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【女性向/历史正剧/SRPG】《军官之歌》Ver 1.6.8 (2020.09.30更新)

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发表于 2019-12-7 17:31:27 | 只看该作者
除性别不好区分之外   其他很给力
有什么好说的呢??
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发表于 2020-1-20 06:55:19 | 只看该作者
最近知道这款游戏,现已通过,期待第三章的到来,也感谢制作组的大佬们,创造出了那么优秀的游戏。
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发表于 2020-3-27 14:36:31 | 只看该作者
希望别坑了,游戏是好游戏……
怠惰的鸽子
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发表于 2020-3-29 23:13:31 | 只看该作者
历史背景够厚重。这般背景厚重的情节,在相关RPG里,几乎不存在,甚至不可替代。
这个优势上,任何游戏制作组都是难以模仿的。

初期的情节,非常紧凑,直入主题。这个比大部分RPG都要好,比轨迹系列的前期情节都要有意思。如果不是后期路线和回忆太多导致代入感的流失,本来应该会是一款让人想一直玩下去的游戏。

这个枪弹系统,做得比较有特点和有真实感。前期枪的威力极大,弹的颗数又少,有很厉害的感觉。但后期不差子弹,就感觉没那么稀奇了。总体感觉用刀的都不太厉害,用枪的比较厉害。

“政治”,在此前从未见过有这样一种技能类型。这是一个很大的特色。
但目前玩下来,虽说思想是厉害的思想,但除了“话术”和提升意志的技能外,都不太实用。
政治,不该屈居于打1个,2个,3个敌人,这种用刀剑,用枪械就够了。
政治,应该是一次性影响到一个小队10个人20个人。这样子的一个技能。用政治技能影响一个小队的行为模式。比如一个小队的小队长,政治技能影响到了他,他的那个小队的行为模式就不会来积极得打你,而是打打酱油,就放你过去了。这样子或许才有政治的味道。

把背景做得这么细致,这么大一个城市,整体很舒服,很完整。一个业余的小组把它搭建起来,真的挺难得的。

初期NPC的对话感觉很有深度,不乏故事性,并有教育意义,很有意思。除了个别NPC的对话过长了些。
但之后部分情节开始呈现两极分化,一部分长篇大论说起了哲学和历史背景,另一部分像是些小村,小镇感觉就是在说一些废话。
就是说,不自然了,开始刻意得去讲哲学讲历史背景,或者干脆只讲废话。若是能更有故事性得来讲政治,讲哲学,让政治和哲学思想自然而然流露出来,会是最理想的状态。

像这些都挺有意思,减短并且能很自然得融入在故事中:

“希望越小,幸福越大;希望越多,自由越少”
“如果我们只需要一点幸福的感觉的话,那么这样的文明我们要它干什么呢?”
“真正的现实,就是平凡和平淡之中的安宁与祥和,这就是最简单和最质朴的幸福”

“像那种贵族小子,不是大都待在庄园里面喝着红茶下着棋吗?跑到这战场上来干什么?”
“你这金发小子,一看就是知识分子,怎么会加入我们工农武装的队伍?”
“神拯救了你的人生,你却开始同情魔鬼?以前你赞美和建设神的教堂,现在却摧毁它们?”

“我无法再继续置身事外,无法再像过去那样考虑全身而退,我怎么能再只考虑自己的安危”
“今早,我们收到了萨巴卡人的信,对方要求我们献上全村的粮食和牲口”
“向神祈祷,原谅宽恕。不过这种行为,只有在世上所有人都能这样的时候,才会是一件可行的事情”

“想想那些西方的革命党,社会大同倡导者们,也都是用煽动性的口号蛊惑人心,摧毁了神圣的教堂,杀害了神的代言人——国王”(这句前半句:想想那些,革命党,社会大同,煽动性这个就有些愤世嫉俗了,句式上过激,对游戏而言有些出格。但后半句挺好的)
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发表于 2020-3-29 23:14:12 | 只看该作者
目前玩到第二章,活死人剧情开始。

