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本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-30 10:03 编辑
迷糊的安安 发表于 2014-6-29 10:04
提到了很火的游戏『植物大战僵尸』……我当年也为这个奋战了2通宵(捂脸)。不过我感觉植物大战僵尸最出 ...
点头,恐怖(僵尸)+卖萌(植物造型)+KUSO(恶搞元素)这些卖点集合在同一款游戏里,再配上优秀的游戏性想不红也难=v=
不过PVZ能流行到那种程度并不只是因为这些卖点,安安君发给我的Kingdom Rush我玩了几关,感觉和PVZ的差别还是很大的——不是差距,单就游戏的优秀程度来说,KR并不见得比后者差;而是在游戏特性以及由此带来的玩家范围上大不相同。
比较一下PVZ和KR的第一关,这种差别至少表现在如下方面:
·PVZ:只出现了一种植物和一种敌人,没有对植物与敌人的解说;玩家可进行的操作只有按游戏指示购买豌豆卡与收集太阳两种;整个通关时间不到一分钟;通关后直接进入下一关只需继续跟随游戏提示行事即可;引导性非常明确,暂时无法使用的功能完全无法点击。
·KR:出现了四种塔楼和两种敌人,每种都要查看解说;玩家可进行的操作包括建塔楼、卖塔楼、召唤援兵、查看塔楼与敌人情况、提前引来下一波敌人(或许还要加上虽然与游戏进程无关但新玩家必须试一下才知道的点击绵羊与风车);单是阅读并记好各种基础说明和不断弹出的TIP就需要花上几分钟;通关后要进入升级页面用星星购买各种技能;虽然也明确指导了玩家该怎么做,但那些当前无法使用的按钮也处于可以点击的状态让人忍不住分心猜测“这个怎么用”。
由此带来的上手感差异就很明显了。KR上手确实也不难,但需要花一定注意力与时间才能熟悉游戏的基础操作;PVZ上手时则不仅容易而且极其轻松,可以说完全不需要动脑并以“咦原来这么几下就通关了啊”的成就感给玩家增加信心。打个不恰当的比方,如果说KR是附有详尽说明书的专业相机,PVZ就是不需要看说明书便能使用的傻瓜相机。这对已经玩过不少同类游戏的资深玩家来说当然无关紧要,但对从未接触过塔防游戏、甚至玩过的最复杂游戏只是连连看的那类边缘玩家来说,这一点往往可以成为决定他们是否继续玩下去的重要因素。PVZ的大红很大程度上正在于得到了这批原本不属于塔防玩家范畴的新玩家,就像橙光的热门在于它把一批本非AVG玩家的人变成了自己的用户。
实际上,KR是一个优秀的经典塔防游戏,而PVZ却是塔防游戏的变种:它把经典塔防游戏的一些要素加以简化(比如不显示血量与攻击力,只以高中低几档来代替),并添加了更能吸引普通玩家的要素(比如画面不再是KR那种士兵和敌人都只是个小点的远视角,可以更清楚地看到每个我方守卫者和敌人的状况与表情,从而令玩家更易对这些角色产生亲切感),因此对非塔防爱好者有着远高于其它同类游戏的吸引力。
与之类似的是空轨;它与经典战棋游戏的关系有点像PVZ与经典塔防的关系,其玩家当中有许多根本不是战棋爱好者,但却能顺利地玩下去而不会遇到战棋最容易令新玩家望而生畏的那些问题——漫长的战斗时间、需要经过仔细计算的走格子、地形与障碍物的影响等。当然这会令很多该体裁特有的乐趣随着复杂度一起消失(可以通过新加入的其它成分来弥补),但也确实能带来全新的玩家类型:如果要评价游戏质量,这点完全无需列入考虑范围内;然而如果要计算游戏的流行度——尤其是对PVZ和KR这种主要靠广泛玩家而非骨灰玩家支撑的休闲型小游戏——它就非常重要了。 |
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