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[讨论] 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计

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开拓者短篇七成年组季军

发表于 2015-11-3 22:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-3 22:18 编辑

为什么要设计药物?
    很多游戏中都会有【 HP药水】的存在,由于DND的习俗关系延续至今——而作为RPG的设计者,你是否考虑过为什么要存在“药物”呢?
    玩家的任何游戏行为,都是一次次的选择,当然也包括战斗。在重复不断的战斗中,玩家会一次次获得战斗经验,从而去总结、发现战斗的最优策略,当玩家发现“原来这样打可以比之前更有效”,便会从中获得成就感。这就是为什么重复的为了“练级”的战斗令人感到无聊——因为很难再从中获得策略变化和乐趣。
    而“药物”则是丰富战斗策略的一种选择,玩家除了攻击和防御之外,还可以使用道具和药品,这使得战斗变得更加丰富,可选策略变得更多——这就是设计“药物”的意义。当这些设计成立时,在战斗之外玩家也可以通过收集药物、收集材料、制作药物、取得稀有药物、药物交易等,从而获得更多的成就感、培养人物的乐趣等,这些都是相辅相成的。

为什么要限制药物使用?
    添加了药物这个元素后很多问题会随之而来。比如,玩家在打一场很困难的Boss战,这时他发现,可以通过无限刷药来耗死Boss——当药物可以无限回复的时候,等于人物血量是无限的,那么其它属性不再重要,因为你可以通过这种方法赢得所有战斗,它变成了所有战斗最优策略。那么接下来的任何战斗将变地和练级一样无聊,永远不会再有变化和选择。
    我们需要将它平衡一下,使得其它策略也都变得可行,让玩家发现不是所有战斗都可以通过刷药胜利、以及发现其它战斗方法,当然我们也需要让使用药品成为每回合中的一种选择——玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣起来。

如何限制药物使用?
    为了平衡药物系统,我们经常为药物使用添加代价。比如因为“药物是用钱买的”,所以为了省钱很多人会不使用药物。但是对于大部分RPG来说,金钱是可以通过不断战斗或其它游戏行为来无限获取的,所以这个“金钱”的代价基本等同于无,所以我们要添加更有效的限制。总地来说,对于药物的限制,可以限制药物的效果限制药物的获取限制药物的使用以及应对的关卡设计方面。通过这些思路,我们来讨论一下可以怎么做。

将药水效果变差】
    之所以可以通过刷药来干掉boss,是因为boss的伤害比药品回复量要低,通过刷药是可以满足回复的需求的。比如在《最终幻想战略版》、《DNF》、《龙之谷》等游戏中,可以通过游戏行为获取的药品回复量少的可怜,通过极大地削弱药品的回复量,使得其“吃了也补不回来”,自然就不会出现刷药耗死boss的情况了。

    然而这种方式与其说是解决了刷药问题,不如说是让药物的存在失去了意义——普通战斗用不到吃药,boss战又补不回来,药还有什么用呢?我们上面说过,“玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣”因此单纯降低回复量,并没有使策略变多,反而“吃药”的策略删除了。当“药物”不是一个有效选择,那么我们就失去了设计“药物”这个元素的意义。

使获取药品变得困难】
    那么,我们是否可以不那么极端,比如很多回复量高的药品可以存在,但获取很难呢?比如《梦幻西游》中,NPC卖的药品都没回复价值,回复量高的药品要自己炼制。
    但这里的炼制是否是无限呢?答案是肯定的,虽然获取困难,但如果玩家愿意,还是可以无限刷材料去炼制的,所以所谓“获取困难”的药品也并不是特别有效,只不过让玩家增加了额外劳动,让“懒得做额外劳动的玩家则通过不刷药的其它方式来战斗”。因此这个办法有一定的限制,但只是回避了问题而没有根本解决。

