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[讨论] 【心得篇】RPG角色性格和动机的塑造心得

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

发表于 2014-9-4 14:16:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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之前拜读了下@Яков 君的《【心得篇】RPG角色人設創作心得》感觉受益良多。
在此请容许我先表达一下敬谢之情。

关于人物性格的构造,Яков君的文读完以后感觉有挺多想补充的 回帖那么长篇幅感觉略糟 于是独立成篇发一下吧 =w=

通常我创作一个角色,比较喜欢用六个量表来衡量角色的性格和动机。

内向/外向
实感/想象
理性/感性
判断/感知
守序/混乱
善良/邪恶


其中前四个取自MBTI理论,后两个取自九阵营论,原理论说起来比较复杂,用于衡量现实中具体的人,但是作为一个剧本角色创作,大可以按照简单一些的理解来塑造角色。
简单的解读是这样的。

外向:认真和人交往时积累内心能量并且获得成就感,对『一整天下来都没有和别人说上话』这种事情会感觉很难受,低迷时要通过朋友的支持和交流来恢复。
内向:认真和人交往时消耗内心能量同时获得疲劳感,对『一整天下来都没有自己的时间』这种事情会感觉很难受,低迷时要通过一个人沉浸兴趣爱好来恢复。

实感:注重实际的、人文的、身边的事物,获得知识的途径倾向于口耳相传,钱看得比面子重。喜欢打扮自己和整理房间。
想象:注重虚构的、自然的、远处的事物,获得知识的途径倾向于搜索阅读,面子看得比钱重。大多数时候比较不修边幅。

理性:习惯权衡利弊,深思熟虑,追求逻辑清楚,条理明晰。会接受不喜欢但是分析下来感觉确实有利的事物。
感性:习惯以投入感情的深浅评价事物,爱憎主导着价值观,喜欢什么不需要理由,有利的事物不喜欢的话也会排斥。

判断:习惯坚持觉得正确的事情,对的就是对的,错的就是错的。不觉得坚持正确的观点有任何不妥,即使要得罪人也义无反顾。做事经常雷厉风行。
感知:习惯体谅对方的感受,如果感受到他人的不悦,就会隐藏起自己感觉正确的观点。时常会被别人牵着走,做违背自己本意的事情。做事经常犹豫拖延。

守序:认为做事情总要有一套规则,排斥不守规矩的人。
混乱:认为做事情一定要善于变通,排斥墨守成规的人。

善良:利他、保护欲。
邪恶:利己、破坏欲。

当把这些解读组合到一起,一个角色的轮廓就诞生了。

先试着使用前四个量表来勾勒性格。
例如:
外向+实感+感性+判断 → 她很喜欢找人闲聊,总是注意着身边的家长里短,谁有什么情绪肯定会感兴趣地凑过去,自己的看法就一定要说出来。嗯……一个有点八婆轮廓的角色形象?
外向+想象+感性+感知 → 他很喜欢向人展示自己,总是驰骋在想象之中,喜欢给人讲感情丰富的故事,观察和在意别人对自己的看法并且努力导向。嗯……一个吟游诗人轮廓的形象?
内向+想象+理性+判断 → 她经常把自己关在房间里,捣弄着那些别人不懂的理论,试着研究他们中间的规律,感觉可能的事情就肯定要通过试验来证明,不管别人怎么说。……有点科学家样子?
内向+实感+理性+感知 → 他沉默寡言,注重大家都关心的实际物品,试着研究提高它们效能的方法,受到他人称赞就更有动力。……像一个认真的工匠?
试着挖掘一下不同的性格组合,哪怕只是台词不多的NPC,也能有自己的性格。

再试着使用后两个量表来描述动机。
守序+善良 → 正义的代言者,为了捍卫真理,可以大义灭亲。
混乱+善良 → 爱的代言者,为了所爱的事物,众叛亲离也在所不惜。
守序+邪恶 → 弱肉强食的代言者,享受征服和奴役其他人和事物的快感。
混乱+邪恶 → 破坏狂的代言者,一切漂亮合理的东西都给我坏掉吧坏掉吧!

