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【女性向/历史正剧/SRPG】《军官之歌》Ver 1.6.8 (2020.09.30更新)

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梦石
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发表于 2020-3-29 23:21:58 | 只看该作者
3.故事太散,不够凝聚

游戏打得有些迷茫。序章真的是挺好的,对白也特别有意思。就是从回忆战和两条路线频繁穿插开始,有些散了,但还好……再到后来3条路线,一条路线的情节刚要融入进去,立马就切换路线,加上情节的不连续(走路和战斗)和冗长的回忆战,整个融入感一下子全散了。我第二章开始后已经不知道在干什么了,路线和回忆战切换频繁,战斗和走路又慢如龟龟。玩到后面,目标感和使命感变得很薄弱。我几乎忘了萨沙想干什么,吉玛想干什么。

有四个地方可以考量:
(1)小说和影视可以一会儿萨沙,一会儿吉玛。但放进这类游戏,对代入感的损耗极大。想要在不影响代入感的前提下,呈现电影般的穿插叙事,以目前第一章和第二章的叙事节奏来看,紧凑感明显不足;加上后来,3条主线+1~2条小线+回忆战+龟速战斗行路+支线,整个就散了。

若是坚持萨沙和吉玛的穿插叙事,也未尝不可。但可以考虑把萨沙吉玛这2条线外,其他路线的角色操作和回忆战全部做成隐藏/收集要素,或是2周目的新要素。一周目,保证2线的紧凑氛围,将所有松散的情节全部删去和提炼;二周目解锁东方剑士,黑猫的战斗等新路线和新要素。

>>回忆的穿插可以有,但回忆的战斗操作会打乱游戏进展的节奏。一个是过长的回忆战中断了剧情的连续性,另一个是用3年后的人物等级和物品来打回忆战,很违和。所以,要不把3年前的故事统一做到序幕里,
要不纯回忆,把战斗操作的部分转化到隐藏/收集要素里,也是一种选择。

(插叙还是不要太频繁为好,跟电影/小说最本质的区别是RPG游戏是玩家要亲自操作,要扮演要代入角色的,这需要时间需要过程,频繁切换,对体验的影响是巨大的)


(2)不知道游戏有没有一个贯彻始末的大目标,比如从序章到终章即便情节再变,局势变化再大,都依然在坚持的一个不变的目标,并且这个目标反复提及。比如“成为一个优秀的游击士,到各支部历练。”“打倒日本帝国主义。”“寻找7勇者拯救世界”。但目前来看,至少没有“直观”得感受到这个大目标。若是没有这个“直观”的大目标,就没办法为三条线建立强关系,就没办法反复强调三线的共同目标,共同台词。一条线的游戏有些轻松,松散的情节可以;但三条线本身已经很散了,情节的氛围若是再没紧迫感,紧扣一个主题,一个思想,强调共同目标,共同台词,那真就整个散了。

(3)有一些系统上的设计和贯穿始末的物件,来将三线聚拢起来。
比如:一本历史的收录册或作:历史的轮轴。
这个历史的轮轴,可以是类似于七至宝之类的神器。所有的情节都以轮轴为中心展开,每条线都是一段历史的收录。收录历史,来壮大轮轴之力(这也减缓了多线角色共用物品栏的违和感),轮轴的力量又对全角色产生属性上的影响。道具店和隐藏要素可以收集到一些边缘历史的书页/齿轮。

甚至,该神器可以同时取代灵力装置(导力器)的功能。把多路线角色都串起来,每个角色都持有这一神器的一个部分(比如:吉玛炎之轮燐,萨沙持苍之轮燐等),随着剧情的推进,轮燐相互吸引,共鸣发光。最终拼凑出一个完整的俄国历史。

就是说,得有个东西把这些历史(三条路线)很“直观”得串起来。顺便,这个东西可以同时就是魔法释放装置。那么所有的内容就都凝聚在了一起。
(或者收录历史强化所有角色基础属性为神器1,驱动魔法为神器2。这两者都要有凝聚的作用。)

(4)游戏内部势力结构很多,也有些散。可以编个队什么的,比如赤军一队,赤军二队。
就是说,有一个直观清晰的阵容。类似:13执行者,12骑士,7柱,5大家族,4大S游击士等。
这样可以让玩家对阵容间的对峙关系一目了然,理清整个故事的脉络。
目前整个游戏的阵容有些繁杂,不是很清晰。
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发表于 2020-3-29 23:26:13 | 只看该作者
本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-29 23:34 编辑

