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本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-18 20:48 编辑
这是这个系列的最后一篇了。其实身为一个不平坑不舒服星人一直在断断续续地写着,只是觉得这个主题太复杂难以说清而始终没完成,昨晚看到群里又谈到这方面的话题,于是想起干脆把它写完发出来算了。
这帖的主要目的在于希望能提供对相关话题的讨论,所以还是那句话,无论赞同或者反对亦或纠正补充的回帖全都非常欢迎~>_<
照例附上前几篇的地址:
【准备篇】
https://rpg.blue/thread-243651-1-1.html
【剧情篇】
https://rpg.blue/thread-248209-1-1.html
【画面篇】
https://rpg.blue/thread-314991-1-1.html
【系统篇】
https://rpg.blue/thread-320057-1-1.html
Part1 当我们谈论玩家……
很多RMer(中途弃坑或坑龄不长的除外)都经历过这样一个流程:
[制作前]
做游戏最重要的是爱,不用在意市场不正是独立游戏的优势所在吗?我要制作出一个充满爱的作品!”
[制作中]
“虽然比预想中还辛苦还费时,但是为了爱……我一定要把它做好!投入了这么多精力的游戏应该会大受欢迎……吧?”
[发布后]
“……为什么玩家这么少?而且为什么那些明显差得多的拼凑之作反而比我的游戏要红上好几倍?|||”
…………
无可否认,这种落差有时单纯是眼高手低导致的错觉而已;但也有许多案例中,作品的玩家数量与它的优秀度确实远不成比例——判断这一点的最简单标准就是“玩过这个游戏的玩家很少,但玩过的人几乎都对其给予高度评价”,亦即所谓的叫好不叫座。
为何会如此?“RM本身就是个玩具软件做不出高端游戏”“很多玩家对RM游戏有偏见”这种常见回答也许是原因的一部分,但肯定不是全部,因为这无法解释为何有些RM游戏的热门度远超过其它作品。既然问题出在玩家不足上,那就先来看一下多数玩家是基于什么样的需求来选择游戏(当然一个玩家可以同时具备多种需求):
1、社交派。以网游用户为主体,联众棋牌和偷菜之类简单游戏的爱好者也属于此列。如同电子时代还未到来时的传统游戏一样,这类玩家关注的主要是与其他玩家的互动,有时甚至干脆把游戏视为一种交际工具。
2、故事派。包括AVG玩家和以剧情为主要卖点的游戏玩家。这类玩家认为剧情是游戏的灵魂,从看故事的角度来评判一个游戏好坏,对画面和游戏性则视为锦上添花的辅助。
3、操作派。包括许多网游用户、大部分以游戏性&高自由度与游戏创意为主要卖点的游戏玩家。这类玩家多数很坚持“游戏是件娱乐品”这个观点,对纯剧情派游戏以及认为游戏值得严肃对待的看法不屑一顾。
4、偶然派。这类玩家没有明确的偏好,事实上他们通常较少玩游戏,只对特定游戏(如自己喜欢的某ACG或小说电影同人游戏、以三次元热点为噱头的游戏、熟人或小圈子[如同校]向游戏)感兴趣。
然后我们再来看一下在这种视角下,RM游戏对每类玩家的满足度如何:
1、社交派
只能单机运行的RM游戏无法直接提供这个功能,但一些玩家可以通过其他方式自行创造它,如B站恐怖解谜游戏实况的盛行在一定程度上其实就是社交性的体现。通过实况,在玩游戏时原本只属于玩家与作者(游戏)的一对一交流被展示给其他人看并获得反馈,而尚未玩过或不想玩游戏的人也可以通过这种方式来参与他人的游戏进程。专属论坛贴吧的建立也会促进玩家之间互相交换游戏体验(自由度或难度较高的游戏还能提供更多的交流题材),从而满足社交性需求。换句话说,这种需求的实现大部分取决于游戏的推广而非游戏本身。
2、剧情派
照理来说这应该是RM游戏的强项,但实际却效果不佳。原因很简单,即使剧情派RPG也要求作者投入大量的时间在画面与系统等非剧情部分上,令游戏在以“讲故事”为目标时投入与产出的效率比相当低;更重要的是,多数玩家在想看个好故事时会去找AVG或已有相当名气的商业RPG来玩,而不是沙里淘金地去自己发掘RM游戏,结果虽然剧情优秀却缺乏卖点的传统系游戏很难被注意到。
