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楼主: 沧笙
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[搬运汉化] 【汉化】YEP系列基础及进阶教程-2018/10/06期

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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2015-12-24 13:45:33 | 只看该作者
yubenzuo 发表于 2015-12-24 12:48
终于有老司机带萌新上路了~无限感谢~

我刚入门这个软件半个月。。。。
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发表于 2015-12-24 12:48:00 | 只看该作者
终于有老司机带萌新上路了~无限感谢~
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 楼主| 发表于 2015-12-24 09:40:26 | 只看该作者
woshilhz001 发表于 2015-12-24 08:30
辛苦了~

赶紧塞糖,哈哈
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发表于 2015-12-24 08:30:17 | 只看该作者
辛苦了~
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 楼主| 发表于 2015-12-24 00:05:47 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 22:49 编辑


YEP.3 – Battle Engine Core
The default battle system for RPG Maker MV now allows for the ever so popular side-view! However, we can beef it up a little bit more using the Battle Engine Core to add more features and capabilities to the battle system!

RPG Maker MV默认的战斗系统已经支持流行的横版战斗,我们可以使用战斗核心引擎来增加更多的特点和能力

Introduction
This plugin alters the various aspects of the default battle system, allowing it to be more streamlined like most modern RPG’s and less clunky like older RPG’s. This ranges from choosing what text will appear in the battle log window at the top and how it will be displayed.

这个插件改变了战斗系统的很多方面,使其看起来更像现代的角色扮演游戏,而不是过时笨重的那种。这改变了战斗界面的文本的显示以及出现方式。

Battle Messages
When changing “Terms” and the “Messages” that appear in battle, inserting the following tag anywhere in the message will cause the message to center itself in the battle log.

当改变了战斗过程中的选项和信息时候,插入下面的标签就可以让信息在战斗记录里居中
  1. <CENTER>
复制代码
This tag must be all caps in order for the battle log window to recognize it as an instruction to center the displayed battle text message.

这个标签可以覆盖所有的战斗记录窗口,并且将视为一种居中战斗文本信息的指令。
Battle Windows
There’s various options to adjust the window settings found in the battle system to make navigating the battle system more intuitive. Such options include starting the turns with the Actor Command Window instead of the Party Command Window (the Fight/Escape Window). The Party Command Window is still accessible but only by pressing cancel on the first actor’s window.

为了使战斗系统的导航更加简便,这里有很多选项来调整战斗系统的角色窗口之后出现。

Battle Order
The battle turn order is also fixed, too. This way, any battlers that have their AGI value changed over the course of battle will reflect those changes during the current turn rather than the following turn. The action speed calculation can also be adjusted and finetuned to have the random factor of its speed calculation formula removed, too, making AGI actually worthwhile as a tactical parameter.

这个战斗回合系统也被修复,这样,任何有敏捷值改变的情况的战斗,将会在当前回合生效而不是下个回合。行动速度计算也被调整过,移除了过去速度计算公式带有随机的因素,让敏捷值可以更加实际的作为一个战术上的因素。

Multiple Hits
Multi-hit action will no longer end prematurely if the target dies midway through the action. This is done through toggling immortal states. To make use of feature, make sure your database has an Immortal State somewhere. If you do not wish to use this feature, set the Parameter for Immortal State ID to 0 instead.

如果伤害标签在行动中消失,多重伤害系统不会中断。这个通过切换永久状态来实现的。如果要使用这个特性,请确保数据库中存在一个永久状态;如果不想使用,请将永久状态参数ID改为0。

Popup Revamp
Although the damage popups may still look the same as the default ones from MV, the process in which they’re created is now different to streamline the damage popup process. Before, popups would only appear one a time with a frame’s different at minimum in order for them to show. Now, any actions that occur at the same frame will now all show popups at the same frame, making for smoother and less clunky damage popups.

尽管伤害数值的弹出系统和原版MV看起来一样,但是他们的进程是完全不同的。在之前,弹出系统在1帧只会弹出一次,但现在,我们可以在同1帧显示所有伤害,这使其看起来更加平滑。

Common Events
Common Events will now occur at the end of each action regardless of whether or not the enemy party is still alive. With proper placing of the action sequence tags, you can make the skill’s common event occur in the middle of an action, too. However, keep in mind if you force an action in the middle of another action, the remainder of the former action’s sequence list will become null and void in favor of the new forced action.

