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[已经解决] cp脚本使用速度修正的技能修正无效的问题

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2014-11-20 12:37:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了这个cp值的战斗脚本,但为什么我用可以速度修正的技能时,没有任何效果呢?哪位大神可以帮忙解决一下,谢谢。

问题.zip

1.55 MB, 下载次数: 71

求解

点评

如果是cp值脚本的话,速度修正要怎样才能产生效果……  发表于 2014-11-20 12:42
怠惰的鸽子

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闇吼者の災悪眷族
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梦石
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发表于 2014-11-20 14:05:21 | 只看该作者
CP值战斗在原理上就放弃了传统回合制的速度概念……
传统中速度是决定本回合中谁先行动,而有速度修正的技能是在指令发出时临时改变角色速度值。
CP制中只有满CP的人物才会在“本回合”中有行动权,速度修正也就没有价值了,所以在CP制中速度值修正的技能是不会有用的,

如果你想要达到类似“动作很快的技能”就是给这个技能设置不同的CP消耗量
比如防御,只消耗1/3的CP。
类似这样就可以。

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梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2014-11-21 00:14:04 | 只看该作者
本帖最后由 百里_飞柳 于 2014-11-21 13:43 编辑

cp制的战斗中对于技能的速度修正似乎没有意义了吧……
不过可以改成技能消耗不同量的cp值
默认应该是全部消耗,
不过在脚本里应该有写自定特定技能消耗不同cp值的吧?

