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本帖最后由 tseyik 于 2014-6-26 09:23 编辑
有
http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss3/pslot.html
範例
http://cacaosoft.webcrow.jp/sample/file/rgss/pslot_ace.zip
pslot_ace.zip
(1.66 MB, 下载次数: 213)
■ 使用準備
■ 符號/圖像
※ 如果你不使用的圖像只使用符號, 就不需要圖像。
若使用圖像 請準備排成一列垂直的圖像放在Graphics/Pictures文件夾中 。
大小和文件名稱沒有限制。
■ 老虎機的背景・前景
※ 不使用的場合就不需要。
圖像放在Graphics/Pictures文件夾中 。
画像表示以中央為基点。
使用的圖象請透明處理。
■ 設定項目
■ 老虎機的圖案
PATTERN[ID] = [
老虎機類型, 文件名 or 文字大小, 背景, 前景,
[捲軸陣列],
]
在這裡設置的指定老虎機開始的ID。
老虎機類型、:text, :icon, :image 3種類。
:text
使用文字。
下一個位置設定文字大。
捲軸陣列、指定文字符号的索引。
例:
PATTERN[0] = [
:text, 32, "", "",
[1,7,0,4,2,6,3,5],
[3,6,1,5,7,4,0,2],
[5,0,6,4,2,7,3,1],
]
:icon
使用Icon。
下一個位置設定無視。
捲軸陣列、指定Icon的索引。
例
PATTERN[2] = [
:icon, nil, "", "",
[184,185,186,187,188,189,190,191],
[191,188,186,190,187,184,189,185],
[188,184,189,191,186,190,185,187],
]
:image
使用画像。
設定画像,後景,前景文件名。
捲軸陣列、指定圖象的索引。
例
PATTERN[1] = [
:image, "symbol", "back", "fore",
[5,6,0,1,4,7,2,3],
[3,1,2,7,5,6,4,0],
[0,1,2,3,4,5,6,7],
[3,1,2,7,5,6,4,0],
[5,6,0,1,4,7,2,3],
]
在背景,在前景中,分別設置文件名。
如果不使用圖像,請設置成空字。
當你不使用背景圖設置 nil ,窗口會被隱藏。
可設置多個捲軸陣列、用以增加要顯示的捲軸。。
リール配列で設定する値が結果などで使用するシンボル ID となります。
■ 符号文字(文字符号的索引,第一個”7”是0)
SYMBOL_TEXT = ["7", "@", "*", "#", "★", "▲", "◆", "◎"]
■ 預設速度
DEFAULT_SPEED = 4
数値(整数・小数),越大速度越快。
■ 預設位置
DEFAULT_POSITION = 1
(0: 画面中央, 1: 用者頭上, 2: 事件頭上)
■ 捲軸停止時的効果音
SOUND_REEL_STOP = "Decision3"
■
■ 使用方法
■ 啓動老虎機
start_pslot(老虎機ID, 選項)
老虎機ID
啓動老虎機的 ID 。
PATTERN 之中設定。
選項
(翻譯未完)
詳細を設定するためのオプションです。
以下のキーを持つハッシュオブジェクトです。
:speed (:spd)
リールの回転速度を設定します。
:pos
スロットの位置を設定します。(位置指定は設定項目と同じ)
:x, :y
スロットの表示座標を設定します。
:mx, :my
スロットの表示座標をずらします。
:bg
スロット背景の画像ファイル名を設定します。
:fg
スロット前景の画像ファイル名を設定します。
スロットの位置は、リール部分の左上を基点とします。
ウィンドウや背景を表示する場合は注意してください。
例)start_pslot(1)
例)start_pslot(2, speed: 2)
例)start_pslot(3, {
:speed => 1.5,
:pos => 1
})
■ 結果の取得
スロットの結果は、スクリプトSceneManager.resultで取得できます。
SceneManager.result[n]
取得n列的 の捲軸陣列 ID 。
這是捲軸數組中設置的值。
SceneManager.result.complete?
確定所有的圖片是否柤同。
柤同場合返回値為 true(1) 不同場合為 false(0) 。
SceneManager.result.irreg?
確定所有的圖片是否不同。
不同場合返回値為 true(1) 柤同場合為 false(0) 。
SceneManager.result.match?(ary)
老鼠機結果的配列 ary 相同的場合返回値為 true (1)、
不同場合返回値為false(0)。(完全一致)
ary 、シンボル ID 的配列。
例)SceneManager.result.match?([1,2,3])
結果只有 [1,2,3] 為真(返回値為 true (1))
SceneManager.result.match?(id, ... )
結果に引数和指定全 id 全包含場合返回値為 true (1) 、
不包含場合返回値為false(0)。(順不同、全一致)
id 、シンボル ID 。可指定多個。
例)SceneManager.result.match?(1,2,3)
結果 [2,1,3] 或[3,2,1] 也視為柤同 (返回値為 true (1))
SceneManager.result.count_map
獲取停止時絵柄数値({シンボルID => 数})。
(翻譯未完)
Enumerable モジュールのメソッドが使用できます。(以下、一例)
SceneManager.result.to_a
配列を生成して返します。
SceneManager.result.count(id)
id のシンボルがいくつあるかを数えます。
SceneManager.result.include?(id)
id のシンボルがあるか判定します。
SceneManager.result.sort
昇順に並び替えた配列を生成して返します。
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