赞 | 11 |
VIP | 29 |
好人卡 | 1 |
积分 | 3 |
经验 | 1731 |
最后登录 | 2020-2-5 |
在线时间 | 316 小时 |
Lv2.观梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 254
- 在线时间
- 316 小时
- 注册时间
- 2015-7-2
- 帖子
- 1747
|
个人认为可以设置一个变量,记录某个药品的使用次数,比如ID001的恢复剂能回复100HP,第一次用恢复100HP,第二次用99HP……一直到某个限定的次数,比如第75次回复25HP为最低值,这个变量就算再增加也是只能回复25HP。
然后再通过这个变量,比如我喝了100次的ID001,这个时候假设说我是第一次喝ID002的强恢复剂,说明上写的是500HP,但是此时加上一个『额外增加1%HP回复』,就回复500+500*1%的HP(似乎是505,没算),然后第二次喝ID002,就算498(或者499也行,大概就是需要一个减少量),然后额外增加1%HP回复,功能类似于勋章类型或者成就类型。
还有比如我喝了100次ID002,然后我第一次喝ID001,这个时候就加上一个『额外减少X%的HP回复』,其回复量就是100-100*N%,99-99*N%,98-98*N%……以此类推。
没有测试,不过理论上来说能够使用复杂的事件完成,虽然脚本会更省事。这样就一定程度地限制了刷药,让药还保持着『回复』这个用处,但是会随着喝药的次数而递减,让玩家减少这样的行为。
当然了最直接的方法就是怪物难度设高掉落金币调低,复活需要低金币,药品价格设高就行了,这样玩家只能每次复活然后重刷(如果是有副本CD的这种网游类会更加适合,然后把金币设置成可以用RMB兑换的话……) |
评分
-
查看全部评分
|