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[已经解决] 自制素材的标准格式

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-9-4 20:42:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这里新人一只。


如题,如果想要自制素材的话,该用怎样的格式?
(因为自己画了用在游戏里出格得很恐怖、、上网也找不到相关资料...

其他人是怎样自制素材的??求帮忙啊(;´Д`)

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2015-9-4 20:57:12 | 只看该作者
F1原文


素材规格
图片素材
图块素材详细
窗口皮肤素材详细
音频素材
影像素材
对于图片和音频等所有素材,VX Ace 允许您直接使用原本的素材文件。

选择主菜单的「工具」→「媒体库」,可以打开一个供导出和导入各种素材的对话框。直接将素材复制进游戏文件夹可也以,但是媒体库窗口有一些特殊的功能(比如透明色设置),在对软件不熟悉的时候可以使用。

图片素材
PNG 或 JPG 格式的图片文件均可以使用。 PNG格式完全支持真彩色32位(以及Alpha通道)。

角色行走图 (Graphics/Characters)
这类文件包含在地图上显示的角色图像。

角色大小任意,一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规定的顺序排列。一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的 1/12 宽度和 1/8 高度。

为了让角色与建筑物的重叠看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 4 像素。

在文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。这个符号也可以与下文的「$」符号并用。
在文件名前面加上半角符号「$」,那么该文件就只能容纳一个角色元。换句话说,单帧角色图片的尺寸大小为此文件的 1/3 宽度和 1/4 高度。这个符号也能与上文的「!」并用。
脸图 (Graphics/Faces)
这类文件包含了菜单和对话框中所使用的角色头像。

每张头像的尺寸大小为 96×96 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。

敌人战斗图 (Graphics/Battlers)
这类文件包含了敌人在战斗画面中显示的图像。

图片尺寸大小不限,但是注意不要超过尺寸为 544×296 的战斗画面。

动画素材 (Graphics/Animations)
这类文件包含了(主要在战斗画面所用的)动画效果素材。

每个区块包含五张尺寸大小为 192×192 、横向排列的画片,在一个图像文件内可以任意纵向延伸区块,但是最多20个区块(100张画片)。由于加载耗时的关系,不推荐使用太大的图片文件。

地图元件图块 (Graphics/Tilesets)
这类文件包含了地图绘制所用的地图元件信息。

请参考图块素材详细

战斗背景 (Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
这类文件包含了战斗界面中显示的战斗背景图片。