lz的cp制脚本:
RUBY 代码复制
  1. #RTAB战斗系统 For RPG Maker VX Ace 编写者:SLICK
  2.  
  3. #encoding:utf-8
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Scene_Battle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  战斗画面
  8. #==============================================================================
  9.  
  10. class Scene_Battle < Scene_Base
  11.   attr_accessor :cp_quota
  12.   attr_accessor :rtab_wait
  13.   attr_accessor :active_members
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 开始处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def start
  18.     super
  19.     @cp_quota = 0
  20.     create_spriteset
  21.     create_all_windows
  22.     BattleManager.method_wait_for_message = method(:wait_for_message)
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 战斗开始
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def battle_start
  28.     @rtab_wait = true
  29.     @active_members = []
  30.     BattleManager.battle_start
  31.     set_cp_quota
  32.     process_event
  33.     #start_party_command_selection
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 获取敌我双方人物的平均行动速度并决定CP槽的Quota值
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def set_cp_quota
  39.     sss = 0.0
  40.     for iii in $game_party.members
  41.       sss += iii.param(6)
  42.     end
  43.     sss /= $game_party.members.size
  44.     @cp_quota = sss * 200
  45.     @spriteset.cp_quota = @cp_quota
  46.     for iii in $game_party.members + $game_troop.members
  47.       iii.cp_quota = @cp_quota
  48.     end
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 进行下一个指令输入
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def next_command
  54.     if BattleManager.next_command
  55.       start_actor_command_selection
  56.     else
  57.       turn_start(@active_members)
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 返回上一个指令输入
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def prior_command
  64.     if BattleManager.prior_command
  65.       start_actor_command_selection
  66.     else
  67.       start_party_command_selection
  68.     end
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 更新画面
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def update
  74.     super
  75.     if BattleManager.in_turn?
  76.       process_event
  77.       process_action
  78.     else
  79.       if @rtab_wait
  80.         for iii in $game_party.members + $game_troop.members
  81.           iii.in_turn = false
  82.           iii.rtab_cp += iii.param(6)
  83.           if iii.rtab_cp >= iii.cp_quota
  84.             @active_members.push(iii)
  85.             iii.in_turn = true
  86.           end
  87.         end
  88.         if @active_members.size > 0
  89.           @rtab_wait = false
  90.           start_party_command_selection
  91.         end
  92.       end
  93.     end
  94.     BattleManager.judge_win_loss
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 回合开始
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def turn_start(members)
  100.     @party_command_window.close
  101.     @actor_command_window.close
  102.     @status_window.unselect
  103.     @subject = nil
  104.     BattleManager.turn_start(members)
  105.     @log_window.wait
  106.     @log_window.clear
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 回合结束
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def turn_end
  112.     @active_members.each do |battler|
  113.       battler.on_turn_end
  114.       refresh_status
  115.       @log_window.display_auto_affected_status(battler)
  116.       @log_window.wait_and_clear
  117.     end
  118.     BattleManager.turn_end
  119.     process_event
  120.     @rtab_wait = true
  121.     @active_members = []
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 处理战斗行动
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def process_action
  127.     return if scene_changing?
  128.     if !@subject || !@subject.current_action
  129.       @subject = BattleManager.next_subject
  130.     end
  131.     return turn_end unless @subject
  132.     if @subject.current_action
  133.       @subject.current_action.prepare
  134.       if @subject.current_action.valid?
  135.         @status_window.open
  136.         execute_action
  137.       end
  138.       @subject.remove_current_action
  139.     end
  140.     process_action_end unless @subject.current_action
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 开始队伍指令的选择
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def start_party_command_selection
  146.     unless scene_changing?
  147.       refresh_status
  148.       @status_window.unselect
  149.       @status_window.open
  150.       if BattleManager.input_start
  151.         BattleManager.clear_actor
  152.         BattleManager.next_command
  153.         @status_window.select(BattleManager.actor.index)
  154.         @actor_command_window.setup(BattleManager.actor)
  155.       else
  156.         @party_command_window.deactivate
  157.         @actor_command_window.close
  158.         turn_start(@active_members)
  159.       end
  160.     end
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 生成角色指令窗口
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def create_actor_command_window
  166.     @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
  167.     @actor_command_window.viewport = @info_viewport
  168.     @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
  169.     @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
  170.     @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
  171.     @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
  172.     @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
  173.     @actor_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
  174.     @actor_command_window.x = Graphics.width
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 指令“撤退”
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def command_escape
  180.     unless BattleManager.process_escape
  181.       turn_start(@active_members)
  182.       for iii in @active_members
  183.         iii.rtab_cp = 0
  184.       end
  185.     end
  186.   end
  187. end
  188.  
  189. #encoding:utf-8
  190. #==============================================================================
  191. # ■ Window_ActorCommand
  192. #------------------------------------------------------------------------------
  193. #  战斗画面中,选择角色行动的窗口。
  194. #==============================================================================
  195.  
  196. class Window_ActorCommand < Window_Command
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 生成指令列表
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def make_command_list
  201.     return unless @actor
  202.     add_attack_command
  203.     add_skill_commands
  204.     add_guard_command
  205.     add_item_command
  206.     add_escape_command
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● 添加撤退指令
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def add_escape_command
  212.     add_command(Vocab::escape, :escape, BattleManager.can_escape?)
  213.   end
  214. end
  215.  
  216. #encoding:utf-8
  217. #==============================================================================
  218. # ■ BattleManager
  219. #------------------------------------------------------------------------------
  220. #  战斗过程的管理器。
  221. #==============================================================================
  222.  
  223. module BattleManager
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 战斗开始
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def self.battle_start
  228.     $game_system.battle_count += 1
  229.     $game_party.on_battle_start
  230.     $game_troop.on_battle_start
  231.     $game_troop.enemy_names.each do |name|
  232.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name))
  233.     end
  234.     if @preemptive
  235.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
  236.     elsif @surprise
  237.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
