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[已经解决] 光标返回不到原来的地方

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-7-26 10:32:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 黑米馒头 于 2014-7-26 10:57 编辑

在Scene_Menu里多创建了个命令窗口,但是发现新创建的那个窗口光标显示异常。
选择时光标显示在{宠物}上面 ,从宠物的命令窗口退出时,光标显示到了{物品}上面 ,这要怎么修改
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     s7 = "宠物"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       # 切换的地图画面
  111.       $scene = Scene_Map.new
  112.       return
  113.     end
  114.     # 按下 C 键的情况下
  115.     if Input.trigger?(Input::C)
  116.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  117.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  118.         # 演奏冻结 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  120.         return
  121.       end
  122.       # 命令窗口的光标位置分支
  123.       case @command_window.index
  124.       when 0  # 物品
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 切换到物品画面
  128.         $scene = Scene_Item.new
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 激活状态窗口
  133.         @command_window.active = false
  134.         @status_window.active = true
  135.         @status_window.index = 0
  136.       when 2  # 装备
  137.         # 演奏确定 SE
  138.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  139.         # 激活状态窗口
  140.         @command_window.active = false
  141.         @status_window.active = true
  142.         @status_window.index = 0
  143.       when 3  # 状态
  144.         # 演奏确定 SE
  145.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  146.         # 激活状态窗口
  147.         @command_window.active = false
  148.         @status_window.active = true
  149.         @status_window.index = 0
  150.       when 4  # 存档
  151.         # 禁止存档的情况下
  152.         if $game_system.save_disabled
  153.           # 演奏冻结 SE
  154.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  155.           return
  156.         end
  157.         # 演奏确定 SE
  158.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  159.         # 切换到存档画面
  160.         $scene = Scene_Save.new
  161.       when 5  # 游戏结束
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 切换到游戏结束画面
  165.         $scene = Scene_End.new
  166.       when 6  # 物品
  167.         # 演奏确定 SE
  168.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  169.         # 切换到物品画面
  170.         $scene = Scene_Item.new      
  171.       end
  172.       return
  173.     end
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update_status
  179.     # 按下 B 键的情况下
  180.     if Input.trigger?(Input::B)
  181.       # 演奏取消 SE
  182.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  183.       # 激活命令窗口
  184.       @command_window.active = true
  185.       @status_window.active = false
  186.       @status_window.index = -1
  187.       return
  188.     end
  189.     # 按下 C 键的情况下
  190.     if Input.trigger?(Input::C)
  191.       # 命令窗口的光标位置分支
  192.       case @command_window.index
  193.       when 1  # 特技
  194.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  195.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  196.           # 演奏冻结 SE
  197.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  198.           return
  199.         end
  200.         # 演奏确定 SE
  201.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  202.         # 切换到特技画面
  203.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  204.       when 2  # 装备
  205.         # 演奏确定 SE
  206.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  207.         # 切换的装备画面
  208.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  209.       when 3  # 状态
  210.         # 演奏确定 SE
  211.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  212.         # 切换到状态画面
  213.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  214.       end
  215.       return
  216.     end
  217.   end
  218. end
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退出不是$scene = Scene_Menu.new么?
你给加个参数看看吧

$scene = Scene_Menu.new(6)

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