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本帖最后由 lirn 于 2015-11-14 12:51 编辑
虽然我自己本身没有什么语法知识,不过我也不想永远靠人,想以具体事例去学一些基本的知识。
在RMVA里,我是这样修改的
def item_hit(user, item) rate = 1#item.success_rate * 0.01 # 取得成功率 rate *= (user.hit+ item.success_rate * 0.01 - 0.6 -eva) if item.physical? # 物理攻击:计算命中率的乘积 rate *= (user.hit+ item.success_rate * 0.01 - 0.6 -mev) if item.magical? #魔法攻击:计算命中率的乘积 return rate # 返回计算后的命中率 end
def item_hit(user, item)
rate = 1#item.success_rate * 0.01 # 取得成功率
rate *= (user.hit+ item.success_rate * 0.01 - 0.6 -eva) if item.physical? # 物理攻击:计算命中率的乘积
rate *= (user.hit+ item.success_rate * 0.01 - 0.6 -mev) if item.magical? #魔法攻击:计算命中率的乘积
return rate # 返回计算后的命中率
end
这个公式的命中是“角色命中+技能命中-60%-回避
如果我没猜错,在MV里应该是这几句了
//1622 Game_Action.prototype.itemHit = function(target) { if (this.isPhysical()) { return this.item().successRate * 0.01 + this.subject().hit - 0.6 - target.eva; } else if (this.isMagical()) { return this.item().successRate * 0.01 + this.subject().hit - 0.6 - target.mev; }else { return this.item().successRate * 0.01; } }; Game_Action.prototype.itemEva = function(target) { if (this.isPhysical()) { return target.pha; } else if (this.isMagical()) { return target.fdr; } else { return 0; } Game_Action.prototype.itemCri = function(target) { return this.item().damage.critical ? this.subject().cri - target.cev : 0; }; //1825 Game_Action.prototype.itemEffectRecoverHp = function(target, effect) { var value = (target.mhp * effect.value1 + effect.value2) * target.rec; if (this.isItem()) { value *= 1; } value = Math.floor(value); if (value !== 0) { target.gainHp(value); this.makeSuccess(target); } }; Game_Action.prototype.itemEffectRecoverMp = function(target, effect) { var value = (target.mmp * effect.value1 + effect.value2) * target.rec; if (this.isItem()) { value *= 1; } value = Math.floor(value); if (value !== 0) { target.gainMp(value); this.makeSuccess(target); } };
//1622
Game_Action.prototype.itemHit = function(target) {
if (this.isPhysical()) {
return this.item().successRate * 0.01 + this.subject().hit - 0.6 - target.eva;
} else if (this.isMagical()) {
return this.item().successRate * 0.01 + this.subject().hit - 0.6 - target.mev;
}else {
return this.item().successRate * 0.01;
}
};
Game_Action.prototype.itemEva = function(target) {
if (this.isPhysical()) {
return target.pha;
} else if (this.isMagical()) {
return target.fdr;
} else {
return 0;
}
Game_Action.prototype.itemCri = function(target) {
return this.item().damage.critical ? this.subject().cri - target.cev : 0;
};
//1825
Game_Action.prototype.itemEffectRecoverHp = function(target, effect) {
var value = (target.mhp * effect.value1 + effect.value2) * target.rec;
if (this.isItem()) {
value *= 1;
}
value = Math.floor(value);
if (value !== 0) {
target.gainHp(value);
this.makeSuccess(target);
}
};
Game_Action.prototype.itemEffectRecoverMp = function(target, effect) {
var value = (target.mmp * effect.value1 + effect.value2) * target.rec;
if (this.isItem()) {
value *= 1;
}
value = Math.floor(value);
if (value !== 0) {
target.gainMp(value);
this.makeSuccess(target);
}
};
在这里,我修改为
物理命中率为“技能成功率% + 角色命中-0.6 - 目标回避” 0.6的含义是60%的技能成功率相当于100的基础命中。
魔法命中率为”技能成功率% + 角色命中-0.6 - 目标魔法回避”
必中的就直接为技能成功率
必杀的几率改为“角色必杀-目标必杀回避”
同时我将物理挡格更改为药物知识,将魔法挡格改为地面伤害,因为这两个不太常用。将药物知识相关的系数改为*1,地面伤害的暂时没改。
另外,我好像没有发现必杀伤害倍率的位置?
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论坛的代码的话,JS代码写的名字叫什么?还是随便写一个就好? |