当然也可以不用这么极端~试着代入中立的感觉
守序+中立 → 忠诚的代言者,为了信仰的法理,善恶已经不重要了。
混乱+中立 → 自由的代言者,生命诚可贵,爱情价更高,若为自由故,二者皆可抛。
中立+善良 → 人性的代言者,认为就算一个人触犯了法律,也仍然要宽厚地给他改正的机会,而不是一味要除恶务尽。
中立+邪恶 → 欲望的代言者,为了满足自己的欲望,任何东西都可以背叛,却不会做损人不利己的事情。
中立+中立 → 生存的代言者,他们觉得任何一种极端观点都是危险的,动机始终是为了自己的生存而见风使舵。他们也许认为善良比邪恶好,可是善恶起冲突的时候只会围观而不会站出来亲身支持好人。他们也许认为守规矩是件好事,但是那只限于对别人的要求。

用以上六个维度,构造起角色的性格和动机,那么写出来的人物就不会再千篇一律了,而是各自都能有独特的轨迹,共同构成整个鲜活的游戏世界。
角色性格里面超出作者本人生活经历的部分,很多时候依照以上理论也能得到一定程度的补完。

=w= 当然,也要看作者的驾驭能力啦…… 在这里抛个砖~~~希望大家都能写出令人印象深刻的角色

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ssxxyll + 30 人设在某种意义上讲就是拼图嘛.
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熊的选民 + 60 精品文章
·雾逝者· + 60 九阵营GG
无双sxa + 30 精品文章
Яков + 10 相當清晰而又精彩的論述,讚一個!.

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发表于 2014-9-4 14:56:30 | 显示全部楼层
主角如果是勇者那样勇敢的 正义的 那他在旅途中就会越来越壮大自己的队伍 但是这样会越来越减少个性的成分;主角如果是软弱的 身负命运的 在冒险中就会变得坚强美丽 发生蜕变;主角如果是邪恶的 那下场只有一个

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发表于 2014-9-4 15:20:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 无双sxa 于 2014-9-4 15:21 编辑

前排学习

正邪也不一定需要很分明的。

有的人物平时看上去是支持正义的,其实属于邪恶势力,可能并不只是为了保护自己,而是为了保护珍贵的人和事物而不得已屈身于非正义阵营,可是这个人本性并不愿意做坏事,甚至还会有善良的一面,会关心孩子和小动物,甚至TA在经历这些事后会反省自己的罪过,甚至会发出这样的感慨:“继续杀戮是不义,背叛自己的阵营亦是不义,解脱方式唯有殉死一途。”

“安得广厦千万间,大庇天下寒士俱欢颜。”啊。

有的人物表面很丑恶,被误解为邪恶,被大家视为异类,但其实内心是善良和宽容的,当人们放下狭隘与偏见时,才理解了TA的痛苦。

唔,人的心理真是超复杂的,怪不得有前辈说“其实人心比天高,比海更遥远。”

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 楼主| 发表于 2014-9-4 17:21:04 | 显示全部楼层
上贺茂润 发表于 2014-9-4 14:56
主角如果是勇者那样勇敢的 正义的 那他在旅途中就会越来越壮大自己的队伍 但是这样会越来越减少个性的成分 ...

通常来说,这种简单性格分类法在构筑配角方面会更有用吧?

似乎主角从来都是贴近作者自己内心而鲜活的存在,很少有作者会觉得自己写不好一个主角。

但是写配角的时候,则很容易受制于作者本身的生活经历,从而变得千人一面。

因为如果不借助一些辅助理论的话,作者需要极度善解人意甚至到人格分裂的程度,才有可能在脑海中同时构筑多个配角的性格完全体……
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 楼主| 发表于 2014-9-4 17:23:31 | 显示全部楼层
无双sxa 发表于 2014-9-4 15:20
前排学习

正邪也不一定需要很分明的。

=w= 这篇文大概粗略地解释了下人物的性格和动机。

当然人物构建远远不止这些内容。外貌、经历、表达方式、见识与知识等也相当重要。甚至有些角色本身的内涵也已经超出了一般意义上的正常范围。

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发表于 2014-9-5 20:44:49 手机端发表。 | 显示全部楼层
外向+理性和内向+感性会怎样呢......?

点评

常见的领导者型角色大多就是外向+理性的,艺术家型角色大多就是内向+感性的。如果觉得人物的草稿不够充实,就可以试试添加其他要素。  发表于 2014-9-5 23:06
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Lv4.逐梦者 (管理员)

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发表于 2014-9-5 21:51:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-9-5 22:05 编辑