4 政治思想和历史环境没有很好得为故事性服务

游戏体验中,用角色台词来叙述政治环境的“比重过多”了些。
RPG(角色扮演)的核心还是角色和故事,却被深刻的政治思想抢了过多的戏份。导致了故事性本身的单薄,和角色个性的缺失。序章还好,但后面开始,每个角色似乎都很迷茫,都在为这些政治思想服务,都在为还原历史服务(可能没说得这么严重,但有这个倾向在里面)。感觉制作上,历史包袱太重,花了过多的心思在历史环境的展示,这有些本末倒置。

应该要反过来,重点是角色,所有政治思想都要服务于角色。减少说教,减少用台词来述说政治思想和历史环境;而是用行动用扣人心弦的桥段来展示角色的理念,展示角色的政治觉悟和历史环境中复杂的人性。

思想越多,恰恰反衬出角色行动力的不足;说教越多,恰恰反衬出角色不能以身作则,只能靠空谈来表达自己一厢情愿的想法。现实或许如此,但游戏中,若有更多角色不只停留在说教,而是积极采取行动,这样子,整个故事就会流动起来,展现出蓬勃的生命力。

比如那个过激言辞的NPC,他自己在做一件什么样的事情介入到革命的进程中,进行过什么样的动员,每次在不同城市遇到他,他进展到什么程度,有多少群众加入了他的组织,遇到了什么阻碍?
通过这些实际的事情来支撑起他的那些说教理论。这样子,这个人物是不是活起来了?

比如那些在讨论的地下保皇党,公爵,男爵。他们虽然有所行动,像是暗杀,然后要开人民代表大会。但太模糊,太笼统,太浅显。暗杀之后,就没后文了?为什么不说说这个被杀官员的来头,他背后的势力,背后势力在谋划一件什么样的阴谋。为什么这么冲动,现在就杀了他?动了哪些大佬的蛋糕,要提防谁。这些要提防的人里,哪些会参加之后的大会,哪些正在领军攻打其他保皇派,现在该指派哪位将军去支援?是男爵1手下的x将军,还是男爵2手下的y将军?这两位将军的作战能力如何?针对各自实际行动取得的巨大功劳,展开争论,未来新ZF的几个大的职位该由谁来做。

这样子应该会好看些。不至于看他们纸上谈兵,在讨论一些空的东西,太浅,太儿戏。完全没有两军交战的紧迫感。哦,花了大笔墨描写暗杀,杀的是一个无关紧要的人,目的只是为了说明保皇党的懈怠?

简而言之:不能让角色只停留在说的层面,让他们行动起来,组织起来,让他们具体去实践他们嘴里说的内容。

(序章还是比较出彩的,只有在序章,萨沙的觉悟是坚定的,坚定的信念和明确的目标,靠行动拿回列车上的信物。然后,你就发现一群人开始迷茫了,开始散掉了,开始说教了,部分情节也就乏味了起来。
好像所有人,都没有一个很明确的目标,都在稀里糊涂的过日子。甚至主角们,那些保皇党,一个个都稀里糊涂的。唯独历史在转。)
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发表于 2020-3-29 23:34:34 | 只看该作者
本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-30 00:59 编辑

5 角色的跨度及张力小了些,普遍包袱过重难以施展

玩下来,感觉,编剧在刻画某一类角色时,非常细腻,诸多细节都很逼真。但这类角色过多了些,
他们在性格上,认知上高度重叠,是个小集体。太密集,太像,太过一类。

米沙,地下教会的一个剑士,还有东方剑士,独处思考时的氛围很像。
米沙,安妮雅。都有些内敛,善良和保守。
米沙,叶子在战斗定位上又有很重叠的部分。
萨沙和娜迦,经历,性格都很像。
叶子跟改造兽那个蓝发少女,在奔放的风格方面,又或者说,他们的某些特征很像。
(而且这群人都有些男不男女不女的)

这些,角色跟角色间的跨度,特别小。也就导致了,他们这群人的话题也好,对未来开拓的可能性也好,都会很局限。很难打开剧情。


而当编剧试图拉开跨度,又感觉没能把握住一些有张力的角色,没有施展开来。

红色派系的,像是别佳的登场,让你豁然开朗。不通过说,直接用剧情的设计展示出他是间谍。再绝伦的台词,也绝不会有直接用行动告诉你,我是谁,我的使命是什么,来的出彩。这一类的登场,不靠说,靠做来展示自己的情节,若能多一些就更好了。