如果让我打个分:
历史背景:95分(在同类游戏中,出类拔萃)
画面环境:85分(城市,UI都特别舒服。)
架空设定: 2分(架空部分完全失控,出戏)
角色塑造:55分(部分角色刻画细腻,但跨度小,类型单一,爆点不够)
战斗系统:40分(太慢,有些跟不上时代。政治和枪械这两个设计很有特色)
故事表现:68分(线路太多太散;明明线路很多,故事展开的张力却不足,有些束手束脚,局面太小;空轨一条线,就把局面做的很大,战歌3条线+多条小线,局面却没有拉开。思想有深度,但情节有些稚嫩,悬念铺设的很浅很模糊。总体还行,玩得下去。)
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发表于 2020-3-29 23:15:27 | 只看该作者
1.战斗节奏太慢
9012年了,这个节奏肯定不行,至少要加快3~5倍。

【移动】这个移动,第一步我得把鼠标移动到“移动”上,第二步点击,第三步才是移动。太慢了。
建议“取消移动按钮”,轮到角色行动时直接显示移动范围。(节省鼠标移动和一次点击)
【攻击】建议“取消攻击按钮”,轮到角色行动,直接在敌人头上显示攻击符号,1格为剑符号,2~4格为枪符号,点击敌人直接攻击。如果有重叠的部分,才出现主/副武器的选项(节省“攻击”和“主副武器”两次点击和两次鼠标移动)
【防御】意义不大,其实待机就够了。在技能中已经有诸多防御刀法和枪法。每次多一个防御按钮会增加体验上的复杂度,分散玩家注意力。
【待机】建议“取消待机按钮”,在攻击(技能/物品使用)后,“自动待机”。(节省一次鼠标移动和一次鼠标点击)
【角色面向】游戏中没有角色面向,但是如果背对敌人似乎伤害会增加(这个我不确定)?如果有面相,
建议自动面相敌人较多或boss的那面。(若要细化,详细设计自动面向的优先级)

把以上全部取消,可大幅提升战斗节奏和临场感:
步骤1>>无按钮,直接显示移动范围,点击空白处直接移动
步骤2>>点击敌人直接攻击。(步骤1,2为同步进行,可直接点击敌人跳过步骤1)
步骤3>>攻击后自动待机。(若想跳过步骤1和2,可点击自己直接待机)
最后,下方把【物品】和【快捷技能】摊开展示。数字“1~5”为快捷技能,数字“6~10”为快捷物品。
        >>下方功能嵌入步骤2

另外:
光标移动到敌人身上,敌人信息浮现的速度太慢,有0.5~0.8秒的间隔,最好控制在0.1~0.25秒内。
自由行动时,跑步的速度慢了些。最好能加速1.5倍。
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发表于 2020-3-29 23:21:12 | 只看该作者
2.架空设定的空洞
故事中,参考历史的那部分内容太有厚度和份量,而架空的那部分却过于随意和轻薄,让人感觉这些架空的设定是如此出戏,根本称不上这段历史。就连风格也不搭,就像穿着件2万块的名牌羽绒服,去搭一条20块的运动短裤。

架空的设定,若是干脆不要了,干脆取消,我觉得也挺好的,这个故事背景足够饱满了,不一定非得加一些超能力魔法之类的设定。但问题是,加了这些东西,却跟背景不搭调。

剧本中“灵力开发装置”,“自由运用灵力”。
军官之歌,是讲述一群军人用灵力的故事?
像导力装置的导力,能让人想到“导弹,指导,导向”,都跟国家和战争有关,故能与空轨的背景相融。
但将“灵”作为战争题材中的一个重要设定,感觉不是很贴切。
灵的话,还是用在修仙类,宗教类题材恰当。像耶稣拯救世界,主角是教会的一批人,用信仰,用宗教来拯救世界,那用灵,或许还行。
这个故事是沉重的,最好用一个有份量的物质。
(后面发现有灵力指环,但一个灵力指环,怎么撑得起这个雄厚的历史背景?)