    我们可以追加更强的限制——整个游戏中获取有效药品的数量是固定的。这样就不存在无限刷的情况,真正的变成了让玩家分配有限资源达到让选择变得有意义的目的。
    我们一旦限制了整个游戏的药品数量,会导致一个问题,玩家并不知道整个游戏到底有多少战斗,也不知道接下来的战斗需要多少药品,因此玩家在没有足够信息的情况下不可能正确地分配资源,反而会陷入两难,不敢吃——因为一旦吃错,是不可逆的,后面发现了更难地、需要药品支援的战斗时无药可用,则会使游戏变得异常困难,甚至强迫玩家读档重来。因此这个方法在十分短小的游戏中还比较可行,中篇长篇RPG则不适用。

抗药性、药物CD】
    为了解决刷药问题,很多游戏会增加抗药性——XX回合内连续使用药品则回复量逐渐降低。如果这个回复量是一次性降低100%,那么其实这个限制也就是很多游戏常用的“药品CD”——XX回合内只能1次的药物。甚至很多游戏会限制——1次战斗只能使用1次药物。另外还有一种常用的迷惑方法,就是“持续回血”的药物。比如“3回合内每回合回复100血”和“一次性回复300血,CD3回合”的药物其实在数值上是一样的,只不过持续回血补充速度慢,多了被击杀的机会,而实际上这种手段也是“药物CD”的变种,因为持续回血的药你吃好多瓶也和没吃一样。

    以上方法其实都是强制限制了药物的使用数量,但实际上没有任何改变——战斗会变成“每当CD转好会马上刷药”,那样等于玩家依旧在使用“无限刷血”这个最佳策略,只不过在数值上限制了回复量而已。我们想要达到的效果是“这一回合使用药品是个很好的选择,但攻击/防御也是一个好选择”这样的战斗而不是“我想使用药,但是不能用,所以我干了其它事”这样的所谓的“选择”。

负重量】
    我们将药品设计上“负重量”,然后每当战斗时可以携带的药品有限,这样在面对Boss时,无限刷药是不够吃的,必须让玩家采取其它战略,而药品则是战斗中的辅助的一环,这样在合适的时机使用药物则成为关键。
    负重量和药物CD,其实都是从“限制药物使用”的方向来解决,依然不是使策略“完全公平”的解决方法,它还是会让你陷入无药可用的状态,但它相比之前提到的“分配整个游戏中的药品资源”变成了“分配一场战斗中的药品资源”要科学的多;而和“药物CD”相比则更有弹性,因为你可以在短时间内使用多个同种药物,而且你需要在战斗之前选择自己带什么药物,而不是所有药物都有CD。因此我认为“增加药品负重量”是“限制药品使用”这一方向的不错的解决方法。

    药品有负重量的话,则游戏需要一个负重量系统,只有药物有负重量其它道具没有是不科学的,因此RMer是否愿意做这种比较大的改动是个问题。设计好负重系统后,我推荐增加“任务道具栏”和“无上限仓库”,以及负重满后各种地方是否有bug、满负重道具获取要如何处理等问题。

Boss关卡设计】
    换个思路,在战斗中是否可以设计应对药物使用的关卡呢?比如Boss会使用秒杀技能(无法用药)、降低治疗效果甚至禁止治疗的BUFF(降低药效),强力控制(即使回血也没用,因为害怕被控制所以放弃喝药选择攻击),比较有趣的比如“玩家喝药BOSS也会加血”(变相禁止用药,但增加了造成伤害比Boss回血多的策略、或者禁疗Boss自己喝药等)。

    通过这种有趣的关卡设计,配合其它药物使用,我认为可以大幅增加战斗的乐趣,让不同Boss有不同的攻略方法,而不是单纯的嗑药。但在设计时还是要斟酌,比如上述提到的解决方法很多也是变相删除“药物”选择,所以需要一些AI和战斗规则上的设定让战斗灵活起来,让玩家有“是不是我快要被控制了?”“也许现在Boss处于弱点状态?”等想法,从而在虽然血量较低需要用药,但是在先加血还是先攻击上做抉择——这才是有趣的战斗。