但之后,一个强大的间谍形象就被彻底摧毁,成了二愣子吉玛的保姆。原本可以好好塑造一个间谍的轮廓,
现在这个角色的轮廓又要被同质化成跟大家都很接近的,善良的,得体的那种性格了。这就又打不开了,还是原地踏步。一个向东,一个向西,两人牢牢得被捆绑在一起,成了死局。

很多剧情都是被捆绑,别佳和吉玛,萨沙跟娜迦。很多角色的棱角,轮廓刚要成型,刚要发挥,就被绑了起来,成了同质化的东西。这如何打开局面?如何让角色好好发展?如何争取更多玩家?
就算要绑起来,也应该是先把跨度打开,把局面拉开,拉开后再聚拢,再绑起来。这样子,整个游戏的跨度和丰富性都会上来。

别佳和吉玛,这样的背景下,理当是可以打开大局面的角色。建议让这两个人之后分开行动,别佳作为间谍,一层层剥开白军内线,直入白军核心层;而吉玛做大将军。

不过,目前看来。吉玛被编剧写成了个二愣子。毫无思考能力,冲动,不服从安排。跟seed里的真飞鸟,跟新世界里的徐天有的一拼。我建议可以让吉玛有大的战斗天分,在战略和大局上比不过别佳,但在具体战术思考,路线走位,小型战役的战局把握上,让他有大智慧,甚至能让别佳都意外万分的那种智慧。要不然,这般智商,是怎么活到终章的?

终于来了个先知兮兮的女巫。却一脚跨出设定外……一些浮夸的台词姑且不提。像她第一次出现,也不知道在森林里干什么,似乎她的出现就是为了出现而出现,她的任务她的使命是什么?好像一个字也没提。所以我完全不好奇,也没觉得神秘,纯粹觉得这个角色很空。好像纯粹就是需要个神秘人物来提点萨沙。没感受到她背景的份量,加上她出格的造型,感觉是个不属于历史背景的外人。包括她后面几次的出现,都有这种感觉,这就感觉很出戏。

另外,女巫跟弗里兹,有着玲和莱维的影子,但还好。你说借鉴吧,应该要借鉴些优点或者说是神髓。
但弗里兹感觉仅仅借鉴了莱维的外观和武力值,而思想和精神层面却跟一个小兵似的。

弗里兹又是一只困兽,活在父亲的阴影下。这个设定总感觉俗了些,一个脱俗的角色(基于对莱维的印象)被安排进一个玩家看腻了的,很世俗的情节“父亲的阴影”,恩……说不出的滋味。(即便要表达父亲的阴影,表达方式也太粗糙太直白,玩家一看,哦,父亲的阴影。这么容易被看穿?而且是一上来就被看穿了软肋。这种,感觉段位很低,怎么做这群人的队长?如果说莱维刚登场没多久,一群人时不时得讨论“哈梅尔的孤儿”“哈梅尔的孤儿”。那这个角色直接就废了。这类神秘,高段位的角色,像是怪盗B和莱维都是通过一个一个案子,一点一点展露出他们的行事风格。一开始台词越少越好,台词都只说一半,保持神秘增强悬念。在故事的高潮第三第四章,打了一场大的战役后,遇到了父亲或相关人员,到了那个时候才揭露,哦,他是这个人的儿子。一个角色,等棱角成型之后,再揭露软肋,会比较好。但父亲的阴影这个设定……还是俗了些。弗里兹的手下如果是这个性格背景,我倒觉得挺好,但若说这个性格背景是弗里兹,那这个故事的整体格调就低了。)

这群人,感觉都被沉重的历史氛围给困住了。导致了自身的特点和爆点也都被困了起来。


历史,应该是一个舞台,让各型各色各行各业的人物活跃起来,有所施展。
现在,它却成了包袱,这些角色都心事重重的。

空轨的女主角是很乐观的,所以整个氛围带动起来了。这也是为什么不让约修亚做主角的原因。
但战歌,萨沙也好,吉玛也好,东方剑士也好,弗里兹也好,都不太乐观。唯一一个叶子,爆点不足,份量上不足以带动全场,女主娜迦的特点也不够明显,看起来也不乐观。

