
若后退就皆成谎言。
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Lv2.观梦者

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梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2014-7-1 11:08:58 | 只看该作者
PVZ和KR的区别是——PVZ天上会掉馅饼。KR不会。
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                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
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