    战斗规则方面可以偶尔使用“X回合内结束战斗”“X回合内打掉多少血”“X回合后Boss会进入狂暴状态”来增加用药限制,比如“Boss狂暴”的设定就被广泛运用于《WOW》和《剑灵》等主流游戏。但也会陷入歧途,比如《剑灵》的狂暴设计使得玩家完全追求伤害,职业同化严重,且需要大量氪金来堆伤害的现象,游戏乐趣反而极度降低。

关于网游】
    虽然上面用了很多网游来举例子,但是许多网游的设定是不具备参考价值的,因为网游的许多设定是为了让玩家氪金,比如《剑灵》就是为了让玩家不断购买版本装备和抽奖,《梦幻西游》因为是点卡收费所以制药就是为了增加用户在线度的手段之一,而《DNF》和《龙之谷》其实就是为了让你无限买商城的药来吃。所以我们在讨论这种设定的参考价值时一定要分析清楚哟~


于是,这里就是抛砖引玉一下咯。关于如何让药品选择变得有趣,各位有什么见解呢?





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发表于 2015-11-3 22:31:37 | 显示全部楼层
看完了一下,这个之前也想过一下。
实际上要怎么设置我也说不出个所以然来。。不过倒觉得有几种已有的方式是不错的

1)每场战斗只能带一个药上场。
最近用这个系统的游戏也挺多的,药的设定实际上变成了装备的一种。不过我觉得这样至少有策略性。

2)药等于buff
某个小黄油里面用到这样的系统,让我眼前一亮。
用药会加对应buff,吃新的药会覆盖之前吃药带来的buff。
于是吃回血药有可能让你损失掉一击必杀的机会。因为失去了最强的buff。
挺有策略性的

3)药极其珍贵,虽然主要作用是让玩家玩的时候不那么无脑而已
到后期可以一口气嗑药打我觉得也挺有趣的

--
4)把药当做战斗的一部分。。
最近玩的某个游戏,药极其多。
我基本是一直让角色只有1点血,死了就吃复活。。
这样大概也算是一种玩法

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 楼主| 发表于 2015-11-3 22:42:42 | 显示全部楼层
七重 发表于 2015-11-3 22:31
看完了一下,这个之前也想过一下。
实际上要怎么设置我也说不出个所以然来。。不过倒觉得有几种已有的方式 ...

1>第一次见这个是在口袋妖怪 这种是比较硬的限制 使用一次之后就再不存在药品了  感觉重点就不在于使用药品本身 而在于带一个什么样的药了0 0 药品使用率很低

2>这个很有趣啊 确实有意思 药品和战斗的互动一下就提升了好多呢 这个设定要赞一个 话说有没有相关的游戏可以玩?

3>我就是个喜欢攒着的人……到了最末把所有东西都用掉233

4>恩 这个我也想过……包括普通战斗里的无限复活,不过这和一般的rpg就不太一样了
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发表于 2015-11-3 22:57:15 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2015-11-3 22:42
1>第一次见这个是在口袋妖怪 这种是比较硬的限制 使用一次之后就再不存在药品了  感觉重点就不在于使用药 ...

(2)的那个是药与魔法,R18注意,不过个人觉得本身是个风格很可爱的游戏,故事内容也是积极的。。糟糕的事情其实都可以回避(虽然我回避不了

(4)的那种设定几乎是伴随着“一场战斗的时间十分长”这个标签_(:зゝ∠)_。。
制作者大都不是笨蛋,这样的设定看似让难度下降太多了。
实际上是战斗设计得太难,所以不得不在用药方面妥协。。

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发表于 2015-11-3 23:05:04 | 显示全部楼层
【晕药型】
也可以叫做不良反应型。吃多了,至少得吐吧。。比如加负状态。根据步数or回合数慢慢减弱和消除负状态。酱紫,,,吧。

【药品CD】
也是可以利用在步数or回合数

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初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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 楼主| 发表于 2015-11-3 23:09:06 | 显示全部楼层
白鬼 发表于 2015-11-3 23:05
【晕药型】
也可以叫做不良反应型。吃多了,至少得吐吧。。比如加负状态。根据步数or回合数慢慢减弱和消除 ...