Battlebacks1主要是地面的图片,Battlebacks2主要是墙壁的图片,这两种图片可以任意地组合成战斗的背景。

图片的尺寸为580×444,略大于屏幕尺寸。

远景图 (Graphics/Parallaxes)
这类文件包含了在地图空白处显示的远景图像。

尺寸大小没有限制,如果想要循环显示的话,就制作成如网页背景图一样上下左右相连的样式。

标题画面素材 (Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
这类文件包含了在标题画面显示的图片。

Titles1主要用来绘制背景,Titles2主要用来绘制边框,这两种图片可以任意地组合成标题画面。

图片的尺寸为544×416。

心情图标 (Graphics/System/Balloon.png)
该文件包含了在使用事件指令「显示浮动图标」时所显示的图标。

文件尺寸为 256×320 。文件包含每行 8 帧 × 十行的心情图标,每帧的尺寸为 32× 32。

图标素材 (Graphics/System/IconSet.png)
该文件包含了技能和物品名称旁边所显示的图标。

一张图标组素材每行包含 16 个图标(每个图标尺寸为 24×24 ),高度不限。

另外,64~95号图标会在角色发生能力强化/弱化时显示。

战斗开始时的渐变特效图 (Graphics/System/BattleStart.png)
该文件包含战斗开始时渐变的效果图。

尺寸大小为 544×416,文件必需为 256色彩的灰阶 PNG 格式。游戏将按照由低至高的灰度重新绘制画面。

飞艇阴影 (Graphics/System/Shadow.png)
该文件包含玩家角色乘坐飞艇时所显现的阴影图文件。

尺寸大小随意。

游戏结束画面 (Graphics/System/Gameover.png)
该文件包含游戏结束时显示的图像。

尺寸大小为544×416。

窗口皮肤素材 (Graphics/System/Window.png)
该文件包含构成窗口的图像。

请参考窗口皮肤素材详细。

图片素材 (Graphics/Pictures)
这类文件是在游戏中事件指令所调用显现的图片文件。

尺寸大小随意。

图块素材详细
地图元件尺寸为 32×32,分成五组,从A ~ E,遵守下面的规则。

此外,根据数据库中 [图块] → [模式] 的设置,图块的行为可能会发生变化。有关 [兼容VX的类型] 中图块的行为,请参考 「RPG Maker VX」的素材规格。

A 组元件
在显示地图时作为底层显示,分成五个部分,大部分部分为「自动元件」——会自动形成边界的特殊地图元件。

自动元件原则上会分成下图所看到的六个部分图块。

オートタイル a
样式标识图,显示在地图元件选择面板中。
b
四个角都有内角边缘的样式。
c
主样式,整合了八个边角样式和一个中央样式。
半透明にならない森タイル
自动元件的图像上,如果右下角(4, 4)的位置是透明的话,该自动元件会被判定为森林类元件。森林类元件拥有流体属性时,在图中包含右下角和左下角边界线的八种图块上,行走图不会有半透明处理。



样式 1
TileA1
尺寸大小限制为 512×384,如上图分成五个部分。一般来说,这类的自动元件彼此相邻时并不会自动形成边界。

只有此类的地图元件允许大/小型船通行,不过如果通行度被设置为允许步行时,大/小型船将会无法通行。

区块 A
这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 B
这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。做为深海的地图元件。只有这一块的元件,在与样式 1 的元件相邻时,会形成海的边界线。区块 A 元件会自动填满透明部分。与区块 A 一样,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

小舟不允许通过此区块。

区块 C
用来装饰区块 A 的自动元件,区块 A 元件会自动填满透明部分。

小舟、大船皆不可以从本区块元件上通行。

区块 D
作为河流的地图元件。三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 E
作为瀑布的地图元件。两块横向排列的元件形成一组,三组原件纵向排列在一起会形成动画。

小舟、大船皆不可以从本区块元件上通行。

样式 2
TileA2
尺寸大小为 512×384。如上图所示,分成四排组二区块元件。这是唯一会因为数据库的图块模式设置不同而使用不同规格的样式。

テーブル
当被设置成柜台属性时,可以作为桌子的自动图块使用。绘制时,底部的8像素会有向下的偏移。



区块 A(世界地图类型)
TileA2-ブロックA-フィールドタイプ
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中将被处理成四种情况:只有第一部分,第二部分覆盖在第一部分上、只有第三部分、第四部分覆盖在第三部分上。



区块 B(世界地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将按照特殊规格的原则覆盖在区块A的图块上。

区块 A(区域地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中,左边三个图块的边界并不会互相冲突。最右方的图片和其他图块之间不会产生边界线。

区块 B(区域地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将覆盖在区块 A 的图块上。

样式 3
主要作为建筑物外观的自动元件,尺寸为 512×256,完全以自动元件的主样式组成,横向八组、纵向四组元件。

当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式 2(不包括其中的区块 B)(注:原文为区块 C)和样式 5 中的元件。

样式 4
主要用作生成墙壁的自动元件,同时也用来生成迷宫的墙壁元件。规格固定为 512×480,以自动元件的主样式或者完整样式组成并按组排列(横向八组、纵向三组)。

当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式 2(不包括其中的区块 B)(注:原文为区块 C)和样式 5 中的元件。