目前吉玛带给玩家的,都是些复仇啊,冲动啊,一些很极端,很悲观,很不成熟的东西。他悲观时,觉悟是有的,但更多的,感觉就是在宣泄情绪;而他乐观时,又很盲目,不是在思考了各种风险后,做好最坏的打算,依然保持着一颗乐观之心。而是那种很幼稚,很盲目的乐观,甚至有些傻帽。这种,只能在家养养,真到战场上去,一不小心踩到雷就直接挂了。

似乎制作方就喜欢这种?恩……

吉玛,在我看来,过于简陋,很多细节太理想国,有些虚幻。他是红线主角,但相比萨沙,份量差了太多。

萨沙还好,收放得当,细节都很逼真。但像是别佳,吉玛,弗里兹,这三个理当是爆点很大的角色,有很大的施展空间,但在编剧笔下,偏偏安排了一些场景,把他们的特点,把他们的爆点都困住了,都压制住了。之后当然会引爆,但是这个引爆能涉及的范围已经被限制在一个很小的空间里。

这就是,我感受到的跨度过小,张力过小。战歌没有在初期,把跨度打开,把整个世界那种丰富的东西,那种爆点,都炸开,角色间重叠的部分太多。加上整体沉重的氛围,在后期即便打开一部分剧情,感觉,这个局面不会太大。如果是名侦探柯南,这个局倒是够了;问题是,这么厚重的历史,这么辽阔的俄国领土,这么长久的付出,就做一个这么小的局?

那个东方剑士,应该也是尝试拉开跨度的一个角色,但是性格上,恩……还是那群人的性格。

分布在世界各地,各型各色各行各业,这种千姿百态之感,少了些。正是开始时的跨度少了些,也就会面临最终聚拢时的局面会非常小。局面一小,看点就在故事和情节的深度,然而这些也确实浅了些,最后只剩下历史背景的厚度。目前来看,故事和情节的深度,角色的跨度都还远远称不上历史的厚度。


-----------------------分割线----------------------------

然后,一些次要角色,中老年角色倒是挺有跨度的。
科瓦长着一张同性恋倾向的脸,奥托长着一张贩卖儿童的脸。
我是该说刻画的逼真吧,这也太逼真了。真怀疑是不是直接照着一个人贩子的脸画的。

分割线下面的这个不是跨度的问题,是我之前说的,两极分化的问题:由于历史背景厚重,架空设定单薄,一部分角色过于逼真如科瓦,奥托;一部分又过于虚幻如魔法少女和教会那批人。就感觉,这两部分人根本就是两个世界设定下的人,放到一起就很出戏。这个可以参考“架空设定的空洞”的那部分。
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发表于 2020-3-29 23:43:01 | 只看该作者
本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-29 23:47 编辑

6.女性向内容

(1)整体玩下来,感觉整个游戏的定位很特殊,有诸多矛盾的地方。
历史背景,玩法,主线故事其实都是大众向,甚至是男性偏向的。玩法上的复杂对女性玩家反而不友好。
这就导致了大部分女性玩家在初期被外观吸引后(人物和包装),当看到这个复杂的玩法和过于繁琐的国家关系,一长串介绍背景设定的台词等,玩不下去;大部分男性玩家,看了人设后却而止步。

一个好好的大众RPG,硬是被做成了女性向。但若是定位成女性向,女性向的内容又有些匮乏。
而且女性向终究是小众,撑不起这么雄厚的历史背景和政治思想。

这就处在一个很尴尬的局面,像是在争取不隶属赤军也不隶属白军的中立党,又像是在疫情下进退两难的留学生。这样的玩家就很局限。
到底要做成什么样,若能有一个清晰的定位,在之后制作上的方向和需要改动的地方就会很明确。不至于到后期陷入更深的僵局。

>>像是女性向开关吧,我没见过有问玩家要不要关掉部分游戏内容的游戏。(这就像男同胞下载了一个限制级游戏,跳出选项问要不要关掉18禁内容。这个选项出现本身就有些可笑)若是做女性向,那就不要这个开关。若是大众向,将女性向内容做成一个额外的补丁包,默认是不打补丁的,默认没有女性向内容。
这个女性向开关本身就体现了游戏制作中的纠结情怀和矛盾。

(2)“小萨沙”这个称呼过于频繁了。
如果是一个组织,一个特定团体,统称萨沙为“小萨沙”,可算是爱称。但若是一大群人,在每句话中都时不时得用“小xx”这么称呼的话,是在让一种特殊嗜好普及化,有些制作人的一厢情愿在里面,这样子就折损了70%的观众。