我觉得一般的魔法世界 大众使用的药品应该不会达到喝一瓶就吐的程度……那种激烈的不良反应的药品应该不会被广泛应用

点评

恩恩 这个想法很好  发表于 2015-11-4 01:03
那就复杂点,给不同的药剂加上一个标记。然后,混用的时候发生一些奇妙的事情  发表于 2015-11-4 00:22
是.. 只是我觉得加CD不太有趣……  发表于 2015-11-4 00:13
单纯的CD也可以演变出很多效果。CD只是暂时不能用,但是添加一个负面状态,不也挺好玩吗  发表于 2015-11-4 00:07
恩 总的来说还是药物CD嘛 主楼提到了……  发表于 2015-11-3 23:41
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发表于 2015-11-3 23:36:58 | 显示全部楼层
看完以后想了半天,我也没想到主楼所提到的以外的方式设计
感觉说的已经比较完全了,我也只能如此想到一些游戏
《废都物语》限制了能带药品的数量,并且越往后随着物价的上升药品越来越难获得
《邪人组传说》改变了药品的设计,平时菜单可使用的药品随处可见,而战斗时可使用的药品获得量极少并且非常严苛
《闪之轨迹2》一刀流,避免了嗑药刷boss.......

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发表于 2015-11-4 01:27:59 | 显示全部楼层
玩RPG的时候基本不会使用任何药品......当队伍平衡性足够,有奶有输出的时候就会觉得药这样的设计会很鸡肋。
个人对于道具的概念基本上是“不消耗MP/SP/AP、任何人都可以用、但要花钱的技能”。简单点就是“花钱买追加技能”的感觉。
比较希望能让道具逃脱这种印象...可以考虑一些技能没有,道具专属的特性或属性,不过一旦扯上魔法设定根本无从区分。
(题外话)防御的存在也是相当没用...跳过一回合就为了少吃那么点伤害,还不如更有效率地去运用这一回合。

现在一些持有比较独特的战斗系统的游戏都放弃了道具的设定。
像《LAST RANKER》,采用了AP制即时对战系统,而战斗中无法使用道具(估计是因为操作问题)。
如果采用了关卡式战斗(现在大部分社游),道具也显得没有必要了。
这种情况下策略要点也从重视战斗操作变成了更重视编成配置。

感觉可以考虑一些在系统上的修改。
1) 我的一个想法是让道具不消耗行动,但限制1回合内的使用次数;可以想象成是让非战斗成员行动使用。
最近正在填的个(万)人(年)工(大)程(坑),打算采用这样的系统。
2) 参考一些TRPG(最近才开始接触),每回合准备2个阶段,给每个设置行动种类的限制:
A阶段只能攻击,B阶段只能移动,还可以做些随时可用的万用行动。
3) 制作一个强化道具,专门使用道具进行战斗的职业也应该会很有趣。
但至少在我玩过的游戏中从来没见过这样的角色/职业。

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 楼主| 发表于 2015-11-4 01:45:55 | 显示全部楼层
Silentever 发表于 2015-11-4 01:27
玩RPG的时候基本不会使用任何药品......当队伍平衡性足够,有奶有输出的时候就会觉得药这样的设计会很鸡肋 ...

很多所谓的解决办法,最终的结果都是和删了道具系统没什么区别。所以在第一段里我阐述了成功的药品设计的意义…… 作为一个额外的选择 如果设计成功是可以丰富游戏的。很多游戏药品很鸡肋,所以我在思考是否可以让道具这个要素活用起来。包括血药和牧师加血的关系要如何处理,不过这里先一个个解决好了。