3、操作派
与剧情派相反,看上去它不是RM的优势所在,其实却反而有很多RM游戏在这方面取得了成功。在构建繁复爽快的网游式系统上RM当然力有未逮,但在创建简单却有趣的高自由度系统方面它却毫不逊色,尤其是加上“独特创意”之后,它可以制作出相当有趣的游戏,如伊洛纳和废都物语都是这方面的成功范例。可惜的是,多数大陆作者选择了RM不擅长的那条道路。
4、偶然派
想玩喜欢的作品的同人游戏、恶搞当前网络流行热点的游戏、以自己熟悉的圈子或地点为背景的游戏,这些需求是商业游戏常常无法满足而自制游戏却很容易做到的。尤其在国内目前的环境下,RM游戏缺乏有效发布平台只能靠微博等快节奏信息工具传播,结果就是只有最能吸引眼球最容易让人单看题材就能产生兴趣的作品才有机会流传开来。
这样算下来,国内RM游戏圈中“同人与恶搞类游戏在热门RM游戏中所占份额远高于国外”的现象也就理所当然了:并不是作者不擅长制作原创题材游戏,而是这类游戏很容易面临缺乏玩家的危机。从橙光短9比赛的公告中也能看出这一点,“原创”居然排在各种同人游戏之后,位列参赛游戏种类的最后一条。
●题外话:游戏是不是艺术?
这是个老问题了,总有人会回答当然是,也总会有人嗤之以鼻表示怎么可能,还会有人说管这么多干嘛把自己的游戏当成艺术好好创作就行了——不用受他人的眼光限制,这才叫独立游戏不是吗?
但其实还真不是。
作品因阐释而存在,无论什么游戏,都只有在被玩家接受的那一瞬才真正获得了生命;而可能获得的阐释首先就受限于玩家对游戏的定义。用小学语文老师的阅卷眼光去读尤利西斯恐怕只会得出“文句不通,不知所云”的结论,抱着寻找道德楷模的想法去看十日谈恐怕也只会让多数现代人为里面的三观不正掀桌。如果全部玩家都认定了“我只想在游戏中找到这个”,那么作者即使对其它部分用力再多也毫无意义。
将这个流程总结出来的话,情况大概是这样:
玩家(通过以往对游戏的接触)拥有了“什么是游戏”的预期——玩家依据这种预期来选择游戏——这类作品拥有大量玩家而迅速走红,无法满足此预期的类型默默沉寂——大量跟风作品出现——玩家对游戏的现有概念被进一步巩固,对这个概念没兴趣的人则据此对游戏的整体存在选择拒绝(就像有些RMer直接把AVG定义成“毫无趣味”一样,很多文艺爱好者也拒绝玩任何被冠上“游戏”名头的东西)——继续循环。
结果就是游戏的商品倾向越来越强,许多玩家一边玩得津津有味一边不忘强调“这种东西只是浅薄的消遣而已”对其不屑一顾;而当真的有作者去尝试创作严肃深刻的游戏时,他们把它丢到一边表示“我是在玩游戏谁要这么无趣的东西啊”。
道理很简单:当所有受众都拒绝把它当作艺术看时,没有任何一种体裁有能力成为艺术。
Part2 当我们谈论推广……
艺术可以只靠质量说话,商品却必须依靠市场。这是个开放的快餐时代,太多从无名小卒一夜暴红的作品让人产生“只要作品够好不可能没机会红”的错觉,但那其实是建立在更多作品由于一直无名下去而从未进入我们视野的前提下。“只要作品够好不可能没机会红”,不对;“只要作品够符合大部分人的口味不可能没机会红”,对的。
这是任何一种尚未被主流严肃艺术认可的体裁都存在的问题,但在RM圈里尤其严重。由于大陆R界的种种特性,“如何让更多人玩到你的游戏”经常比“如何让更多玩过的人喜欢你的游戏”重要得多,因为多数玩家并不会到自制游戏论坛去找游戏来玩,更不可能像商业游戏那样从各种媒体广告了解,对他们来说是否有机会接触到一个游戏完全取决于它能否与他们熟悉的圈子产生重叠。常去B站的人会对知名UP主解说的游戏产生兴趣;某动漫作品的爱好者会想去玩玩看它的同人游戏;微博用户会注意到出现在好友微博里的游戏推荐。结果就是一个RM游戏能否顺利推广,实际上取决于它在自制游戏圈以外的表现——这也是导致大陆RM圈始终零零散散的一个重要原因。