无论敌人队伍是否存活,公共事件将会在每次行动结束的时候执行,通过恰当的放置行动序列标签,你可以让技能的公共事件在一个行动当中执行。但是,请注意如果你让一个行动在另一个行动当中执行,剩余的行动序列将会变成空的来取代新的行动。

Casting Animations
Casting Animations help provide visual hints for players either by letting them know which battler is going to perform an action or what type of skill that action will be. This plugin enables skills to have casting animations that can be modified universally or customized for each individual skill.

角色动作将会协助提供给玩家,让他们明白战斗者是谁,以及技能使用类型。这个插件可以让技能拥有动作,这些动作是可以为单独技能自定调整的

Skill Notetag:
  1. <Cast Animation: x>
复制代码
Sets the skill’s cast animation to animation ID x. Setting x to zero will cause the skill to not have any animaton at all.

设置技能动作ID,设置0将会取消动作
Changing Battle Systems
While the player is not in battle, you can change the battle system using a Plugin Command. With only this plugin, there is only one battle system included: the default battle system.

当玩家不在战斗时,你可以通过插件命令改变战斗系统。如果只使用这个插件,这里只包含了默认的战斗系统

Plugin Command:
  1. setBattleSys DTB
复制代码
Sets battle system to Default Turn Battle.

设置战斗为默认回合制
Other future plugins may include other battle systems that may utilize the Battle Engine Core.

未来其他插件将会包含其他战斗系统

Sideview Actions
In RPG Maker MV’s default battle system, both the sideview and the frontview settings do not display counterattacks, reflected magic attacks, nor any case of substituting for battle members. The Battle Engine Core provides games that are using the sideview settings small amounts of animations to relay information to the player in a more visual sense.

在软件默认的战斗系统里,竖向和横向的战斗方式都没有显示反击,显示魔法攻击,或者任何战斗者的替换队员。这个战斗系统核心引擎可以提供给横版战斗模式的游戏更好的战斗队员显示效果。

Magic Reflection will also display a reflection animation to indicate the battler has reflection properties. This animation can be changed in the parameters, but certain actors, classes, enemies, weapons, armors, and states can display a unique kind of animation for reflection if desired.

魔法攻击也将会显示一个相应的动画,来告诉玩家已经准备好战斗。这个动画可以用参数改变,但是角色,职业,敌人,武器,装备和状态可以根据需要显示独有的动画。

Actor, Class, Enemy, Weapon, Armor, and State Notetag:
  1. <Reflect Animation ID: x>
复制代码
Changes the user’s reflect animation to x. This will take priority in the following order: Actor, Class, Enemy, Weapon, Armor, State, Default.

改变角色的动画为X。这将影响角色,职业,敌人,武器,装备及状态等等
Sometimes, you don’t want your enemies to be able to move. Or you don’t want certain actors to be able to move. They’re just stationary for whatever reason. To accomplish that, you can use this notetag to forbid the battler from moving.

有时,你不希望你的敌人可以移动,或者你不希望某个角色移动。他们只是固定的。为了完成这件事,你可以使用下面这个标签禁止参与战斗者移动。

Actor, Class, Enemy, Weapon, Armor, and State Notetag:
  1. <Sprite Cannot Move>
复制代码
Prevents the battler’s sprite from moving. This will take priority in the following order: Actor, Class, Enemy, Weapon, Armor, and State. If an enemy is unable to move when it performs an action, it will flash white as if it normally does in front view.

阻止了参与战斗者移动。这将影响角色,职业,敌人,武器,装备及状态等等。如果敌人在其行动的时候不能移动,他将会像竖版战斗那样闪烁。
Custom Sideview Battler Anchor
Sideview battlers are generally centered horizontally, and grounded at their feet. However, not all sideview battler spritesheets work this way. In the event you have a sideview battler that doesn’t conform to those standards, you can ‘anchor’ them a different way.

横向战斗时,角色图通常被置于中间,并且固定在脚部,而不是所有的横版战斗都会这样。用这个事件,对于那些不遵从标准的角色,我们可以用不同的手段固定他们。

Actor Notetags:
  1. <Anchor X: y.z>
  2. <Anchor Y: y.z>
复制代码
This sets the anchor location for the actor’s sideview battler at y.z. By default, the X anchor is 0.5 while the Y anchor is 1.0. If you want the X anchor to be a bit more to the left, make it less than 0.5. Make it more than 0.5 to make the X anchor more towards the right. To raise the Y anchor, set the number value to less than 1.0. Keep adjusting until you find that perfect anchor setting.

