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本帖最后由 kamuyi 于 2020-3-30 00:00 编辑
8.其他
(1)枪械,一开始,我认为是子弹稀缺,而威力特大。但玩到序章中后期,发现子弹开始烂大街了,就不“稀奇”了。既然子弹这么便宜,那还要刀剑干什么呢?一个问题是枪的魅力和特性会随着子弹的烂大街而减弱;另一个是刀剑的实用性也会随着子弹的烂大街而减弱,甚至无用武之地。建议子弹还是黑市限卖颗数较好,威力加强,价格上升。
>>还有,可以做一个连续技系统,做成技能也行。比如【枪械接刀剑】,面对同一个敌人,在枪攻击后,对方未行动前,使用刀剑攻击,这次刀剑攻击的威力*1.5倍。这样子,是不是把枪跟刀剑的配合给打出来了?这样子,战斗的丰富度也上去了。
>>然后【刀剑接枪械】,一刀一枪,一枪一刀。这样子,战斗就像打节奏一样,是不是很“军官之歌”呢?
(2)稀有怪凤凰出现的很突然,我16级,它就出现,没有任何征兆,然后一下子就团灭了,之前积累的气都没有了。而且没有征兆,突然就出现,也就意味着我每打一战就必须存档,不然被团灭所有积累的气力全部归零。这样等于是变相逼迫玩家一直存档,影响整个情节流程的体验。
(3)技能过于复杂。技能的说明好大一串,在一款普通的RPG里都是过多的,更何况是女性向?要研究
透技能树就要花费大量的脑力和耐心。最好能化繁为简。
(4)自己人会挡路。这个设定,建议改成:“根据优先级穿梭”。下级不可在上级身体中穿梭,但上级可任意穿梭下级。在实际游戏中经常会发现自己人挡了自己人的道,并且两个人就一直卡在那里,谁都动不了。并且有些关卡会有被NPC包围的情况。像是在法捷伊团长村里防卫那关,从第2回合开始走进森林后被森林+3NPC手下包围,一步都动不了,直到结束。打得莫名其妙。
(5)那个杀手要杀那个什么夫斯基,就是找萨沙当侦探的那人。杀手只是一个未成年的小女孩,夫斯基这么弱?被袭击后,为什么不反手打她一枪呢?她中弹之后,再逃跑,然后夫斯基再叫人,这样或许逼真一些。
(6)很多人名字还有地名,太难记,什么加切夫斯基,都4,5个字。而且这些字很复杂,没有画面感。最好简单一点。利贝尔,哈梅尔,这多好记。萨沙,吉玛,别佳,倒是挺好。但什么加切夫斯基之类这么长的名字,玩了后,难以留下深刻的印象。
(7)火药合成,说实话,没用过。这种比较贵的,用完对角色的成长没有帮助的物品,玩家一般都不太爱用。这女性向游戏,你玩玩枪,觉得酷炫也就算了,把这火药还专门弄个系统,你是要带着一群女兵研究火药去?
(8)萨沙援护元帅脱离3场大的战役,居然3场结束才给经验?这三场相比之前和之后的战斗,都过难了些,而经验却少得可怜。让玩家觉得这三场仗性价比非常低。而且,3场战斗当中无法换装备,换道具,无法升级加点,也就意味着前两场打得再好,之后最后一场道具不够用,那前面的都白打,从头开始。建议每场战斗前跳出更换道具的界面。
(9)经过魔法少女一个对话,萨沙准备回到故土,坐在车上,突然音乐响起,那个什么真相,陷害白鹤的真相之类。感觉这么一个主线的转折和情绪的高潮,居然是从一个跟主线脱离的魔法少女身上得到的,有些不太合理。好像一个魔法少女随便说几句话就改变了萨沙的觉悟。萨沙的份量在这一刹那也就荡然无存。
最好是在魔法少女出现之前,跟那些敌对势力的对话中,萨沙就有所怀疑,有所思考。最终经过神秘少女的提点,临门一脚,对之前的种种的思虑和不确信有了一个必须要亲自查证的觉悟。魔法少女一席话就一下子让主角改变了想法。这太出戏了。
(10)制作时间太长
容易导致人气的流散,人员的变数,时代的变迁。这些都会让原本具有竞争力的作品最终失势。
据说是07年开始酝酿,2014年发的这贴,2018年到第二章,现在2020年,13年……这太长了。
整个大环境,社会节奏,人的兴趣习惯,都发生了很大的变化。
经典的桥段,历史或许能留存下来。但玩法上,系统上还是太古老了些。与时俱进最简单的途径就是简化简化再简化,删去删去再删去,加速加速再加速。
放弃就趁早,坚持要加快。 |
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