>>若全篇的重点是历史,就用历史相关名称。像是:“轮燐”,“轮轴之力”,“脉轮”等,能代表历史的车轮。加些元素“炎之轮燐,幻之轮轴”等。
>>若要体现俄国和战争,像是“鹰”“锤子/镰刀”。或是黑科技装备/超文明古物命名。

后面更是出奇,火灵力者,水灵力者。都成异能了。在写实的构架里,出现1个魔法者,可以是出奇,而一旦普及化,就成了出戏。

空轨的世界观都是以物质为媒介,放魔法要依靠科研成果——导力器,凭空放魔法也都在“大后期”,是建立在“代入感足够充分”的前提下的“极个别”人士。而且它的架空设定本身足够宏大,能包容他的历史。

而战歌深刻的地方在写实的历史,这个才是大的,是主要的。所以架空设定反而要克制和收敛,让其能融入进写实的历史中。实际情况,战歌在前期,就成堆的凭空放魔法,灵力等,在把其他游戏架空的东西很生硬得套在写实的故事里。让人感觉写实历史和架空设定根本是两个不同的东西。


一些例子:
(1)吉玛用大炮轰坦克那段:“这个能力时好时坏,根本无法稳定输出”。
每次轮到吉玛放魔法,我都觉得很尬。吉玛自己都对超能力的反应“很意外”,说明编剧自己都没接受魔法(灵力)这个设定,自己都觉得在这个故事背景下,角色在面对“灵力”这个概念时,该表现得意外一些。这就是架空设定没有很好得融入故事背景。

记得还有一句台词,“这个人的灵力很纯粹,而且是风属性的”这个风属性,是一个很强大的属性吗?为什么这么稀奇?一个很普通的设定,很普通的属性,玩家都没感受到稀奇,但编剧觉得稀奇啊,因为这个写实的故事背景里,根本不该出现灵力和魔法,当然稀奇。

(2)女巫,那个造型……感觉她不属于这个世界,是个游离在设定外的cosplay。多元的角色,有个前提是能有个跨度足够大的世界构架来包容,或是处在一个凌磨两可的模糊构架中。在如此清晰写实的世界构架中,出现女巫,总感觉脱离了故事背景。若改成黑科技装备的少女,或许还能相融,可以凸显少女的神秘感,背景,戏法般的身手等。

(3)第二章里的活死人。这些架空的东西,都感觉不到它的份量。很空洞,都凭空出现。


若是在前期就做一些架空设定:俄国哪座山里挖掘出了古文明遗产,哪个科研机构研发出了黑科技装备,哪个组织在18xx年发现了神话时代流传下来的八大超文明产物之一。有了这些设定,就可以潜移默化得融入进剧情。这些文明这些科技,对国民的生活,经济,政治,分别产生了那些大的变化。

俄国哪个领导人,以古文明遗产xx,作为战略级威慑武器;哪个派别,利用新型科研装备,建立了一支什么样的部队;哪个政党开始独享超文明至宝的恩惠,成为了赤军革命的导火索;又是借助哪个文明古物,在病毒研究所造出了活死人,惹得各国争议。

但目前,这些东西,还都没有。纯粹是剧情放到哪里,想到一个魔法设定的灵力,想到一个女巫,想到一个什么东西,也不加工处理下,就直接塞进写实的历史背景里。


由于历史背景厚重,架空设定单薄,游戏中的角色也呈现两极分化。
一部分角色极端写实,如:科瓦,奥托,赤军眼镜统领,赤军流氓等。(这部分其实挺好的,很逼真)
而另一部分跟魔法设定有强关系的角色,在情节中的表现又极端出戏。(写实的部分有多逼真,架空的部分就有多出戏)如:女巫,活死人剧情,教会那群人,灵力指环,各种灵力魔法等。