样式 5
文件尺寸为 256×512,容纳 8×16 块地图元件。本文件里面的元件全部视为普通元件。第三、五、七行可以在自动生成迷宫的时候用来作为地板元件。

B~E 组元件
这些元件组中的元件在绘制地图时作为高层元件使用。

文件尺寸为 512×512,以横向纵向 16×16 个图块组成。

B 组元件最左上角的一格代表高层没有元件的状态,因此请务必设为空白。
窗口皮肤素材详细
窗口皮肤
窗口皮肤是一张尺寸为 128×128 的图像,通常为真彩色 32 位的 PNG 文件。

A
窗口背景一,64×64 的图案,依照窗口大小缩放填满其中。严格来说,窗口的周围会被缩小两个像素,这是为了让圆角的窗口能够看起来更自然。

B
窗口背景二,64×64 的正方形像瓷砖一样双向并排平铺在窗口背景一之上。

C
窗口边框和滚动箭头。边框的四角以 16×16 定制样式显示,其余的边框按 16 像素的样式延伸显示。箭头是窗口内容可以卷动的标志。

D
指令光标,表现当前所选择的项目。最外圈的两像素纵横延伸,其他的按照光标尺寸缩放。

E
在对话框中提示需要玩家按键方可继续的暂停标记。四帧动画,每帧 16×16 像素。

F
在事件指令「显示文本」中,设置颜色控制符所使用的文字颜色。横向八个、纵向四个颜色色块,每个颜色色块为 8×8 像素。

音频素材
RPG Maker 目前支持五种音乐文件格式:OGG、WMA、MP3、 WAV和MID(仅限于BGM和ME)的音频素材。原则上我们建议所有音频素材都使用 OGG 格式。

BGM (Audio/BGM)
背景音乐 (BackGround Music) 。

BGS (Audio/BGS)
背景声音 (BackGround Sound) 。

ME (Audio/ME)
音乐音效 (Music Effect) 。

SE (Audio/SE)
声音音效 (Sound Effect) 。

各种文件格式的特征如下

OGG 包含 Ogg Vorbis 的压缩数据文件,以压缩率和音质著称。播放时间长达三秒或以上的便会自动串流。当注释中包含 LOOPSTART 和 LOOPLENGTH 的值时,音乐就会自动在指定的位置循环播放。
WMA Windows Media Player 使用的压缩音频格式,由 DirectShow 播放。
MP3 非常流行的音乐压缩格式,由 DirectShow 播放。特性与 WMA 相同。
WAV Windows 波形声音文件,支持读取未压缩的 WAV 和 Microsoft ADPCM 。
MID MIDI 文件由 DirectMusic Synthesizer 播放。若用作 BGM 且 MIDI 文件包含控制切换值“111”,则会将该值作为音乐播放完后重播处的标记。

影像素材
影像素材储存在 Movies 目录下,仅支持 OGV (Ogg Theora) 格式的文件。

影像将以游戏画面为中心播放,超出屏幕大小(544×416)的影像不会自动缩放。

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发表于 2015-9-4 22:10:02 | 只看该作者
既然是自制那就自己来定制标准吧
RM-GUI延期。。。最近被黑心老板压迫T_T
二次元少女的shitake,长着长脸,身高165,蓝色卷双马尾,FCUP,瞳色黑色,病气和御宅属性,是天才少女。
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 楼主| 发表于 2015-9-6 00:51:04 | 只看该作者
@acv255
谢谢!!问题已解决(ノ゚∀゚)ノ
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 楼主| 发表于 2015-9-6 00:51:29 | 只看该作者
@acv255
谢谢!!问题已解决(ノ゚∀゚)ノ
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 楼主| 发表于 2015-9-6 00:52:23 | 只看该作者
@墨凌羽
好像有道理
谢谢!ヾ(´ε`ヾ)

点评

然而你得会脚本 不然只能然并卵 233  发表于 2015-9-6 01:32
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 楼主| 发表于 2015-9-6 19:35:10 | 只看该作者
独爱阿尔@巧克力 发表于 2015-9-6 00:52
@墨凌羽
好像有道理
谢谢!ヾ(´ε`ヾ)

脚本对我来说是外星语wwwww
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