这个设置了角色横向战斗时,侧视图的位置。系统默认值中,X=0.5,Y=1.0。如果你希望X可以向左一点,你需要设置它小于5.或者设置大于5来使其向右。为了提高Y方向,你需要设置小于1.0的值。请不断调整直到你完成了最正确的设置。
Happy RPG Making!

点评

为什么用了这个插件,战斗都没有侧视图了??菜单也没有了??  发表于 2016-8-1 13:11
这个怎么设置让主角走到敌人的位置攻击而不是在原地攻击啊  发表于 2016-1-28 16:20

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 楼主| 发表于 2015-12-23 14:18:03 | 只看该作者
qq546431664 发表于 2015-12-23 13:53
哇~太太太棒了,期待战斗插件的汉化


战斗的插件太复杂了,今晚拼了也要出一版,感谢亲的支持
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发表于 2015-12-23 13:53:34 | 只看该作者
哇~太太太棒了,期待战斗插件的汉化
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 楼主| 发表于 2015-12-23 12:52:10 | 只看该作者
已更新第一期视频
@xjzsq @luruipeng1
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发表于 2015-12-22 13:52:11 | 只看该作者
这次更新了很多嘛
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 楼主| 发表于 2015-12-22 10:06:12 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 22:48 编辑


YEP.2 Message Core
The Message Core plugin adds more functionality to the default RPG Maker MV message system, enabling more text codes, a name box, and adjustable message window sizes!

这个信息核心插件为RPG Maker MV的默认信息系统添加了很多功能,可以使用更多的文本代码,名字框,甚至可以调整文本框大小

Introduction
While RPG Maker MV Ace certainly improved the message system a whole lot, it wouldn’t hurt to add in a few more features, such as name windows, converting textcodes to write out the icons and/or names of items, weapons, armours, and* more in quicker fashion. This script also gives the developer the ability to adjust the size of the message window during the game, give it a separate font, and to give the player a text fast-forward feature.

当RPG Maker MV Ace改善了信息系统以后,我们很伤心的发现只有很少的特点,例如名字框,文本代码转换为图标或者物品、武器、装备的名字,以及更多流行的地方。这个脚本可以让开发者自行调整消息框的大小,调整字体或者文本快进的特点

Word Wrapping
Word wrapping is now possible through the message system. You can enable and disable Word wrap using Plugin Commands. While using word wrap, if the word is to extend past the message window’s area, it will automatically go to the following line. That said, word wrap will disable the editor’s line breaks and will require you to use the ones provided by the plugin:

文本换行功能现在可以通过信息系统来调整。你也可以使用插件命令来开启和关闭这个换行功能。当开启文本换行的时候,当你的问题超过了文本框的大小,它将会自动转入下一行。也就是说,文本换行将会关闭编辑器的文本换行功能,并且要求你用下面的代码来实现。
  1. <br>
  2. <line break>
复制代码
is text code to apply a line break. Use this before or after a part in which you wish to start a new line.

这段代码可以实现换行,当你打算换行的时候,请在的一段之前或者之后添加。
Text Codes
By using certain text codes in your messages, you can have the game replace them with the following:

通过使用这些文本命令,你可以通过以下方式替代他们

Text Code Function
  1. \V[n] Replaced by the value of the nth variable.
  2. 显示变量的值

  3. \N[n] Replaced by the name of the nth actor.
  4. 显示角色的名字

  5. \P[n] Replaced by the name of the nth party member.
  6. 显示队伍成员的名字

  7. \G Replaced by the currency unit.
  8. 显示货币

  9. \C[n] Draw the subsequent text in the nth color.
  10. 随后文本的颜色

  11. \I[n] Draw the nth icon.
  12. 显示图标

  13. \{ Increases the text size by one step.
  14. 增大一号文本大小

  15. \} Decreases the text size by one step.
  16. 减少一号文本大小

  17. \\ Replaced with the backslash character.
  18. 反斜线的文字

  19. \$ Opens the gold window.
  20. 打开金币框

  21. \. Waits 1/4th seconds.
  22. 等待0.25秒

  23. \| Waits 1 second.
  24. 等待1秒

  25. \! Waits for button input.
  26. 等待按钮按下

  27. \> Display remaining text on same line all at once.
  28. 在同一行显示文字

  29. \< Cancel the effect that displays text all at once.
  30. 取消显示所有文字

  31. \^ Do not wait for input after displaying text.
  32. 显示文本后不需要等待
复制代码
Wait: Effect:
  1. \w[x] – Waits x frames (60 frames = 1 second). Message window only.
  2. 等待x时间。只对信息框有效。
复制代码
NameWindow: Effect:
  1. \n<x> – Creates a name box with x string. Left side. *Note
  2. 建立靠左的名字框

