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[已经解决] 怎么让敌人的属性有效度来决定某个特技的使用范围?

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发表于 2014-7-8 16:01:07 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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比方说:当选择了使用某个特技后,箭头就只指向那些属性有效度为A的敌人,其它敌人不受影响
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发表于 2014-7-9 11:37:31 | 只看该作者
兔毛鹿 发表于 2014-7-9 08:47
谢谢,能否在特技发动前有箭头指向那些有效度为A的敌人,按下确定后才发动该特技? ...

这样需要占用一些全局变量。

因为Arrow_Enemy完全跟skill没有关系。
所以我需要试着写一下来通过全局变量控制。稍微要等一下。
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 楼主| 发表于 2014-7-9 08:47:29 | 只看该作者
hys111111 发表于 2014-7-8 19:06
假如有一个“治愈术”技能(编号为81号)
治愈术技能只“对 不死”属性(编号为9号)有效度为A的敌人。

谢谢,能否在特技发动前有箭头指向那些有效度为A的敌人,按下确定后才发动该特技?
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发表于 2014-7-8 19:06:40 | 只看该作者
假如有一个“治愈术”技能(编号为81号)
治愈术技能只“对 不死”属性(编号为9号)有效度为A的敌人。

其中:
属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%

下面的脚本,参照33~41行
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Battle
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 生成特技行动结果
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def make_skill_action_result
  6.     # 获取特技
  7.     [url=home.php?mod=space&uid=260100]@skill[/url] = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  8.     # 如果不是强制行动
  9.     unless @active_battler.current_action.forcing
  10.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  11.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  12.         # 清除强制行动对像的战斗者
  13.         $game_temp.forcing_battler = nil
  14.         # 移至步骤 1
  15.         @phase4_step = 1
  16.         return
  17.       end
  18.     end
  19.     # 消耗 SP
  20.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  21.     # 刷新状态窗口
  22.     @status_window.refresh
  23.     # 在帮助窗口显示特技名
  24.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  25.     # 设置动画 ID
  26.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  27.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  28.     # 设置公共事件 ID
  29.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  30.     # 设置对像侧战斗者
  31.     set_target_battlers(@skill.scope)
  32.  
  33.     # 对治愈术的特别判定
  34.     if @skill.id == 81 #治愈术编号是81号
  35.       for target in [email]0...@target_battlers.length[/email]
  36.         if @target_battlers[target].element_rate(9) != 200 #属性编号是9号,有效度为A才能攻击,有效度A用200表示。
  37.           @target_battlers[target] = nil
  38.         end
  39.       end
  40.       @target_battlers.compact!
  41.     end
  42.  
  43.     # 应用特技效果
  44.     for target in @target_battlers
  45.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  46.     end
  47.   end
  48.  
  49. end

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发表于 2014-7-8 19:01:31 | 只看该作者
要改成LZ所说的效果,有点麻烦;还有问题就是回复类技能和增益/不良类技能,以及没勾选属性有效度的技能的选择对象问题。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

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发表于 2014-7-8 17:28:43 | 只看该作者
控制箭头的选择范围这个我还真不懂,不过可以实现的是:
1.一个单体技能只在玩家选择了“正确的敌人”时才能打出伤害。
2.一个群体技能只在“正确的敌人”身上打出伤害。
如果你觉得这两个中的一个可以勉强符合你的标准的话我再来补充答案。
接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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