所以,可以先尝试让架空的那部分充实起来,在生活,经济,政治上能与厚重的历史背景接轨。
有了这个确定的背景设定,才能拿捏住写实和架空间的尺度,让角色有跨度,而不出戏。
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发表于 2020-3-29 23:21:58 | 只看该作者
3.故事太散,不够凝聚

游戏打得有些迷茫。序章真的是挺好的,对白也特别有意思。就是从回忆战和两条路线频繁穿插开始,有些散了,但还好……再到后来3条路线,一条路线的情节刚要融入进去,立马就切换路线,加上情节的不连续(走路和战斗)和冗长的回忆战,整个融入感一下子全散了。我第二章开始后已经不知道在干什么了,路线和回忆战切换频繁,战斗和走路又慢如龟龟。玩到后面,目标感和使命感变得很薄弱。我几乎忘了萨沙想干什么,吉玛想干什么。

有四个地方可以考量:
(1)小说和影视可以一会儿萨沙,一会儿吉玛。但放进这类游戏,对代入感的损耗极大。想要在不影响代入感的前提下,呈现电影般的穿插叙事,以目前第一章和第二章的叙事节奏来看,紧凑感明显不足;加上后来,3条主线+1~2条小线+回忆战+龟速战斗行路+支线,整个就散了。

若是坚持萨沙和吉玛的穿插叙事,也未尝不可。但可以考虑把萨沙吉玛这2条线外,其他路线的角色操作和回忆战全部做成隐藏/收集要素,或是2周目的新要素。一周目,保证2线的紧凑氛围,将所有松散的情节全部删去和提炼;二周目解锁东方剑士,黑猫的战斗等新路线和新要素。

>>回忆的穿插可以有,但回忆的战斗操作会打乱游戏进展的节奏。一个是过长的回忆战中断了剧情的连续性,另一个是用3年后的人物等级和物品来打回忆战,很违和。所以,要不把3年前的故事统一做到序幕里,
要不纯回忆,把战斗操作的部分转化到隐藏/收集要素里,也是一种选择。

(插叙还是不要太频繁为好,跟电影/小说最本质的区别是RPG游戏是玩家要亲自操作,要扮演要代入角色的,这需要时间需要过程,频繁切换,对体验的影响是巨大的)


(2)不知道游戏有没有一个贯彻始末的大目标,比如从序章到终章即便情节再变,局势变化再大,都依然在坚持的一个不变的目标,并且这个目标反复提及。比如“成为一个优秀的游击士,到各支部历练。”“打倒日本帝国主义。”“寻找7勇者拯救世界”。但目前来看,至少没有“直观”得感受到这个大目标。若是没有这个“直观”的大目标,就没办法为三条线建立强关系,就没办法反复强调三线的共同目标,共同台词。一条线的游戏有些轻松,松散的情节可以;但三条线本身已经很散了,情节的氛围若是再没紧迫感,紧扣一个主题,一个思想,强调共同目标,共同台词,那真就整个散了。

(3)有一些系统上的设计和贯穿始末的物件,来将三线聚拢起来。
比如:一本历史的收录册或作:历史的轮轴。
这个历史的轮轴,可以是类似于七至宝之类的神器。所有的情节都以轮轴为中心展开,每条线都是一段历史的收录。收录历史,来壮大轮轴之力(这也减缓了多线角色共用物品栏的违和感),轮轴的力量又对全角色产生属性上的影响。道具店和隐藏要素可以收集到一些边缘历史的书页/齿轮。

甚至,该神器可以同时取代灵力装置(导力器)的功能。把多路线角色都串起来,每个角色都持有这一神器的一个部分(比如:吉玛炎之轮燐,萨沙持苍之轮燐等),随着剧情的推进,轮燐相互吸引,共鸣发光。最终拼凑出一个完整的俄国历史。

就是说,得有个东西把这些历史(三条路线)很“直观”得串起来。顺便,这个东西可以同时就是魔法释放装置。那么所有的内容就都凝聚在了一起。
(或者收录历史强化所有角色基础属性为神器1,驱动魔法为神器2。这两者都要有凝聚的作用。)