  238.     end
  239.     wait_for_message
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 遇敌时的处理
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def self.on_encounter
  245.     @preemptive = false
  246.     @surprise = false
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● 回合开始
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def self.turn_start(members)
  252.     @phase = :turn
  253.     clear_actor
  254.     $game_troop.increase_turn(members)
  255.     make_action_orders(members)
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 生成行动顺序
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def self.make_action_orders(members)
  261.     @action_battlers = []
  262.     for iii in $game_party.members
  263.       if members.include?(iii)
  264.         @action_battlers.push(iii) unless @surprise
  265.       end
  266.     end
  267.     for iii in $game_troop.members
  268.       if members.include?(iii)
  269.         @action_battlers.push(iii) unless @preemptive
  270.       end
  271.     end
  272.     @action_battlers.each {|battler| battler.make_speed }
  273.     @action_battlers.sort! {|a,b| b.speed - a.speed }
  274.   end
  275. end
  276.  
  277. #encoding:utf-8
  278. #==============================================================================
  279. # ■ Game_Battler
  280. #------------------------------------------------------------------------------
  281. #  处理战斗者的类。Game_Actor 和 Game_Enemy 类的父类。
  282. #==============================================================================
  283.  
  284. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  285.   attr_accessor :turn_count
  286.   attr_accessor :rtab_cp
  287.   attr_accessor :cp_quota
  288.   attr_accessor :in_turn
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 初始化对象
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   alias neoinitialize initialize
  293.   def initialize
  294.     @turn_count = 0
  295.     @rtab_cp = 0
  296.     @cp_quota = 100
  297.     @in_turn = false
  298.     neoinitialize
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 战斗开始处理
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def on_battle_start
  304.     @turn_count = 0
  305.     @rtab_cp = 0
  306.     @cp_quota = 100
  307.     @in_turn = false
  308.     init_tp unless preserve_tp?
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● 处理伤害
  312.   #    调用前需要设置好
  313.   #    @result.hp_damage   @result.mp_damage
  314.   #    @result.hp_drain    @result.mp_drain
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def execute_damage(user)
  317.     on_damage(@result.hp_damage) if @result.hp_damage > 0
  318.     self.hp -= @result.hp_damage
  319.     self.mp -= @result.mp_damage
  320.     user.hp += @result.hp_drain
  321.     user.mp += @result.mp_drain
  322.     # 受伤后计算CP退后量
  323.     cpback = @result.hp_damage + @result.mp_damage
  324.     cpback = (cpback < 0 ? 0 : cpback)
  325.     pent = 100.0 * cpback / self.mhp
  326.     cppentback = ((5 + pent / 10) * self.cp_quota / 100).to_i
  327.     @rtab_cp -= cppentback
  328.     @rtab_cp = (@rtab_cp < 0 ? 0 : @rtab_cp)
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 判定是否可以输入指令
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def inputable?
  334.     normal? && !auto_battle? && @in_turn
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ● 回合结束处理
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def on_turn_end
  340.     @result.clear
  341.     regenerate_all
  342.     update_state_turns
  343.     update_buff_turns
  344.     remove_states_auto(2)
  345.     # 该角色的回合计数加1并清空CP
  346.     @turn_count += 1
  347.     @rtab_cp = 0
  348.   end
  349. end
  350.  
  351. #encoding:utf-8
  352. #==============================================================================
  353. # ■ Game_Troop
  354. #------------------------------------------------------------------------------
  355. #  管理敌群和战斗相关资料的类,也可执行如战斗事件管理之类的功能。
  356. #   本类的实例请参考 $game_troop 。
  357. #==============================================================================
  358.  
  359. class Game_Troop < Game_Unit
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 增加回合
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   def increase_turn(members)
  364.     troop.pages.each {|page| @event_flags[page] = false if page.span == 1 }
  365.     turnmax = []
  366.     for iii in members
  367.       turnmax.push(iii.turn_count)
  368.     end
  369.     @turn_count = turnmax.max
  370.   end
  371. end
  372.  
  373. #encoding:utf-8
  374. #==============================================================================
  375. # ■ Spriteset_Battle
  376. #------------------------------------------------------------------------------
  377. #  处理战斗画面的精灵的类。本类在 Scene_Battle 类的内部使用。
  378. #==============================================================================
  379.  
  380. class Spriteset_Battle
  381.   attr_accessor :icons
  382.   attr_accessor :cp_quota
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 初始化对象
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def initialize
  387.     @cp_quota = 100
  388.     create_viewports
  389.     create_battleback1
  390.     create_battleback2
  391.     create_enemies
  392.     create_actors
  393.     create_pictures
  394.     create_timer
  395.     create_rtabcp_gauge
  396.     update
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● 生成战斗CP条
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def create_rtabcp_gauge
  402.     @cpgauge_back = Sprite.new(@viewport3)
  403.     @cpgauge_back.bitmap = Bitmap.new(400, 8)
  404.     @cpgauge_back.bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 400, 16, Color.new(0, 255, 0), Color.new(255, 0, 0))
  405.     @cpgauge_back.x = 16
  406.     @cpgauge_back.y = 16
  407.     # 为战斗中的各个角色生成其图标
  408.     @icons = {}
  409.     for iii in $game_party.members
  410.       @icons[iii] = Sprite.new(@viewport3)
  411.       @icons[iii].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/bicon1.png")
  412.       @icons[iii].ox = 12
  413.       @icons[iii].oy = 12
  414.       @icons[iii].x = 16
  415.       @icons[iii].y = 20
  416.     end
  417.     for iii in $game_troop.members
  418.       @icons[iii] = Sprite.new(@viewport3)
  419.       @icons[iii].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/bicon2.png")
  420.       @icons[iii].ox = 12
  421.       @icons[iii].oy = 12
  422.       @icons[iii].x = 16
  423.       @icons[iii].y = 20
  424.     end
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● 释放
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   def dispose
  430.     dispose_battleback1
  431.     dispose_battleback2
  432.     dispose_enemies
  433.     dispose_actors
  434.     dispose_pictures
  435.     dispose_timer
  436.     dispose_viewports
  437.     dispose_rtabcp_gauge
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ● 消灭战斗CP条
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def dispose_rtabcp_gauge
  443.     @cpgauge_back.bitmap.dispose
  444.     @cpgauge_back.dispose
  445.     for iii in $game_party.members
  446.       @icons[iii].bitmap.dispose
  447.       @icons[iii].dispose
  448.     end
  449.     for iii in $game_troop.members
  450.       @icons[iii].bitmap.dispose
  451.       @icons[iii].dispose
  452.     end
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● 更新画面
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def update
  458.     update_battleback1
  459.     update_battleback2
  460.     update_enemies
  461.     update_actors
  462.     update_cp
  463.     update_pictures
  464.     update_timer
  465.     update_viewports
  466.   end
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● 更新CP条
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def update_cp
  471.     for iii in $game_party.members + $game_troop.members
  472.       @icons[iii].x = 16 + 400 * iii.rtab_cp / @cp_quota
  473.       @icons[iii].visible = iii.alive?
  474.     end
  475.   end
  476. end

