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我是用移动步数作时间的。
●需要准备的变量
=公共变量,就是大家一起用的变量,一共5个,分别是(变量号可自行更改,不过注意别有遗漏):
16号:收获数量。收获时使用。比如每次种植最多可以获得9个果实,并且获得物是随机的,就会用到。
17号:获取数量。这个是用来查询所持种子的数量是否足够完成一次播种用的
18号:种子类型。这个用来获取种植物的成长时间。如果每种的成长时间不同时用到。
19号:收获类型。这个用来记忆在每块耕地上种植物的种类。如果有多块耕地,并且有多种农作物可种植时用到。
20号:肥料类型。顾名思义。如果打算施肥,那就用得到。
=个体变量,这个是每块耕地用5个变量。这5个变量不会被其他耕地使用。
耕地A===
31号:生长速度。并行事件中,逐一计算每块耕地的农作物的生长情况时使用。
32号:播种时间。并行事件中,获取在此耕地上完成播种时的步数
33号:成长耗时。并行事件内,计算此耕地上农作物成长所需步数。播种时,用18号变量为其赋值。
34号:收获种类。收获时用来判断果实种类(会获得啥物品)。播种时,用19号变量为其赋值。
35号:肥料种类。使用不同肥料会影响到收成。收获时用来判断果实品质。播种时,用20号变量为其赋值。
耕地B=== 36,37,38,39,40号
┋以下类推
功能大概……
在耕地上种植农作物,待其成熟后收获果实。
可根据种子不同,收获的时间也不同。
可施肥,根据肥料不同,产生不同效果。比如成熟快但果实品质低劣,或增产但成熟慢,再或产量低下但收获物品质上升。
其他……
使用行走图可以区分种植物种类,也可以区分施肥的种类。
一时想不起来啥了,想起来再说
由于是在我做的小游戏里拔下来的,又由于全部上传文件太大,所以这是简略版,但基本功能齐全。
相关脚本知识……
使用事件脚本操作其他事件的独立开关
$game_self_switches[[A,B,"C"]] = D
A=地图ID B=事件ID C=独立开关ID D=关闭或开启(true=开,false=关)
例:$game_self_switches[[3,57,"B"]] = false 关闭3号地图里的57号事件的独立开关B
范例:
农场系统(事件).zip
(756.37 KB, 下载次数: 46)
范例中没有RGSS300.dll |
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