(4)游戏内部势力结构很多,也有些散。可以编个队什么的,比如赤军一队,赤军二队。
就是说,有一个直观清晰的阵容。类似:13执行者,12骑士,7柱,5大家族,4大S游击士等。
这样可以让玩家对阵容间的对峙关系一目了然,理清整个故事的脉络。
目前整个游戏的阵容有些繁杂,不是很清晰。
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发表于 2020-3-29 23:26:13 | 只看该作者
本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-29 23:34 编辑

4 政治思想和历史环境没有很好得为故事性服务

游戏体验中,用角色台词来叙述政治环境的“比重过多”了些。
RPG(角色扮演)的核心还是角色和故事,却被深刻的政治思想抢了过多的戏份。导致了故事性本身的单薄,和角色个性的缺失。序章还好,但后面开始,每个角色似乎都很迷茫,都在为这些政治思想服务,都在为还原历史服务(可能没说得这么严重,但有这个倾向在里面)。感觉制作上,历史包袱太重,花了过多的心思在历史环境的展示,这有些本末倒置。

应该要反过来,重点是角色,所有政治思想都要服务于角色。减少说教,减少用台词来述说政治思想和历史环境;而是用行动用扣人心弦的桥段来展示角色的理念,展示角色的政治觉悟和历史环境中复杂的人性。

思想越多,恰恰反衬出角色行动力的不足;说教越多,恰恰反衬出角色不能以身作则,只能靠空谈来表达自己一厢情愿的想法。现实或许如此,但游戏中,若有更多角色不只停留在说教,而是积极采取行动,这样子,整个故事就会流动起来,展现出蓬勃的生命力。

比如那个过激言辞的NPC,他自己在做一件什么样的事情介入到革命的进程中,进行过什么样的动员,每次在不同城市遇到他,他进展到什么程度,有多少群众加入了他的组织,遇到了什么阻碍?
通过这些实际的事情来支撑起他的那些说教理论。这样子,这个人物是不是活起来了?

比如那些在讨论的地下保皇党,公爵,男爵。他们虽然有所行动,像是暗杀,然后要开人民代表大会。但太模糊,太笼统,太浅显。暗杀之后,就没后文了?为什么不说说这个被杀官员的来头,他背后的势力,背后势力在谋划一件什么样的阴谋。为什么这么冲动,现在就杀了他?动了哪些大佬的蛋糕,要提防谁。这些要提防的人里,哪些会参加之后的大会,哪些正在领军攻打其他保皇派,现在该指派哪位将军去支援?是男爵1手下的x将军,还是男爵2手下的y将军?这两位将军的作战能力如何?针对各自实际行动取得的巨大功劳,展开争论,未来新ZF的几个大的职位该由谁来做。

这样子应该会好看些。不至于看他们纸上谈兵,在讨论一些空的东西,太浅,太儿戏。完全没有两军交战的紧迫感。哦,花了大笔墨描写暗杀,杀的是一个无关紧要的人,目的只是为了说明保皇党的懈怠?

简而言之:不能让角色只停留在说的层面,让他们行动起来,组织起来,让他们具体去实践他们嘴里说的内容。

(序章还是比较出彩的,只有在序章,萨沙的觉悟是坚定的,坚定的信念和明确的目标,靠行动拿回列车上的信物。然后,你就发现一群人开始迷茫了,开始散掉了,开始说教了,部分情节也就乏味了起来。
好像所有人,都没有一个很明确的目标,都在稀里糊涂的过日子。甚至主角们,那些保皇党,一个个都稀里糊涂的。唯独历史在转。)
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发表于 2020-3-29 23:34:34 | 只看该作者
本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-30 00:59 编辑

