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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计

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梦石
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发表于 2015-11-7 18:14:04 | 只看该作者
本帖最后由 zx903193387 于 2015-11-7 18:41 编辑

……看了半天,总觉得楼主在搞笑……
简单来说,你磕个药回点血跟你搓个回复术奶自己一口有什么区别……
为何要对药物的使用另眼相看,它跟人物技能的定位其实差不多,只不过使用的不是一种战斗资源而已……
要想要追求游戏的平衡,就得从战斗回复资源这方面下手,进行多方面调整,要不然就等于是事倍功半,还让游戏系统的设计方面出现严重的不平衡问题。
楼主说的,药物需要金钱购买的话,这并不是代价接近于无的设定,恰恰相反,这对于许多玩家来说是购买新装备最大的阻碍,强制拖慢了一部分依赖药物的玩家装备增强的速度。而当玩家的装备等级成长起来之后,某些当初备用的多余的药物又成为了累赘。

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我就是为了把“磕个药回点血”和“你搓个回复术奶自己一口”区别开,才一边搞笑又一边努力着。  发表于 2015-11-7 21:36

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 楼主| 发表于 2015-11-7 21:34:59 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2015-11-7 15:36
1、问题是就我所见,出现这种情况的RPG少得可以忽略不计,无论是商业游戏还是水平中等以上的RM游戏……所 ...


其实说多了逻辑上就有些乱了 表达上可能会越来越过激了{:2_276:} 因为从寿司第一次的回复就发现 寿司理解的和我说的并不是一个意思

那整理一下逻辑用几句话简单描述我这个帖的的出发点:
1、很多游戏药物可有可无,我希望让药物增加作用,参与到游戏中。
2、很多游戏药物过于强大,我希望控制。
所以如何设计,可以使得药物有无可替代的作用,可以参与到战斗互动中来,又不会过于强大或功能重复导致降低游戏可玩性呢?
我希望这个“无可替代的作用”不是单纯的“分工”,比如人物可以加血,药物可以解封这样,而是比如同样是加血,有时选择加血药物比较好,有时选择加血技能加血比较好呢(各有利弊和效果)?这样可以使得药物也变成众多策略中的一种。
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开拓者

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发表于 2015-11-7 21:39:29 | 只看该作者
个人认为可以设置一个变量,记录某个药品的使用次数,比如ID001的恢复剂能回复100HP,第一次用恢复100HP,第二次用99HP……一直到某个限定的次数,比如第75次回复25HP为最低值,这个变量就算再增加也是只能回复25HP。
然后再通过这个变量,比如我喝了100次的ID001,这个时候假设说我是第一次喝ID002的强恢复剂,说明上写的是500HP,但是此时加上一个『额外增加1%HP回复』,就回复500+500*1%的HP(似乎是505,没算),然后第二次喝ID002,就算498(或者499也行,大概就是需要一个减少量),然后额外增加1%HP回复,功能类似于勋章类型或者成就类型。
还有比如我喝了100次ID002,然后我第一次喝ID001,这个时候就加上一个『额外减少X%的HP回复』,其回复量就是100-100*N%,99-99*N%,98-98*N%……以此类推。
没有测试,不过理论上来说能够使用复杂的事件完成,虽然脚本会更省事。这样就一定程度地限制了刷药,让药还保持着『回复』这个用处,但是会随着喝药的次数而递减,让玩家减少这样的行为。
当然了最直接的方法就是怪物难度设高掉落金币调低,复活需要低金币,药品价格设高就行了,这样玩家只能每次复活然后重刷(如果是有副本CD的这种网游类会更加适合,然后把金币设置成可以用RMB兑换的话……

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2015-11-7 23:34:48 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-7 23:46 编辑
天使喝可乐 发表于 2015-11-7 21:34
其实说多了逻辑上就有些乱了 表达上可能会越来越过激了 因为从寿司第一次的回复就发现 寿司理解 ...

我的回复主要是针对主楼说的“药物可以无限回复就会让战斗变无聊,所以要限制药物使用”这个前提,以及我确实觉得……在多数(依然指中等水平以上的)RPG中,药物本来就既不是可有可无的存在也不是会强到降低战斗趣味性的BUG般存在啊= =b而且技能也不可能替代药物,因为掌握回复技能的通常都只是特定职业,药物的存在本身就增加了角色的多分工可能性与战斗的可选策略(比如可以尝试一个奶妈也不带全战士上场的全力进攻打法,只靠吃药来紧急回血w)。
所以我暂且理解为可乐君真正想讨论的其实是“如何在物品使用上做文章,用一些特别的规则让战斗变得有趣”好了,那么说几种我个人的想法吧:

