Project1

标题: 关于事件补丁 [打印本页]

作者: 赛露休斯    时间: 2015-3-26 18:37
标题: 关于事件补丁
我们知道在发布游戏以后,如果某个事件不小心设置错了,就要修正。假如游戏容量很大还加密了的话,就得重新上传一份,多有不便。
我觉得可以做成事件补丁,把某个单独事件放在一个文件里,游戏运行时会自动搜索补丁,如果存在就读取,并覆盖原来那个事件,按照事件位置(地图ID,事件ID,事件坐标)放上去。


作者: taroxd    时间: 2015-3-26 19:55
本帖最后由 taroxd 于 2015-3-26 19:58 编辑

加密时把 Data 文件夹拉出来,加密完之后自己解压,把 Data 扔回去,再自己压缩一下

不要说 Data 不加密就让人看见了。要做事件补丁的话,如果补丁不加密也是一样的结果。或者你也可以实现一个自己的事件格式,可以防止别人从编辑器中看见。

另外,最直接最简单的做法就是彻底不加密。补丁就是 git push 一下的事情
作者: 赛露休斯    时间: 2015-3-26 23:58
taroxd 发表于 2015-3-26 19:55
加密时把 Data 文件夹拉出来,加密完之后自己解压,把 Data 扔回去,再自己压缩一下

不要说 Data 不加密就 ...

关键点就是怎么保存单个事件到补丁文件,以及读取导入了。事件似乎是保存在Mapxxx.rxdata。
作者: wolves    时间: 2015-3-27 00:31
直接更新整个加密包呗,data素材单独加密然后更新这一部分就行了
作者: 上贺茂润    时间: 2015-3-27 08:15
封包data不就得了 更新的时候重压缩data data又不会超过几兆
作者: 汪汪    时间: 2015-3-27 13:01
跨地图复制事件应该是四处留情脚本的作用。大概可以用
作者: 赛露休斯    时间: 2015-3-27 15:34
单独加密有安全隐患
不过RPG::Event那个我会去研究研究的




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1