5 角色的跨度及张力小了些,普遍包袱过重难以施展

玩下来,感觉,编剧在刻画某一类角色时,非常细腻,诸多细节都很逼真。但这类角色过多了些,
他们在性格上,认知上高度重叠,是个小集体。太密集,太像,太过一类。

米沙,地下教会的一个剑士,还有东方剑士,独处思考时的氛围很像。
米沙,安妮雅。都有些内敛,善良和保守。
米沙,叶子在战斗定位上又有很重叠的部分。
萨沙和娜迦,经历,性格都很像。
叶子跟改造兽那个蓝发少女,在奔放的风格方面,又或者说,他们的某些特征很像。
(而且这群人都有些男不男女不女的)

这些,角色跟角色间的跨度,特别小。也就导致了,他们这群人的话题也好,对未来开拓的可能性也好,都会很局限。很难打开剧情。


而当编剧试图拉开跨度,又感觉没能把握住一些有张力的角色,没有施展开来。

红色派系的,像是别佳的登场,让你豁然开朗。不通过说,直接用剧情的设计展示出他是间谍。再绝伦的台词,也绝不会有直接用行动告诉你,我是谁,我的使命是什么,来的出彩。这一类的登场,不靠说,靠做来展示自己的情节,若能多一些就更好了。

但之后,一个强大的间谍形象就被彻底摧毁,成了二愣子吉玛的保姆。原本可以好好塑造一个间谍的轮廓,
现在这个角色的轮廓又要被同质化成跟大家都很接近的,善良的,得体的那种性格了。这就又打不开了,还是原地踏步。一个向东,一个向西,两人牢牢得被捆绑在一起,成了死局。

很多剧情都是被捆绑,别佳和吉玛,萨沙跟娜迦。很多角色的棱角,轮廓刚要成型,刚要发挥,就被绑了起来,成了同质化的东西。这如何打开局面?如何让角色好好发展?如何争取更多玩家?
就算要绑起来,也应该是先把跨度打开,把局面拉开,拉开后再聚拢,再绑起来。这样子,整个游戏的跨度和丰富性都会上来。

别佳和吉玛,这样的背景下,理当是可以打开大局面的角色。建议让这两个人之后分开行动,别佳作为间谍,一层层剥开白军内线,直入白军核心层;而吉玛做大将军。

不过,目前看来。吉玛被编剧写成了个二愣子。毫无思考能力,冲动,不服从安排。跟seed里的真飞鸟,跟新世界里的徐天有的一拼。我建议可以让吉玛有大的战斗天分,在战略和大局上比不过别佳,但在具体战术思考,路线走位,小型战役的战局把握上,让他有大智慧,甚至能让别佳都意外万分的那种智慧。要不然,这般智商,是怎么活到终章的?

终于来了个先知兮兮的女巫。却一脚跨出设定外……一些浮夸的台词姑且不提。像她第一次出现,也不知道在森林里干什么,似乎她的出现就是为了出现而出现,她的任务她的使命是什么?好像一个字也没提。所以我完全不好奇,也没觉得神秘,纯粹觉得这个角色很空。好像纯粹就是需要个神秘人物来提点萨沙。没感受到她背景的份量,加上她出格的造型,感觉是个不属于历史背景的外人。包括她后面几次的出现,都有这种感觉,这就感觉很出戏。

另外,女巫跟弗里兹,有着玲和莱维的影子,但还好。你说借鉴吧,应该要借鉴些优点或者说是神髓。
但弗里兹感觉仅仅借鉴了莱维的外观和武力值,而思想和精神层面却跟一个小兵似的。