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 楼主| 发表于 2014-11-21 13:12:54 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2014-11-21 00:14
cp制的战斗中对于技能的速度修正似乎没有意义了吧……
不过可以改成技能消耗不同量的cp值
默认应该是全部消 ...

但是我是个脚本渣,看不懂啊。。。。。。所以你能帮我再仔细说明一下要改哪里好吗?另外附带弱弱的问一个问题:怎么才能让普通攻击至少造成一点伤害,还有怎么样才能让受到伤害时增加的TP量为固定值,比如固定为5,那敌人进行攻击时,无论伤害多大都只会增加角色5的TP量

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我帮你把脚本贴到三楼,等大神来看吧~  发表于 2014-11-21 13:43
怠惰的鸽子
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发表于 2014-11-21 13:30:45 | 只看该作者
2498126422 发表于 2014-11-21 13:12
但是我是个脚本渣,看不懂啊。。。。。。所以你能帮我再仔细说明一下要改哪里好吗?另外附带弱弱的问一个 ...

普通攻击至少是1你可以通过阅读 图书馆-伤害公式的妙用 来习得原理

在这里我先提供一个方法,把1号技能的技能公式中改成
  1. [a.atk * 4 - b.def * 2, 1].max
复制代码
它的效果就是最小输出1点伤害。

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.max 就是输出数组中的最大值的意思,在这里的效果就是当计算效果小于1,则输出1。  发表于 2014-11-21 13:46
大神带飞~我就是不知道怎么让它判定值算出来小于0就取1……  发表于 2014-11-21 13:40
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发表于 2014-11-21 13:31:32 | 只看该作者
2498126422 发表于 2014-11-21 13:12
但是我是个脚本渣,看不懂啊。。。。。。所以你能帮我再仔细说明一下要改哪里好吗?另外附带弱弱的问一个 ...

我看了下……发现这个cp脚本没有自定技能cp消耗……Σ( ° △ °|||)︴然后之后的问题:至少造成一点伤害就在伤害计算公式最后加上 +1 就可以了……

然后tp增加量,在脚本里搜索tp,然后有这一句
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 受到伤害时增加的 TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def charge_tp_by_damage(damage_rate)
    self.tp += 50 * damage_rate * tcr
  end

中间改成
self.tp +=5

应该就可以了吧?
本人其实也不会脚本_(:зゝ∠)_

点评

对了,如果是miss的话……就没有伤害了  发表于 2014-11-21 13:39

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三途亚梦 + 23 我很赞同,但是技能公式+1是没用的嗷.

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发表于 2014-11-21 13:59:12 | 只看该作者
这个CP值脚本的确没有设置技能不同效果的效果,对CP的操作是在回合结束的时候将该角色的CP归零。

不做一些调整是没法做出不同消耗的效果。
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8
发表于 2014-11-21 14:25:22 | 只看该作者
本帖最后由 百里_飞柳 于 2014-11-21 14:26 编辑

推荐用这个……
https://rpg.blue/thread-220872-1-1.html

这个脚本里有写技能自定制cp消耗,lz可以看看

在175行左右
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 楼主| 发表于 2014-11-28 20:35:46 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2014-11-21 14:25
推荐用这个……
https://rpg.blue/thread-220872-1-1.html

但是前面基本能力消耗的TP值怎么那么高,到底是消耗越高越快还是越低行动越快?

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有个总数,消耗之后再重新按速度加回总数,就又轮到角色行动了  发表于 2014-11-28 21:32
脚本作者预设的消耗就很高,消耗多少取决于作者自身的设计,和技能本身的功能没有任何关系的。  发表于 2014-11-28 20:57
怠惰的鸽子
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 楼主| 发表于 2014-11-29 12:22:27 | 只看该作者
谢谢了。
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