限制药品使用:
●明目张胆地直接禁止使用物品或对任何使用行为给予严厉处罚。虽然听起来有点扯但若只出现在特定的战斗中并辅以合理设定还是满有趣的,比如光明神话2里“敢用物品?居然如此不尊重决斗立刻秒了你!”的巴路霸多斯,只是随手扔个透视镜就被杀了这种冲击性经历实在让人印象深刻=__=其它还有“牧师桑为了证明对你的信任我们决定本场战斗一个回复药也不吃!”“刚被窃贼偷了所以身上什么物品也没剩!”等剧(hu)情(che)设定,当然这种做法用一次是趣味,用多了就是欠揍了……
●对不使用物品的行为给予鼓励,比如增加战斗后的奖赏、设置不使用物品的战斗条件(召唤之夜)、加入“不用任何物品胜出BOSS战”的成就等,让它成为一种值得一试的挑战。鼓励性的可选战斗方式通常会比强制性的“不给你用”更具吸引力也更少副作用。
●对使用技能回复的行为给予鼓励,从而让玩家更愿意选择用技能而非同等功效的物品进行回复。偷懒拿囧魂里的设定举个例子,花太郎的“赤色瓠丸”是在用过一定次数的回复技能之后才能使用的强力招数,用五次回复术之后就能放出,而用五次药品虽然能达到同样的治疗效果却没有了这种额外的好处。
●变相限制,将不使用药品包含在其它看似不直接相关的潜规则当中,比如主楼提到的“X回合后给BOSS多少伤害”。然而这不只限制了药物使用也限制了回复技能的使用,已经将命题改成了“如何让玩家少进行回复”……
●限制负重量确实是种简单也较常见的方式,然而我不喜欢它的原因前面也有提到,那会增加游戏操作的繁琐度。而且实际上它给玩家带来的限制通常更多地体现在“要更频繁地去商店买药”而非“战斗中要注意别用太多药”上,因为单场战斗中需用药次数多于负重量的情况本来就极少见。像“限定拥有物品数量”的废都物语,其结果只是玩家每次回城时都要提醒自己别忘了跑商店而已;以及限定“你可以买很多但只能带几种”的军官之歌,因为需要用到药品的BOSS战结束后通常会接一段较长的剧情,等到再次可以控制角色时我常常已经忘了需要补充药品的事,直到下一场战斗开始后才发现随身道具栏里的物品用光了|||

鼓励药品使用:
●专攻牧师型角色的BOSS,就像玩家在看到敌方队伍里有一个能给同伴回血的角色时通常会选择先集中火力干掉他一样。于是刚才的全战士阵容又出场了……(喂)
●回复类技能失效或弱化:比如战斗发生在某个拥有禁魔力场的所在,就像游戏中经常有通过魔免BOSS迫使角色只能使用物理攻击的战斗设置一样,回复技能也可以和其它魔法一起被暂时禁掉,药品成为本场战斗的唯一回复选择。
●一段期间内拥有回复能力的角色不在队。本质和上一条相同,都是暂时把药品变成仅有的回复手段,但它的长时性可以迫使玩家去熟悉各种药品的用法并养成使用习惯,也让人更明确地感觉到奶妈的重要性。还是上面提到的光明神话2,因为只练了缇亚一个回复型角色,不能带她上场时我深深意识到没人一直站在旁边给大家及时加血是多么令人悲伤的事……
●使用药品带来的硬直时间低于使用技能的——当然只适用于有硬直属性设定的游戏。其它如增加回复技能的MP消耗等提高技能使用代价的方法也都能一定程度上将玩家推向药品这个选项。
●,用战斗奖励、成就等方式促使玩家使用药物,和上面的鼓励限制法刚好相反。然而这在战斗难度低或技能明显强于药物的场合下并不容易带来很好的收效,例如碧轨的“道具挥洒”奖励……根本不需要吃药的场合我为什么非得一瓶瓶灌下去啊= =

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发表于 2015-11-8 17:57:11 | 只看该作者
感觉使用药品方面,主楼的总结已经挺完全了,除非专门制作药品类游戏。

其实刷药回血(或者重复练级等等)有个好处是,当你玩不过的时候,它提供了个解决途径,通过玩家在时间上的努力来弥补策略的不足,不至于一旦跟不上作者的逻辑就玩不过。

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
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发表于 2015-11-8 21:30:08 | 只看该作者
本帖最后由 MOONLIT 于 2015-11-8 21:47 编辑

1.要让药品变得有用,简单点的方法,增加回复魔法消耗的MP,比如总MP的三分之一,这样每三回合就要浪费一回合回复MP,这样玩家就会开始考虑用药品还是回复魔法回复了;或者给回复魔法增加咏唱惩罚,回合制里变得后手行动,半即时制需要咏唱时间。更多的可以增加各种有特色的药品,简单的比如抗火药剂,能在战斗前使用,这样与火系敌人的战斗就会变得很轻松。
    楼上有很多人提到药剂师这个职业,我也提提我的看法,按我的想法先命名炼金术士吧,这个职业数值比较差,但能够制作各种药剂,包括能投出去伤害敌人的爆炸药剂,附加各种攻击/抗性buff的元素药剂,以及普通的治疗药剂,兼有法师/诗人/牧师的效果,但要预先采集各种材料。至于带药剂师入队而不是只让他在城里炼药的原因,一是能够提高稀有材料的采集成功率,二是大多药品有保质期,在迷宫里休息(临时加个设定,休息回复需要消耗饱食度,饱食度不足休息只能减血减魔,这样又要带料理类的角色了),药品就会损失大半,攻略比较大的迷宫就需要带药剂师保持各种药品特效了。