“小吉玛”也过了。都是小,这些角色间高度同质化,不太自然,也不客观,感觉就是……制作人想这么称呼,这样容易失去角色本身的个性。

除非萨沙和吉玛长得矮小或是初中生1米5不到。不然,不管是不是女性向,这个频率一定是过了。

(3)吉玛对家里人的一些台词和称呼,有些不对劲。怎么会称呼宝贝?吉玛对家里人的态度,像是有着物化倾向的母亲对小孩子的态度,一个正常男性好像不太可能像妇女般跟弟弟妹妹说这些台词。

>>感觉游戏中,男的都是娘炮性格,而女的都是女汉子。这类中性角色可以有,但不能全是这种吧。给人感觉是一群不够彻底的男人,和一群不够凸显的女人。男人该有的魅力,女人该有的魅力都不够彻底,不够凸显。
一旦熟悉了这个小集体类型,局限是一个方面,最可怕的是会以为全世界的人都是这样的,会陷进去,会把这个小集体的性格特征套用在所有角色里。像是吉玛,怎么可能呢,怎么可能出现这样的台词。一个好好的青年男儿被写成了阿姨,大妈和妇女。

点评

我也很奇怪这点。这个游戏一开始不是女性向的,后来突然从立绘到剧情都变成女性向的了。难道是因为新的画师是女性,强烈要求加入女性向福利?  发表于 2020-3-30 08:00
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发表于 2020-3-29 23:48:53 | 只看该作者
7.一些绝伦的造词。

第一章:命运核心。什么鬼?这两个词是怎么组到一起的?这么大的四个字放出来,不搞笑吗?

改造兽?把兽改造一下,就成了改造兽?

人工合成兽?一定要强调是“人工合成”的吗?

矿石核心,什么样的脑子得以想出这么蠢的名字?矿石怎么就跟核心组到一块了?这个矿石……很关键吗?主角是个矿石工人,被发现是一个挖矿奇才?人称“矿石核心”。一个命运核心还不够,居然还有一个矿石核心。

我发现后面还有一个灵力核心。不可思议,大愚若智。

真理之眼计划?恩……
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发表于 2020-3-29 23:55:15 | 只看该作者
本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-30 00:00 编辑

8.其他
(1)枪械,一开始,我认为是子弹稀缺,而威力特大。但玩到序章中后期,发现子弹开始烂大街了,就不“稀奇”了。既然子弹这么便宜,那还要刀剑干什么呢?一个问题是枪的魅力和特性会随着子弹的烂大街而减弱;另一个是刀剑的实用性也会随着子弹的烂大街而减弱,甚至无用武之地。建议子弹还是黑市限卖颗数较好,威力加强,价格上升。
     >>还有,可以做一个连续技系统,做成技能也行。比如【枪械接刀剑】,面对同一个敌人,在枪攻击后,对方未行动前,使用刀剑攻击,这次刀剑攻击的威力*1.5倍。这样子,是不是把枪跟刀剑的配合给打出来了?这样子,战斗的丰富度也上去了。
     >>然后【刀剑接枪械】,一刀一枪,一枪一刀。这样子,战斗就像打节奏一样,是不是很“军官之歌”呢?

(2)稀有怪凤凰出现的很突然,我16级,它就出现,没有任何征兆,然后一下子就团灭了,之前积累的气都没有了。而且没有征兆,突然就出现,也就意味着我每打一战就必须存档,不然被团灭所有积累的气力全部归零。这样等于是变相逼迫玩家一直存档,影响整个情节流程的体验。

(3)技能过于复杂。技能的说明好大一串,在一款普通的RPG里都是过多的,更何况是女性向?要研究
透技能树就要花费大量的脑力和耐心。最好能化繁为简。

(4)自己人会挡路。这个设定,建议改成:“根据优先级穿梭”。下级不可在上级身体中穿梭,但上级可任意穿梭下级。在实际游戏中经常会发现自己人挡了自己人的道,并且两个人就一直卡在那里,谁都动不了。并且有些关卡会有被NPC包围的情况。像是在法捷伊团长村里防卫那关,从第2回合开始走进森林后被森林+3NPC手下包围,一步都动不了,直到结束。打得莫名其妙。

(5)那个杀手要杀那个什么夫斯基,就是找萨沙当侦探的那人。杀手只是一个未成年的小女孩,夫斯基这么弱?被袭击后,为什么不反手打她一枪呢?她中弹之后,再逃跑,然后夫斯基再叫人,这样或许逼真一些。

(6)很多人名字还有地名,太难记,什么加切夫斯基,都4,5个字。而且这些字很复杂,没有画面感。最好简单一点。利贝尔,哈梅尔,这多好记。萨沙,吉玛,别佳,倒是挺好。但什么加切夫斯基之类这么长的名字,玩了后,难以留下深刻的印象。

(7)火药合成,说实话,没用过。这种比较贵的,用完对角色的成长没有帮助的物品,玩家一般都不太爱用。这女性向游戏,你玩玩枪,觉得酷炫也就算了,把这火药还专门弄个系统,你是要带着一群女兵研究火药去?