弗里兹又是一只困兽,活在父亲的阴影下。这个设定总感觉俗了些,一个脱俗的角色(基于对莱维的印象)被安排进一个玩家看腻了的,很世俗的情节“父亲的阴影”,恩……说不出的滋味。(即便要表达父亲的阴影,表达方式也太粗糙太直白,玩家一看,哦,父亲的阴影。这么容易被看穿?而且是一上来就被看穿了软肋。这种,感觉段位很低,怎么做这群人的队长?如果说莱维刚登场没多久,一群人时不时得讨论“哈梅尔的孤儿”“哈梅尔的孤儿”。那这个角色直接就废了。这类神秘,高段位的角色,像是怪盗B和莱维都是通过一个一个案子,一点一点展露出他们的行事风格。一开始台词越少越好,台词都只说一半,保持神秘增强悬念。在故事的高潮第三第四章,打了一场大的战役后,遇到了父亲或相关人员,到了那个时候才揭露,哦,他是这个人的儿子。一个角色,等棱角成型之后,再揭露软肋,会比较好。但父亲的阴影这个设定……还是俗了些。弗里兹的手下如果是这个性格背景,我倒觉得挺好,但若说这个性格背景是弗里兹,那这个故事的整体格调就低了。)

这群人,感觉都被沉重的历史氛围给困住了。导致了自身的特点和爆点也都被困了起来。


历史,应该是一个舞台,让各型各色各行各业的人物活跃起来,有所施展。
现在,它却成了包袱,这些角色都心事重重的。

空轨的女主角是很乐观的,所以整个氛围带动起来了。这也是为什么不让约修亚做主角的原因。
但战歌,萨沙也好,吉玛也好,东方剑士也好,弗里兹也好,都不太乐观。唯一一个叶子,爆点不足,份量上不足以带动全场,女主娜迦的特点也不够明显,看起来也不乐观。

目前吉玛带给玩家的,都是些复仇啊,冲动啊,一些很极端,很悲观,很不成熟的东西。他悲观时,觉悟是有的,但更多的,感觉就是在宣泄情绪;而他乐观时,又很盲目,不是在思考了各种风险后,做好最坏的打算,依然保持着一颗乐观之心。而是那种很幼稚,很盲目的乐观,甚至有些傻帽。这种,只能在家养养,真到战场上去,一不小心踩到雷就直接挂了。

似乎制作方就喜欢这种?恩……

吉玛,在我看来,过于简陋,很多细节太理想国,有些虚幻。他是红线主角,但相比萨沙,份量差了太多。

萨沙还好,收放得当,细节都很逼真。但像是别佳,吉玛,弗里兹,这三个理当是爆点很大的角色,有很大的施展空间,但在编剧笔下,偏偏安排了一些场景,把他们的特点,把他们的爆点都困住了,都压制住了。之后当然会引爆,但是这个引爆能涉及的范围已经被限制在一个很小的空间里。

这就是,我感受到的跨度过小,张力过小。战歌没有在初期,把跨度打开,把整个世界那种丰富的东西,那种爆点,都炸开,角色间重叠的部分太多。加上整体沉重的氛围,在后期即便打开一部分剧情,感觉,这个局面不会太大。如果是名侦探柯南,这个局倒是够了;问题是,这么厚重的历史,这么辽阔的俄国领土,这么长久的付出,就做一个这么小的局?

那个东方剑士,应该也是尝试拉开跨度的一个角色,但是性格上,恩……还是那群人的性格。

分布在世界各地,各型各色各行各业,这种千姿百态之感,少了些。正是开始时的跨度少了些,也就会面临最终聚拢时的局面会非常小。局面一小,看点就在故事和情节的深度,然而这些也确实浅了些,最后只剩下历史背景的厚度。目前来看,故事和情节的深度,角色的跨度都还远远称不上历史的厚度。


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然后,一些次要角色,中老年角色倒是挺有跨度的。
科瓦长着一张同性恋倾向的脸,奥托长着一张贩卖儿童的脸。
我是该说刻画的逼真吧,这也太逼真了。真怀疑是不是直接照着一个人贩子的脸画的。

分割线下面的这个不是跨度的问题,是我之前说的,两极分化的问题:由于历史背景厚重,架空设定单薄,一部分角色过于逼真如科瓦,奥托;一部分又过于虚幻如魔法少女和教会那批人。就感觉,这两部分人根本就是两个世界设定下的人,放到一起就很出戏。这个可以参考“架空设定的空洞”的那部分。
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