决定这种表现的因素又可以分为卖点、宣传和时机/运气这三点,在游戏质量达到中等(有时甚至中下即可)的情况下,往往是它们而非游戏的实际水准决定了一部RM游戏的受欢迎程度。以下分别讨论它们在游戏推广中起到的作用。
●卖点
这个听上去充满商业气息的词其实并不像它给人的感觉那样负面:卖点未必是作者刻意制造的,也未必是华而不实的。三流后宫动画的卖萌卖肉是卖点,仙剑打出的中国传统文化牌是卖点,水浒那种能令普通百姓产生爽快感的好汉题材也是卖点。说白了,卖点不过是“能迅速吸引大多数人注意”的要素,有时这是作者哗众取宠硬塞进去的,但也有许多时候只是作者自己的喜好刚好与市场需求重合而已。在当下环境中,能成为一个RM游戏卖点的主要元素其实与当下的整体流行要素很相似,只需要具有“在最短时间内吸引注意”的易传播效应即可。
举例而言,当前恐怖解谜游戏的盛行虽然由B站直接引起,但“恐怖猎奇”本身却早已是一个近年来经久不衰的流行卖点。小圆脸由学姐掉头而瞬间走红,巨人如果没有那些悲惨的死亡情节恐怕也不会如此热门;很少有不带死伤不带角色悲惨历史的纯治愈系作品能被冠上神作之名。人类本来就有关注富有震撼性的新奇事物的天性,而令人哭的悲剧总是比令人笑的喜剧更容易让人觉得深刻。另一方面,这样的作品更容易在简短的介绍中体现出优势(不相信的话试试看“一群被关在孤岛上的少年少女互相杀戮的故事”和“密斯利尔大陆上的一群勇者为拯救世界奋力拼搏的故事”哪个更吸引人吧),因此也更容易传播,在信息碎片化的网络环境里这正是影响一部作品名气的决定性因素。同样,以恶搞或响应时事(比如高考题材、社会热门事件和网络流行话题)为主题也会令游戏更易流传开来,即使游戏本身很差也无所谓——毕竟顺手点一下“转发”是不需要先玩完游戏的。特色画风(不是最常见的美丽画风而是充满个人特点的)、中国传统文化(武侠题材等)、非全年龄向内容(H、血腥暴力)亦属此类。
另一类卖点则属于不同的类型。这些卖点主要针对特定的玩家圈,因此在成为卖点的同时也是阻止它们扩大传播的弱点,典型例子如ACG同人、以某学校/论坛为背景的小圈子游戏。对圈内人来说,它们的题材就足以构成令人感兴趣的充分理由了,因此圈子越大这样的游戏也传播越广(比如热门作品的同人游戏受欢迎度绝对超过同等质量的冷门作品同人);然而对圈外人来说,这些游戏完全不知所云。
最后还有一种卖点,即作者本身的卖点——“美女作者”“名校作者”这些光环会令许多人产生更强的兴趣,如雨血最重要的成功基础固然是它自身的优秀质量,但它在出口转内销时获得的媒体关注显然也受到了作者清华毕业&海外归国等身份的助益。尽管不是必须的,但拥有并选择展示这样的个人光环显然会更容易受到玩家和媒体的青睐。
●宣传
照理来说,这不该是需要游戏作者自己考虑的问题,就像漫画与小说的推广应该是编辑而非作者的工作一样。然而目前国内根本就没有这样一个能达到较大影响力的自制RPG平台,结果这一点变成了作者的任务。而很明显地,不是每个作者都有足够的能力、精力和意愿去这样做,结果游戏的竞争就变成了宣传与交际能力的竞争。
鉴于我自己在这方面简直就是教科书般的失败反例(喂)就不多作展开了,仅仅列一下这些年来我所见过的RM游戏中几种有较明显效果的推广途径:
——被微博上粉丝众多的名博主转发。当然粉丝群与目标玩家群几乎完全没有交集的名人大概也不行,好比请肥皂公司去推销胡萝卜……
——被B站的著名UP主实况。非常有效的方式,尤其是在作品本身具有较高卖点且篇幅较短的情况下。UP主的人气度与给作品带来的宣传效果在此成绝对正比。
——被知名度较高的游戏或软件网站转载并推荐。实际上这一点经常是人气达到一定程度之后的自然结果而非最初的人气来源,算是“帮人气作品继续提升人气”的重要方法。
——被报刊杂志等平面媒体报导或宣传。在早期这一点曾经是最有效的一条,网络大规模普及之后影响力渐小,但依然不失为一个很有效的途径。
——主动到多个论坛发布。除非是刚好对应的情况(如A作品的同人游戏发布在A作品的论坛或贴吧中),通常来说收效相对较小,而且也需要比较多的精力和比较厚的脸皮……
