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楼主: 回转寿司
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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·外周篇

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-6-19 19:05:11 | 只看该作者
游戏制作者要耐得住寂寞,包括制作中的寂寞和发布游戏后的寂寞。
6R会衰落会灭亡,但那时会有新技术、新论坛的更替。
喜欢制作游戏的独立个人和愿意欣赏这类游戏的人是不会消失的。
每个人都是一个窗口,狭窄却真实的窗口,“好游戏是哪些”无须强求统一。
但我认为,论坛应该有一两个核心的、示范性的游戏制作组,这样方可形成持续的影响力、吸引力。
日本的RM应用很发达,伴随的游戏系统创新、精美绘画层出不穷,既有商业作品也有非商业作品。
对吾辈,简直是梦。
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 楼主| 发表于 2014-6-19 21:38:14 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-19 21:43 编辑
asperta 发表于 2014-6-19 13:35
我觉得6R最缺少的是纯玩家,每个作者都希望自己作品受到关注,在以制作者为主的论坛显然炫耀技术更容易受关 ...

个人也觉得这个循环方式非常好,重点大概还是万事开头难?比如1和2一直都有,不过很多玩家并不会因此选择3.来6R;还有一部分好不容易走到了3这步的玩家来6R之后又被大量差游戏吓跑了……= =而作者推荐玩家过来这条路同样要依靠6R给人的印象了,毕竟没有作者会愿意向自己的玩家推荐一个自己都不喜欢的地方。
所以要走入这个循环大概会是个很长的过程,毕竟这需要太多人的共同努力了,而齐心协力这东西……某种意义上讲比出产一批好游戏更困难呢|||

altan 发表于 2014-6-19 19:05
游戏制作者要耐得住寂寞,包括制作中的寂寞和发布游戏后的寂寞。
6R会衰落会灭亡,但那时会有新技术、新论 ...

日本在整个自制游戏方面都相当发达了,不只RM,AVG发展也令人称羡。像日漫界一样,有大热的民工漫也有小众却依旧稳固保有自己的刊登渠道的冷门漫,才真正做得到百花齐放吧。
接触RM这么长时间,近年来在6R也好其它地方也好所见作者对推广问题表现出的烦恼都远超过以往,包括曾经对此相当淡泊的人;一方面6R不断衰落,一方面取代它的并非新圈子而是各种零散的不确定平台,当游戏的推广方式变得愈加难测,人心惶惶的状况也就愈容易出现。
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发表于 2014-6-27 20:52:13 | 只看该作者
“不会编程也可以制作出优秀的游戏”
就是这句话,我来到了6R。
然后我发现,如果不用RGSS编程写脚本,仅仅用默认的脚本程序,很难做出一个看得下去的正统RPG游戏。
本以为游戏做得好就肯定有人玩,实际上并不是如此。而且,把游戏做好也不是一件简单的事情。
我们在66RPG做游戏,给谁玩?基本上都是其他RM制作者,因为来到这个论坛的人绝大部分都是为了自己做一个游戏
来证明自己的能力,通俗点就是炫耀技术,没有一个人会看着别的制作者勤奋地填坑而自己却在那里当一个默默无名的玩家。所以本论坛确实缺少普通的玩家。
在我看来,永夜其实并不怎么好,自由度太低,只能跟着主线一直走,最多打打梦之塔,剧情也就那么回事——有点小感人。而永夜的风格是什么?那种风格的立绘和卡通似的大地图,战斗场景····
至于配音,玩家们玩游戏时,心里会不自主地给人物配上音——和看小说一样。而全配音可能会破坏玩家已经建设好的人物感,会有点不伦不类的感觉。个人认为配音的话配几个战斗音乐就行了,偶尔几个简单的句子也无伤大雅。
不知道为什么觉得雨血比永夜更有让玩家玩下去的感觉,也许是因为雨血的伏笔较多?
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发表于 2014-6-27 23:37:01 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2014-6-28 09:07:58 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-28 09:09 编辑
576437081 发表于 2014-6-27 20:52
如果不用RGSS编程写脚本,仅仅用默认的脚本程序,很难做出一个看得下去的正统RPG游戏。

实际上完全做得出,至少绝不需要达到“炫耀技术”的程度,包括至今为止我玩过的最赞的RM游戏废都物语在程序方面也没什么难度——而且它还是个以高自由度和特色系统而非剧情著称的游戏。当然如果你想制作的游戏是网游那种高复杂度的类型另当别论,不过那也称不上“正统RPG”了吧?
勤奋和证明自己的能力都是好的,错的是把游戏制作能力和写脚本能力划等号,单论脚本技术国内的脚本大触恐怕不输日本和欧美R界,但为何国内尤其是6R出产的RM游戏佳作数量寥寥?正因为很多作者已经脱离了普通玩家,钻进拼脚本的牛角尖里而忘记了游戏最核心的东西。“在6R做游戏只能做给其他RMer玩”本身就是这种错误的产物,走出这个小圈子而成功的游戏数量很多,只是太多人由于主楼所说“只能看到自己所在圈子喜欢的游戏”而无视掉了。

点评

嗯,看庞大的分支量就知道了……我通了三遍之后去看攻略发现还是漏掉了好多东西没玩到OTL想做好的话自由度绝对是和制作时间成正比的。  发表于 2014-6-28 10:14
moy
废都赞一个,不过……人家真的做了好多年orz(用的还是2k3……  发表于 2014-6-28 09:41
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发表于 2014-6-28 10:01:40 | 只看该作者
本帖最后由 moy 于 2014-6-28 10:25 编辑
576437081 发表于 2014-6-27 20:52
“不会编程也可以制作出优秀的游戏”
就是这句话,我来到了6R。
然后我发现,如果不用RGSS编程写脚本,仅仅 ...