其实……我自己多数情况下就是以人格分裂的方式写配角乃至很多NPC的|||只要拿出自己的一两个缺点扩展一下就成为一个角色了,方便得很w(喂)再有就是花园这种纯理念型游戏会以“这个角色应该是什么个性才最适合传达主题与配合情节”来考虑(比如麻袋如果没有那种同情心强且开放性强的个性就不可能发展出两条道路的人生),理论倒是几乎完全不会用到。
就主楼的两种人格分类法来说我个人的观点更接近3楼,主要是实际上多数人的情况远比二选一复杂,经常会出现“别人都认为某人是A类但他却认为自己是B类”与“自己也不确定自己到底是哪类”的现象,就像一个绝对的利己主义者可能一生都表现得善良亲切努力守护他人——因为他判断待人亲切以及“保证花了不少时间精力成本培养、能给自己带来精神与物质上的愉快的亲友的安全生存”是维护自己利益的最好方式,更不必说破坏欲(对自己讨厌的人)与保护欲(对自己喜欢的人)也完全可以共存。甚至“守序”和“混乱”这样看似矛盾的特征也会同时存在于一个人身上,比如一个人抱着“我赞成的秩序一定要遵守并让他人遵守,我反对的秩序无视掉就好被洗脑的笨蛋才会盲目遵从”乃至“大家一定要遵守秩序——仅限我自己制定的秩序”的原则,这种情况下要将其归类就有点困难了。
当然游戏角色一般并不需要像真实的人那样复杂化,相反由于塑造篇幅限制和鲜明易懂的需求可能还要刻意简化一些,所以这也不失为一个不错的思考角度。果然每个人创造角色的方式都各不相同呢……XD
细节向欢乐风JRPG《沉睡的法则》已登陆steam,欢迎来玩:
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发表于 2014-9-5 22:25:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 落华蜂 于 2014-9-5 22:28 编辑

我觉得LZ这个有点像国际上有个职业人格划分的感觉…………

但是举个例子,同是内向+理性的人 也是有千万种的
一下从大观上划分 容易公式化……我感觉不太方便对于角色策划

很多漫画家设计一个人物的时候,在最初的构思,是很细微的,甚至是这个人物在某一瞬给人的感觉(或者是一句台词,一个pose),然后再扩充日常生活中是如何,之后是内心深度上这个人如何,最后再给个宏观的人格定义

也就是说,是从 小 到 大 的顺序 构思一个人物,而不是从大 到小的 构思

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 楼主| 发表于 2014-9-6 00:06:11 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2014-9-5 21:51
其实……我自己多数情况下就是以人格分裂的方式写配角乃至很多NPC的|||只要拿出自己的一两个缺点扩展一下就 ...

=w= 其实我觉得,如果人格足够健全,阅历足够丰富,能分裂出个性各异的角色,那么一定是最自然最亲切的。

但是大多数人其实要写好和自己本人性格差异非常大的角色是有点难度的吧?

很多时候脑中第一时间出现的是『这种情况下我会如何反应』而不是『这种情况下此角色会如何反应』。

如果这种障碍已经达到阻碍创作的程度了,那么试着按目前已有的设定,把角色归类,然后查资料补完,会是更好的创作手法?

点评

w已经遇到创作障碍的情况下确实如此~另外不知道写什么时楼上提到的那种设计方式也挺好用的。所以说有一千个莎士比亚就有一千个哈姆雷特…(误  发表于 2014-9-7 09:48
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-9-10 23:05:41 | 显示全部楼层
总的来讲似乎是将各种各样的模板拼在一起之后组成新的模板,虽然是很常用的手段,但似乎登场人物太多的话使用这种方法很容易出现部分模板重叠而产生角色印象薄弱的反效果(现在应该开始有人因为这一点对英雄传说系列产生不快了吧......之前经常能看到主角队里有一堆酱油之类的说法......)
不过基本上也只能用这类方法+人生阅历(不管是生活经历还是书本补足)补完,虽然也有先写出一堆角色的背景设定然后再想这名角色究竟怎么样的人就是了...
我个人认为理论上如果能在设定的阶段老老实实把尽可能多的“资料”写完并适当留白的话,应该不会出现角色性格飘忽不定最后只能在作者个人的意愿中扭曲这类作者本身暴走而不是角色暴走的事故了。(尽管就算这样做还是会因为作者本身的笔力不足而产生各种各样的事故,但总觉得能让事故发生的几率再小上一些。)
虽然也有不少人认为这样干显得太过刻板甚至觉得会使角色套路化,但我还是觉得那种事情是该用笔力去改变的事情......
不过实际上塑造角色的方法应该是多种多样的,大概一千个人有一千种方法吧,最终决定究竟要使用何种手段的只会是作者本身,我想只要抱着创作的热情,肯在这一块花上大量的时间的话,谁都是能写出很棒的故事的。(←嘛,反正我说这种话是一点说服力也没有,毕竟只是一些漂亮话呢。)

不过说到底你还有时间发这类“心得体会”吗?......短九的截止日期也快到了.....

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惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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