——连载形式。这本身就是一种特殊的宣传,能让玩家长时间保持对一个游戏的注意力。缺点是边做边发没有返工机会的方式往往会对游戏质量与游戏体验造成一定损害,不适用于追求尽可能完美的作者。效果类似但缺点更少的是系列作形式,那几乎已经是商业游戏的常规了。
●时机/运气
这点比较微妙,基本属于可遇不可求的类型。举个例子,某人花五年时间创作了一个以人类与外星人的交流为题材的游戏,然后在准备发布时刚好传来人类发现了外星生命的消息而导致外星人题材突然成为全世界的热门话题……(=_=|||)这就是好运而赶上的时机了。
负面的时机则包括因为喜欢某游戏类型而花几年制作同样类型的游戏,结果等到完成时该类型已经过时;自己的构思不巧和别人的构思撞车了而别人先一步发布;在民国时期写完一部赞扬ZF的作品然后发现1949年到了……(误
另外这一点也和上面说的宣传有关,在作者不主动进行宣传的情况下,如果有具备强大影响力的人物碰巧看到这部作品并喜欢上它决定帮忙宣传也会收到非常好的效果。《2012》里面男主角的书碰巧被一个诺亚方舟乘客看中就是个类似的例子,通过这种“偶然的关键人物”事件,他那本并不甚红的作品得以超过其它更有名气或更优秀的书,成为少数能流传下去的幸运作品之一。
Part3 当我们谈论圈子……
记得之前看过一篇论述国内独立游戏圈的文章,里面有一张图详细列出了包括6R在内各个自制游戏站点的情况。不同于其它体裁,游戏本来就是一个外延格外广阔的概念,因此无论是玩家还是作者都分成许多不同的圈子也就毫不奇怪了。抛开当前作为独立游戏主体的编程派(自己编程或使用高技术的编程软件,其玩家多属于Part1里提到的操作派)、非单机游戏和网页运行的FLASH游戏,单就RM等“不懂程序也能制作”的游戏制作软件用户而言,大概可以分成以下几个圈子:
KRKR圈:包含KRKR与它衍生出来的NVL,是国内AVG圈的主流。早期一些使用恋爱游戏养成大师的作品也基本属于这个圈子,特征是原创度高、作品创作时间长、游戏多为典型的二次元风格、制作组较多而单凭一个人进行创作的情况较少。
RM圈:早在6R建立之前就已经出现了零散的RM作品,而6R在出现后很长一段时间内都一直是RM圈的主力,后来却由于种种问题令一些RM作者避而远之。虽然用RM制作什么游戏的作者都有且不乏佳作,但多数RM作品仍属于RPG范畴,近年来随着实况站点的风行解谜游戏又有盖过RPG游戏之势。内部差异很大,尽管一直有高质量游戏断续出产着,但RPG要求的漫长制作周期和6R引来的急功近利风气令更多的游戏质量堪忧,也在很大程度上影响了外界对RM游戏的看法。
橙光圈:新出现的圈子。六趣最开始大概是想把它定位成一个与NVL相竞争的软件,结果意外地发现它在三次元风方面更受欢迎,于是转而走招揽网文和影剧明星爱好者的路线开创了一批原本在AVG玩家范围外的新玩家类型,最初“引导版权环境,绝不利用商业素材赚钱”的宣言也为了进一步降低门槛变成“用商业素材的游戏也能卖鲜花换钱”。显著特征是三次元风明显、大量使用侵权素材、接近网文站点的连载形式以及快餐化的制作速度。
这三个圈子基本是按“长期关注者”来划分的,其间时有交错,跨几个圈子的作者和玩家都不少见;而在此之外还存在着更多“管它什么圈呢好玩就行”的野生玩家,加上如上所说的长期关注者即构成了整个自制游戏(特指使用简单游戏制作软件的作品)玩家圈。
●玩家圈
前面已经从抽象角度讨论过游戏玩家的问题,这里则从实际角度重新归类一下。RM圈内有个很有趣的现象,即“同为RM玩家/作者,A认为的人气最高作品在B眼中并不著名,反之亦然”,如果仔细观察过不同的网络场所,就会发现在这些地方最常被提起的RM游戏也截然不同——一个圈子里公认的大手在另一个圈子里是绝对的小透明甚至被鄙弃的存在。因此只待在6R的人、常混B站的人、爱玩网游的人,对何为最受欢迎RM游戏的定义都不一样;甚至玩家数(先不说统计上的困难)也无法构成充分的判断标准,一个只有少量玩家但多数玩家都为游戏写过长评创作过同人文图的游戏和一个玩家数翻倍但多数人玩过就忘的游戏哪个更有资格被称为“成功的游戏”?