道具系统在其它方面发挥功效是很常见的 比如非战斗补给、回城等功能型效果  所以我这里特别讨论的是HP药品要如何活用起来

1>这里药物就变成“额外的附加”而不是“和其它行为对等的选择”了
2>同1
3>和楼上提到的无限复活一样……属于特殊的围绕道具举行的战斗 这样不是我们要讨论的范畴了
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发表于 2015-11-4 04:40:54 | 显示全部楼层
只是想提供一些新思路,因为药物的使用受系统类型很大影响。如果是以药物为中心的系统,自然可以凸显出药物的重要性与策略性。
不过在大部分RPG游戏中这些药物是真正的“额外的附加”,因为比起药物的特色,他们会更倾向于显示角色/职业的特色。
要说一些比较极端的情况,可以参考一些比较古老的地牢迷宫,像《撼天神塔》(搜索原名只会出现完全不同的东西→ →)
这游戏因为难度非常看重道具,包括恢复药的运用,用得不好就是game over;当然对技能的限制也是相当的大。

在普通的回合制RPG中,因为技能跟药物都能达到相同的效果,所以难免会把两者进行比较。
而游戏中玩家当然会偏向技能的运用,甚至到完全无视药物的存在。
反过来要是把道具做成比技能要优秀,那么辛苦刷经验训练角色就会变得无意义,职业也会失色。
所以我认为最需要重视的命题是“血药和牧师加血的关系要如何处理”。
在这样的比较下,很难让两者变成“对等的选择”。其实这相当于那个让各种游戏厂商想破了头皮的“平衡性”问题。

上面提供了一些让道具变成与技能完全不同的“概念”的思路,让互相对比变成不可能的事,这样可以同时突出双方的特点。
如果要保留传统系统,最简单的做法还是做出功能/性能上的明显区分。嘛...砍掉奶妈类职业的存在也可以当作方案之一。

个人认为需要注意以下2点。
1) 加强“资源”意识。除了限制道具的使用,也要限制技能的使用。目的是让玩家用光一边,让他去追求另一边。在资源有限的情况下,当然会要求玩家进行最合理的分配。不过要控制玩家到底掌握了多少资源并不是易事,这会进一步拉开设计难度跟实际游戏难度。这方面也会受到对玩家公开的情报量(敌人HP、状态、属性值等)很大影响。上面提到的《撼天神塔》就是个很好的例子。象棋看似平庸,但这也是将“资源”的概念发展到了极限的游戏,衍生出来的即是接近无限的策略性。时间也同样是个重要的资源,或许1回合1次的行动也有这样的用意。
2) 确立“目的”区别。如果一个游戏没有满足上面要求,就会变成先前所说的“技能与道具的对比”(因为资源足够让玩家只选择使用其中一方)。实际的游戏都会遇到这种问题,就是因为“资源非常便宜”,让玩家不会去注意使用了什么资源,而是去重视一个“结果”。这种情况就需要在两者中进行抉择砍牧师。这方面可以参考《大骑士物语》:其中大部分技能都是攻击类,除去HP恢复等基础辅助,状态解除/抗性都只能通过道具获得。另外,这游戏中的道具都具有战斗内使用效果与战斗外使用效果2种。战斗外效果基本上都是追加BUFF/抗性给下次战斗做准备,也可以看作仅有一次的额外行动(还有不消耗AP,不占道具栏的优势)。总结起来就是,道具能做到的不能让技能去做,反之亦然。

3) 附加点是“真实感”。因为在现实中,与身为持有者的技能不同,药物是实体的存在。这里先忽略药物的调和和配方。药物可以是固态或液态,含有水分的液态会在0°C以下结冰,固态在高温下也可能会融化。药物拥有保质期,至少在一定的时间过后无法安全服用。药物也有重量,像在主楼里讲的那样。这些或多或少都能作为游戏元素加入(不过会不会增加游戏性就不确定了...)。另一方面因为每个人都有身体上的差异,药效也会不同,除了效率以外说不定还会引起过敏反应,角色也可能会各自拥有自己的口味喜好(例:大骑士物语)。最后还可以包括“幸运”:药效会受到随机补正或随机出现副作用(失败<普通成功<超大成功等)。

好像稍微离题了...(不止稍微
出了这么一大长篇的理论,结果一个实际点的点子都没挤出来...抱歉OTZ。

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