2.控制药品的使用。可以从游戏的节奏下手,比较无趣的回合制节奏可以视为敌方攻击→我方回复/攻击→敌方攻击→我方回复/攻击……,只要打乱这个节奏就好了:
    a.简单的比如BOSS的控制技能、秒杀技能打乱我方节奏。
    b.再比如这样的节奏:虽然使用药品能多争取到多几回合输出机会,但是战况会越来越对我方不利。方法的话,上面都提到了,比如药品携带限制,药品连续使用惩罚,双重血条等。
    c.前段玩过一个游戏,在弹药充足的时候,连续输出是能够打断敌人攻击的,再配合子弹时间技能能达到全场的控制,这时使用药品是不值得的;但弹药用完后,进入装填弹药的阶段,这时就需要使用药品苟住等待装填完毕。简单来说就是这样的节奏,其他设定例如道具携带有上限,其中除了药品还有闪光弹这样的控制道具,再例如使用药品和使用技能一样要消耗特技值(只能随时间回复),使得战斗充满更多的选择。

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开拓者

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发表于 2015-11-10 15:52:34 | 只看该作者
部分奇效药设定成固定数量获得
每场战斗可用药物限制 上限会随剧情推进变化
药物有cd 部分药物回复分段
bo s s和我方状态会变化 类似一些战略游戏的士气系统
每个角色设计恢复系数和被恢复系数 回复效果可以等于药物效果x用药者恢复系数x受益者被恢复系数 两个系数和攻击防御一样会随状态改变

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发表于 2015-11-10 20:33:13 | 只看该作者
1.确实有以调剂系统以及药物设定作为主题的游戏,《炼金工作室系列》(是大厂商制作,好像不是硬派RPG),有兴趣的可以参考下

2.
一、药物的作用效果;二、药物的使用条件限制——这两个是药物属性的绝对性指标
但药物的强弱同时又是相对的,是相对于BOSS所能造成的伤害而言的
相对性与绝对性的指标要一同调整
同时要考虑到,药品的使用代价是“一个回合的行动时间”
调整数据,让药品的性价比得到平衡就行了

3.药品的承载上限,获取难度是资源探索与分配方面的问题。这个问题集中在一个点上:药品的数量
作为制作者的调整方向是:达到这样一种微妙的效果——量变不会导致质变;即使量少,只要珍惜、活用起来也能等同于量足。那这就差不多了

4.说下楼主的问题
楼主提的第一种情况,“嗑药硬碰BOSS”。造成这种异常现象的有以下的原因
使用药品要付出的代价很低,仅是“一回合的行动时间”而已。在药多药强的情况下,玩家只是牺牲一回合就能多活好几回合,并能循环往复,这时游戏就不平衡了
依据上述2,3两点处理可以解决

5.楼主关心的第二种情况,药品成为鸡肋,这个问题比较头疼
药物不管怎么玩,玩的其实都是“血量计算”
所以药物系统的设计其实更像是算数问题,而不是可玩性的问题
但又因为回合制游戏比较特殊,算数也是玩的一部分内容
所以努力就想办法让玩家感觉算这个血量也很有趣吧

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发表于 2015-11-10 21:47:01 | 只看该作者
可以设置成这样:
野果(就是植物食物之类的):怪物掉落,只限于菜单
恢复剂(价格昂贵,要花大把钱去买): 可用于战斗
想像一下:能队友都在砍怪,你从包里掏出一个鸡翅在那吃,一边吃一边乘凉,说:“你们先打,我在回血”……………………………………………………

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2015-12-24
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发表于 2015-12-29 01:12:16 | 只看该作者
我没看完回复,如果雷同,请轻喷……

一、药物依赖,贯穿整个游戏时间轴,不仅仅是战斗,用药会产生一个会叠加、有时限的BUFF。该BUFF效果:增加每次用药的效果,有机会在一次喝药的时候同时喝下多种药剂,减少人物的HP上限。
假设环境:在高单体伤害的战斗中,起码应该保持有队员的血量高于此伤害,假设复活药仅能通任务获取或只有复活技能而没有复活药,并且复活之后会眩晕一回合。

二、幻觉,战斗时无碍,行动时偶尔自由行动。嗑药越多,幻觉越重……

三、副作用:喝药会降低人物在该场战斗中的SP上限,蓝啊怒啊,什么的。

就是这三个……

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