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[已经过期] 我来问问关于引擎的事情

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-7-23 21:34:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如果使用DX,C++写一个结构上类似于RGSS的游戏引擎……
***
也就是说也有SceneManager,Cache,Vocab,Graphics,Audio,
Sprite,Bitmap,Scene,Window...
***
试问做出来的游戏效率如何= =
会不会C++比Ruby效率高……

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2014-7-23 21:37:27 | 只看该作者
就单纯的语言而言,C++当然比Ruby高

不过用C++就不如Ruby这么好玩了不是么

点评

谁说一定要分开 写一起效率还高呢 叫内联 只是消耗的空间也多而已  发表于 2014-7-23 22:37
我多虑了= =额呵呵= =额呵呵= =用C++可是对本论坛NOI选手的大福利啊……  发表于 2014-7-23 21:54
这就是我说的“没那么好玩”的意思  发表于 2014-7-23 21:48
其实用C++很多人会不习惯…… 因为C++定义一个类,特别是在Visual Studio里,必须把声明和实现分开= =  发表于 2014-7-23 21:40
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Lv3.寻梦者

孤独守望

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2014-7-23 21:53:45 | 只看该作者
声明和实现可以不分开,然后你就会享受愉悦的循环引用。
C++肯定比Ruby快,这是语言决定的。然后你挂个cRuby,于是还是慢了。

点评

这就要前项申明 减少强引用的编译时间 外加 #ifndefine xxx #define xxx #endif 来避免循环引用  发表于 2014-7-23 22:32
C++.Net 不是标准C++的一部分。然后只要是C++你写在一个文件里就会发生A引用B,B引用A,C引用B,D引用A和C这样的奇葩事情。  发表于 2014-7-23 21:59
……表示C++(特指VS C++)的这种include机制还是没有真正做到适合面向对象【个人观点】其实加一句编译命令行屏蔽掉循环引用导致的Linking Error就可以了  发表于 2014-7-23 21:57
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-7-23 22:35:30 | 只看该作者
已经有开源的cocos2d-x了 把rgss翻译过去 作为个rpg库 外加自己写一套对应的编辑器 外加自己写一套对应的编辑器  (因为很重要所以说2次)比你从头开发实在的多

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