以下举几个玩家群集中性较明显,在一个群体内相当知名而在另一些群体内却少为人知的RM游戏例子:
RM圈:《黑暗圣剑传说》
AVG圈:《光之阿卡迪亚》
耽美圈:《Magical Psalter》
动漫圈:《幻·异界黎祁》
B站圈:《白雀》
三次元风圈:《OZ大乱斗》
这种玩家圈的划分不只令“成功”的概念变得模糊,也使得作品的推广很难把握。拿六趣的永夜幻想曲来说,私以为它失败的原因并非六趣所说“战棋游戏已经不受欢迎了原创素材也没什么用”,而在于它错误地估计了玩家定位,既未能达到优异的质量在正统游戏圈中开创口碑,又由于题材过于正统化而令原来那批三次元风玩家失去兴趣,结果两面不讨好。对一些喜欢严肃奇幻题材的玩家来说,单是看到宣传图中那些明显带有男性服务倾向的女性装扮就足以令人放弃这个游戏了,在游戏里看到笨拙地强插进去的时事影射更是令人觉得不伦不类;而对许多三次元风玩家来说,发生在西幻架空背景下的故事怎么可能有集合了时事发泄、擦边卖肉、中国古风的《姜太公的小岛》有趣。正常的免费RM游戏当然不必对市场需求考虑这么多,但难以找到合适玩家圈的尴尬却是很多游戏都同样存在的。
●RM圈
RM圈本身就是个很模糊的概念,如果说KRKR圈有以中文同人游戏为核心、以漫展与通贩为成熟发售模式的推广圈,橙光有六趣的网页运行平台,RM圈目前却仅有这个连原有域名都失去的论坛可以勉强称为圈子,而许多优秀RM作者又早已远离了这里。
实事求是地讲,RM游戏尤其是RM-RPG要想在国内推广本来就已经相当困难,AVG和操作系游戏(动作、射击、战棋等)占据了独立游戏中的主要天地。究其原因很简单,RPG并不利于个人作者的发挥,一方面制作中涉及到的广泛领域对作者的时间和能力要求几乎超过其它任何游戏类型,一方面技术和资金上的限制又使得它很难在3D技术日益完善的游戏市场上与同类商业游戏抗衡,可以说是最为费力不讨好的体裁。自制游戏发展这么多年,在国内从只是有人自己做着玩玩发展到每年的漫展上都有贩售自制游戏的摊位,然而却依旧很少有RPG什么事;甚至连作为RPG大国的日本,在那些被公认为神作级别的同人游戏里也几乎见不到RPG的身影。
这就使得RM圈的运作更易受到发布平台的影响,要想振兴一个圈子,健康又富有影响力的相应平台肯定是必不可少的。出产一两个好游戏不够,有极少数RM作者通过与R界无关的渠道走向商业化也不够,这些最多只能改变一些玩家关于“RM是否也能做出好游戏”的观念,却无法改变RM圈内的恶性循环。
改变这一点需要梦想(不是挂在嘴上自我标榜的宣传口号也不是梦想成名赚钱而是真正愿意为之付出和牺牲的抽象目标)、能力与行动力,不幸的是这三者极少会同时存在于一个人身上。
就好象一个冷笑话,“为什么多数政治家都道德败坏?因为有道德的人不会去从事政治。”
如同国内漫画圈和流行小说圈这十几年的发展一样,有一天大陆自制RPG是否也能拥有一条正规化的发布渠道,像国外那样真正繁荣起来出产更多优秀的游戏——这不是一两个作者靠一己之力能实现的理想,但至少我们可以为自己的游戏努力,并尽力去创造一个可以更好地促进自制RPG发展的环境:这是我们能够确实为RM圈做的事。
●6R
终于说到这里。6R已经与其它圈子脱节甚至对立太久了,不客气地说分站之前的6R始终停留在05年建站时的环境中,并向着当时只是端倪状态的错误方向越走越远。曾经66RPG是个许多RMer都愿意提起的名字,有多少作者并不在6R常驻的作品都在STAFF里写着“感谢66RPG”;而现在很多人都对6R抱着冷眼相待的态度,有的优秀游戏作者甚至在已经发到6R之后还因为无法忍受要求“让我把你的游戏改改当自己的游戏发嘛”的伸手党骚扰只好删除游戏再也不来这里。