  3. \nc<x> – Creates a name box with x string. Centered. *Note
  4. 建立居中的名字框

  5. \nr<x> – Creates a name box with x string. Right side.*Note
  6. 建立靠右的名字框

  7. *Note: Works for message window only.
  8. 只对信息框有效
复制代码
Line Break Effect:
  1. <br> – If using word wrap mode, this will cause a line break.
  2. 如果你使用了换行模式,这将导致换行
复制代码
Position: Effect:
  1. \px[x] – Sets x position of text to x.
  2. 设置文本位置为x

  3. \py[x] – Sets y position of text to y.
  4. 设置文本位置为y
  5. Outline: Effect:

  6. \oc[x] – Sets outline colour to x.
  7. 设置轮廓颜色

  8. \ow[x] – Sets outline width to x.
  9. 设置轮廓宽度
  10. Font: Effect:

  11. \fr – Resets all font changes.
  12. 重置文本的改变

  13. \fs[x] – Changes font size to x.
  14. 改变文本大小

  15. \fn<x> – Changes font name to x.
  16. 改变文本字体

  17. \fb – Toggles font boldness.
  18. 加粗

  19. \fi – Toggles font italic.
  20. 倾斜
复制代码
Actor: Effect:
  1. \af[x] – Shows face of actor x. *Note
  2. 显示角色脸图

  3. \ac[x] – Writes out actor’s class name.
  4. 显示角色职业

  5. \an[x] – Writes out actor’s nickname.
  6. 显示角色昵称

  7. *Note: Works for message window only.
  8. 只对信息框有效
复制代码
Party: Effect:
  1. \pf[x] – Shows face of party member x. *Note
  2. 显示队伍成员脸图

  3. \pc[x] – Writes out party member x’s class name.
  4. 显示队伍成员昵称

  5. \pn[x] – Writes out party member x’s nickname.
  6. 显示队伍成员的昵称

  7. *Note: Works for message window only.
  8. 只对信息框有效
复制代码
Names: Effect:
  1. \nc[x] – Writes out class x’s name.
  2. 显示职业名

  3. \ni[x] – Writes out item x’s name.
  4. 显示物品名

  5. \nw[x] – Writes out weapon x’s name.
  6. 显示武器名

  7. \na[x] – Writes out armour x’s name.
  8. 显示装备名

  9. \ns[x] – Writes out skill x’s name.
  10. 显示技能名

  11. \nt[x] – Writes out state x’s name.
  12. 显示状态名
复制代码
Icon Names: Effect:
  1. \ii[x] – Writes out item x’s name including icon.
  2. 显示包括图标的物品名

  3. \iw[x] – Writes out weapon x’s name including icon.
  4. 显示包括图标的武器名

  5. \ia[x] – Writes out armour x’s name including icon.
  6. 显示包括图标的装备名

  7. \is[x] – Writes out skill x’s name including icon.
  8. 显示包括图标的技能名

  9. \it[x] – Writes out state x’s name including icon.
  10. 显示包括图标的状态名
复制代码
And those are the text codes added with this script. Keep in mind that some of these text codes only work for the Message Window. Otherwise, they’ll work for help descriptions, actor biographies, and others.

这些文本代码已经添加进了脚本。请注意这里面有一部分文本代码只能用于消息框。而另外一些,可以对于描述文字,角色描述或者其他起作用。

Plugin Commands
The following are some plugin commands you can use through the Event Editor to change various aspects about the Message system.

你可以通过事件编辑器使用下面这些插件命令来改变信息系统很多方面

Plugin Comand
  1. MessageRows 6
复制代码
Changes the Message Rows displayed to 6. If you are using continuous Show Text events, this will continue displaying the following lines’s texts until it hits the row limit. Anything after that is cut off until the next message starts to avoid accidental overlap.

将信息可显示行数改为6行。如果你连续使用显示文本的事件,这将导致文本会一直显示在框内直到达到设定上限。在这之后的文字将会显示在下一个文本框开始的时候,以免造成不必要的重叠。
  1. MessageWidth 400
复制代码
Changes the Message Window Width to 400 pixels. This will cut off any words that are shown too far to the right so adjust accordingly!

将文本框宽度改为400像素。这将把任何超过这个像素的文字删掉。
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