(8)萨沙援护元帅脱离3场大的战役,居然3场结束才给经验?这三场相比之前和之后的战斗,都过难了些,而经验却少得可怜。让玩家觉得这三场仗性价比非常低。而且,3场战斗当中无法换装备,换道具,无法升级加点,也就意味着前两场打得再好,之后最后一场道具不够用,那前面的都白打,从头开始。建议每场战斗前跳出更换道具的界面。

(9)经过魔法少女一个对话,萨沙准备回到故土,坐在车上,突然音乐响起,那个什么真相,陷害白鹤的真相之类。感觉这么一个主线的转折和情绪的高潮,居然是从一个跟主线脱离的魔法少女身上得到的,有些不太合理。好像一个魔法少女随便说几句话就改变了萨沙的觉悟。萨沙的份量在这一刹那也就荡然无存。
最好是在魔法少女出现之前,跟那些敌对势力的对话中,萨沙就有所怀疑,有所思考。最终经过神秘少女的提点,临门一脚,对之前的种种的思虑和不确信有了一个必须要亲自查证的觉悟。魔法少女一席话就一下子让主角改变了想法。这太出戏了。

(10)制作时间太长
容易导致人气的流散,人员的变数,时代的变迁。这些都会让原本具有竞争力的作品最终失势。
据说是07年开始酝酿,2014年发的这贴,2018年到第二章,现在2020年,13年……这太长了。

整个大环境,社会节奏,人的兴趣习惯,都发生了很大的变化。
经典的桥段,历史或许能留存下来。但玩法上,系统上还是太古老了些。与时俱进最简单的途径就是简化简化再简化,删去删去再删去,加速加速再加速。
放弃就趁早,坚持要加快。

点评

这样的长评建议发布在“交流讨论文字区”并艾特作者,可以有更好的讨论环境哦。  发表于 2020-4-16 21:06

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参与人数 1星屑 +500 收起 理由
H·H·Y + 500 赞长评,但是连帖过多,注意版规.

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kamuyi 发表于 2020-3-29 23:43
6.女性向内容

(1)整体玩下来,感觉整个游戏的定位很特殊,有诸多矛盾的地方。

主创讨厌某些半懂不懂,又抱有政治立场的人在那叽叽歪歪,就整女性向了
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 楼主| 发表于 2020-4-5 11:04:22 | 只看该作者
楼上某位长篇大论的玩家,看在您打了很多字的份上,这是制作组的回复:

1、我们的游戏不是模仿轨迹,请勿用轨迹的人物和剧情设计比较。

而且最重要的属性就是历史+女性向,保留开关是为了服务一些对俄国历史有兴趣的玩家。

2、并没有女玩家反映看不懂技能说明界面,也没有女玩家对理解技能树有问题。实际上,女玩家对故事的理解大多很准确,也对了解历史背景很有兴趣。

3、游戏中出现的人名、用语、“小萨沙”等用语均为俄式文化(而且这一点在游戏中的术语集有说明),游戏故事叙述方式、人物性格和对话也是俄式文艺风格。我们並不追求,亦不会争取,不会欣赏这一文化圈的玩家。也不打算追求什么竞争力,更没有打算对理解和欣赏水平不够的玩家进行从头培养。

4、我们做游戏并不追求争取尽可能多的玩家,只争取有能够正确理解故事角色能力和对俄国历史有兴趣的玩家。看起来您并不属于我们的目标玩家,也没有理解故事和历史,建议您去玩适合自己的游戏。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-4-6 08:14:42 | 只看该作者
Яков 发表于 2020-4-5 11:04
楼上某位长篇大论的玩家,看在您打了很多字的份上,这是制作组的回复:

1、我们的游戏不是模仿轨迹,请勿 ...

捕捉楼主!要加油哦
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Lv1.梦旅人

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发表于 2020-4-7 23:44:27 | 只看该作者
不错的游戏哦!加油!
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