对他人劳动的不尊重是导致这一点的最大原因;这里不使用版权这个词,因为问题本来就不出在法律意义上的版权定义,而在于道德意义上的态度。实际上,在早期那个时代中随意使用素材是件很常见的事,就连被当成原创性典范的雨血1当初也用了商业作品的音乐。在当时国内ACG界版权观念普遍淡薄的状况与RPG游戏对素材类型的高要求制约下,多数刚接触RM的制作者想到去直接找商业素材借用乃是自然而然的反应。
问题在于,这样的情况本该由R界规模的扩大、大型论坛的产生而逐渐得到规范化的引导——比如告诉新手如何制作和搜索免费素材、介绍国外素材站并鼓励大家利用、以及实施使用免费素材要遵守规则标明出处这样的规约——结果却由于6R走向了鼓励分享商业素材甚至盗取国外明令禁止转载的免费素材打包发布的路线而导致风气日益恶劣,连标明出处这样最基本的底线都成了个笑话。
由此而来的结果是一系列的:因为做游戏变得太简单太不费力气,于是伸手党和心理低龄党大量滋生;既然完全不用尊重商业游戏和国外素材站的劳动,那么似乎也没什么理由要尊重圈内其它RM作者的劳动,于是破解和加密这种本应只是件小事的问题成了认真的制作者不得不费心考虑的因素;其它自制游戏界随着发展渐渐重视起版权,大量滥用素材的RM游戏却使得RM在一些人心中成了名声败坏的软件,于是RM圈日益孤立。当国外的RM游戏连多数商业作品都仍在使用默认加密时,6R却乐此不疲地研究着各种新型加密方式和虽然明面上被禁止实际上却有不少人以“我会撬锁我强大”为荣的解密方法。
如果一个落后的国家唯一迅速发展起来的是防盗锁和开锁技术,那真是个外人眼中的笑话。
另一个问题就是从建站开始存在的脚本至上主义,或者称为炫耀主义更合适——因为近几年来它已经开始发展出画面至上主义的新分支了。由于圈子越来越小,作者也就越来越难看到真正玩家的需求而愈加注重“被论坛的其他RM作者膜拜”,结果游戏制作变成了对自己脚本创作或寻找素材能力的炫耀;论坛心理低龄化和水区化越严重,这种攀比心态也就越强。
这两点的直接结果就是6R变得缺少玩家,一方面纯粹为找游戏玩而来6R的人逐渐减少,一方面为制作游戏而来的作者也更少关注他人的游戏。对纯玩家来说,6R良莠不齐的游戏缺乏吸引力,不想花时间仔细分辨,甚至因为低劣游戏留下的印象而产生“6R的游戏都不值得玩”的成见;对只关注如何展示自己的自我中心作者来说,别人的游戏唯一的作用就是借鉴学习(或者更糟糕的,拿来拆)。
既然如此,出色的作者为什么要来6R?如果它能提供的新玩家数还不如在贴吧随手一发,如果贴过来的结果只是收到“你怎么可以这么小气不让我拆你的游戏用”的消息?
这是6R的过去。希望它不是6R的未来。
结语
又过了很久很久以后,森林里来了一群爱挖坑的少年。
有的少年埋下萝卜,却因为疲于耕种中途放弃;有的少年埋下蛋糕,发现什么也没长出来之后愤而走掉;有的少年坚持下去终于收获了萝卜,可惜大家都已经改去超市买菜了。
然后少年们重新开辟了一块地,在那里开始新的耕种。
每一年必然会有无数的新坑出现,会有一些旧坑终于填平长出水嫩美味或形状怪异的萝卜,也会有许多坑就此被主人宣告放弃。未来并不乐观但希望永远存在,梦想世界有时也许并不能单靠自己的双手把握,然而每踏出一步却也更切实地接近着心中的目的地。
——毕竟每个坑和每一天一样都是全新的,不是么。 |
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