其实我一直觉得使用脚本和编写脚本完全是两码事。
就好像我们完全可以用事件来处理剧情、机关,却不用管事件功能是怎么实现的一样,脚本也是一种同等的存在。
只不过在这样更多个性化的诉求面前,模式化的脚本当然力不从心。早期很多脚本制作者没有给玩家预留一些可供自定义的模块或是接口,使得脚本显得不太友善(更别提那些从不写注释的- -)。归根到底,这些脚本并不是为了“给制作者实现某类功能”而制作,而是为了“实现特定功能”而制作出来的。所以在求变的制作者领域,脚本能力好像就显得有些重要。
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
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发表于 2014-6-28 15:35:04 手机端发表。 | 只看该作者
我发现对于这个帖子的头脑风暴拖后腿了。。。
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发表于 2014-6-28 18:53:32 | 只看该作者
老实说玩过这么多RM游戏真正完全意义通关的貌似只有《重生学园》(《笑谈学校》重制版),一个剧情狗血画面渣到爆对话分分钟让你出戏的游戏。但是真的很有趣,各自各样的收集要素、掺在剧情线里的多方向转职、难度不高但有创意的迷宫,还有足够长的游戏时长,虽然有些地方设计不太好(比如挖掘系统手感奇差),但是完全不影响你把它玩下去。在6R玩过那么多游戏,很多看起来很精良游戏给我的感觉是一种“卖弄”,写不出像轮环或废土小红帽那么优秀的沉重系剧本,却一定要走黑暗风格卖弄一下中二病的哲学,搞得人心情低落而且完全不知所谓。加许许多多新鲜的系统,但很多利用率极低。而且大部分这样的精良游戏长度都不太长,一两个小时的章节版测试版的标签,不仅看起来没有玩的意义(是的我认为流程太短的RPG完全没有玩的意义),而且好像是在说“看看看我这次的坑精美不震撼不,虽然还没做完但是也要发出来让你们膜拜一下”【好像有点恶意了。。就我个人的喜好来说,(不具参考价值)因为个人性格比较敏感,而且生活也不算顺心,属于那种绝对不会没事看本恐怖阴郁小说虐一虐自己,而时常需要各自乐观段子搞笑漫画来开朗一下心情的人。我选择游戏一般不会主动选题材比较黑暗的(除非是轮环那种棒到引起我好奇心的),比较传统的勇者故事、正剧(悲剧或喜剧)向、欢乐向的游戏才是我这种心灵脆弱的玻璃心的偏爱。所以我通关了重生学园,尽管它各种渣,但是剧情完全轻松到你不需要想太多,可以毫无负担地享受一下收集啊刷宝啊诶转职了试试新技能好了啊这样这样的只有游戏才能给我的乐趣。我不能说我个人的观点就是最正确的,但是起码可以代表一类玩家的喜好吧?(据我所以重生学园吧的人气挺高的)不要去刻意追逐“高大上的剧情”“繁多的功能”什么的,把RPG最传统最基本的乐趣做好就已经很厉害很厉害了。然而让我觉得遗憾的是即使这样,在很长一段时间里6R很难看到让我个人觉得“有趣”“想要”的游戏。(不过最近还是有星之石月之石和仙境の梦这样的佳作的)
接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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 楼主| 发表于 2014-6-28 20:02:58 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-28 20:14 编辑
断电 发表于 2014-6-28 18:53
老实说玩过这么多RM游戏真正完全意义通关的貌似只有《重生学园》(《笑谈学校》重制版),一个剧情狗血画面 ...

这基本上属于操作派的典型观念了w一般来说我也很少选黑暗题材的游戏玩,只是作为一个剧情派玩家我同时对剧本比较挑——实际上我不喜欢黑暗题材的原因正是由于很多这类剧本都是拿中二当深刻的天雷,和劣质轻松风一样令人出戏= =b因此同样地,那些剧本很雷的搞笑题材作品即使系统和画面再好我也玩不下去……不过剧情简单的游戏在我这边倒是完全OK,比如植物大战僵尸这个几乎没有剧情的作品却是我最喜爱的游戏,所以我大概也不算纯粹的剧情派吧。
断电君这种强调“游戏的重点就是要好玩”的喜好确实在玩家中占了相当高的比例(可乐君似乎也是这一型),虽然不好估计,但以个人的印象至少有一半玩家属于这种类型,这或许也是欧美系游戏日渐兴盛而单纯以讲故事为重心的日式RPG越来越少的原因吧。其实很多关于何为好游戏的争执都源于这种喜好上的差异,有人认为系统有趣才行,有人觉得剧情必须好看,有人看画面不顺眼直接点叉……主楼Part3里说的玩家圈反差也是这点导致的,单从这楼里大家各异的观点也可以看出,对不同类型的玩家来说优秀RM游戏的判断标准实在差太多了|||
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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

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发表于 2014-6-28 20:46:53 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2014-6-28 20:02
这基本上属于操作派的典型观念了w一般来说我也很少选黑暗题材的游戏玩,只是作为一个剧情派玩家我同时对剧 ...

23333拿中二当深刻不能更赞同。
其实我不是完全的操作派_(:з」∠)_像白夜之歌和小径这样的剧情向也很喜欢【其实游戏好到一个地步的话,不管原本是什么口味的玩家都会乐意尝试吧
而且那种系统太复杂的(各种强化强化打孔强化强化…)完全不行。。
简单来讲还是像寿司君所说的,反感是拙劣的炫技。
接稿,UI(已接)/立绘(已接)
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