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[讨论] 【新手向】如何通过一些简单细节提升作品的整体逼格

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发表于 2016-3-3 20:24:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-5 09:45 编辑

嘛,发在这里其实是因为不知道该发往哪个区了。
这其实不是文区相关、但也并非教程类的文章。
以下所提到的事情,很少使用新的脚本或者其他充满技术含量的方法,但却能提高作品的整体逼格。
其关键在于“细节”两个字。

注意:
1.本篇旨在【针对制作新手向的】普通的提醒,大概就是想表达"如果平时制作的时候养成这些(看起来微不足道的)习惯,从表现力的效果去看的话会提升一点点"

那么,当需要营造特别气氛来表达特殊情感的时候当然可以无视这些建议的说。

2.被列入“反面例子”的作品,并非叶子否定这部作品,只是叶子认为【与该部作品所表现出来/应该表现出来的水平相比】,被提到【作为反面例子】的这部分表现【有所意识、但效果上弄巧成拙,以至于在一定程度(这个程度可能高可能低)上拉低了作品的整体水平。】

也就是说、如果你的作品明明效果做的不错,却被列入了反面例子,是因为叶子认为【你的作品如果在这个小细节上更加注意的话,整体素质可以做到更高】

当然、也欢迎讨论的说。

以下正文开始。

1.制作一个好看、符合作品主旨的事件标题。

这个很简单,只需要一个跳过封面脚本即可,设计的思路也很简单。
我们没有必要一定要制作效果华丽的标题。效果华丽当然是好的,但是我们也没有必要一味地追求效果华丽,只要封面长得不要太土(暴露审美水平低下),并且与作品整体风格搭调,这就是合格的封面了。
千万不要明明使用了事件标题,却做得很丑,效果比默认标题还不如。

在绘画区有很多标题制作教程,可以前往学习。

正面例子:@devilcraft 的《信赖铃音、莫扎特之梦》谁会想到这么梦幻华丽的标题会是纯事件制作的呢?
@中野梓 大大的Glimmer系列也都是事件制作的标题。

反面例子:《小岛生存记》满满的乡村非主流感



2.在地图上,使用阳光、阴影作为遮罩。
一张图片就能搞定的事情,甚至不需要添加新的脚本。

正面例子:@美丽晨露 的《剑灵少女》、《少女嘉年华2》等作品。这个用的挺多的。

反面例子:@迅雷進 前辈制作的 《Capriccio ~終わらない旅人の物語~》
虽然善用阴影是很好的意识但做得这么青一块紫一块也太夸张了吧!看得出来是费了很大心力去制作的。然而效果并不真实。




3.使用事件来动态绘制喷泉、海浪、篝火等。这个正面作品很多就不多说了。
需要注意配合的是,与此同时请播放对应的BGS(背景声音)。

4. 宝箱和进出门等事件处理,请尽量做得精致。
如:制作类似于这样的公共事件。



5.地图中请稍微配合光影的使用。善用影笔。



【可选】6.游戏开始前和结束后可以制作滚动staff。
但是注意其时长比起游戏本身的时长不可过长。

【可选】7.游戏中的角色第一次出场时,出现立绘和简单介绍。
像这样:

这其实是东方正作的传统

【可选】8.当离开地图、发生BGM/BGS切换时,请记得使用淡入淡出功能。

点评

其实这是文区相关没错……属于游戏制作理论当中的制作细节讨论,而且是很棒的讨论w  发表于 2016-3-4 08:59

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KB.Driver + 30 我是不是看到了年代记
美丽晨露 + 300 我很赞同
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发表于 2016-3-27 17:08:24 | 只看该作者
莫名想到西风。长到死一张cd的动画
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发表于 2016-3-13 09:55:38 | 只看该作者
游戏中出现不符合游戏背景的对话/NPC会使游戏逼格直降……
还有如果素材风格不统一,也是很扣分的

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zaiy2863 + 233 这个补充非常好

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正统向RPG-大雄的高井山奇谈
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发表于 2016-3-7 15:38:29 | 只看该作者
非常推崇雨血一样的画面感,即使手绘也是不错的,重点还是娱乐性啊,内容单一,功能单一,画面单一,以及剧情无力,都要降逼格了

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不客气,每一位66成员都应该支持新贴讨论  发表于 2016-3-10 10:12

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发表于 2016-3-7 15:26:49 | 只看该作者
zaiy2863 发表于 2016-3-7 14:42
您才是真正的老前辈。
自称小弟什么的,总让叶子觉得非常不好意思的说。
列入反面教材无意冒犯。 ...

「小弟」这个称呼从小弟一注册6R时就用到现在,
坏习惯难改啊。
再说,
光线处理的做法小弟也是第一次学弄的,
所以做得难看是在所难免的。
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 楼主| 发表于 2016-3-7 14:42:40 手机端发表。 | 只看该作者
迅雷進 发表于 2016-3-7 14:24
哈哈哈,
没想到小弟的游戏有这个荣幸能够成为反面教材,
叶子前辈的帖子让小弟受教了。 ...

您才是真正的老前辈。
自称小弟什么的,总让叶子觉得非常不好意思的说。
列入反面教材无意冒犯。
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发表于 2016-3-7 14:24:15 | 只看该作者
哈哈哈,
没想到小弟的游戏有这个荣幸能够成为反面教材,
叶子前辈的帖子让小弟受教了。

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zaiy2863 + 66 惊现前辈

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发表于 2016-3-5 15:09:46 | 只看该作者
很感谢的说,学到了很多。
_(:зゝ∠)_

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zaiy2863 + 66 谢谢支持,魔王不开个脚本定制店吗?.

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SRPG on RM 项目研发组 正式成立。目前SRPG·RMVA系统进度88.8%。SMRC Kernel 进度90%
↖(^ω^)↗热烈庆祝~SMRC Ver5.1 SRPG战棋地图移动范围生成脚本正式发布~~
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SMRC具有高性能、高兼容、定制自由、使用方便的特点。
1.性能,100移动力轻松算出,无压力;
2.兼容,RGSS1-3通吃,效率保证;
3.支持移动形状定制,支持4方位、6方位、正方形或其他任意有移动规律的形状;
4.可以充当高性能寻路来使用。
【链接点此】
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【2016/01/06更新 | 改版】RM脚本编辑器Gemini
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永久原子

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发表于 2016-3-5 09:29:07 | 只看该作者
看样子LZ玩过我的游戏啊?只要玩过我就高兴,当反面教材也是有宣传价值的,哈哈,赞认真的教程,3楼的回复为我申辩我也很高兴的,反正只要跟我的游戏相关的不管正面反面我都高兴。
还有如果你看一下我一开始测试的封面就会觉得我这个封面已经很好了。。。
建议下次发教程多点反面教材。

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我反而觉得第一封面是内容的概括,不是越漂亮越好,越体现主题或者核心越好,可以悄悄说一下你的封面太花哨,让人反而无法理解含义吗  发表于 2016-3-7 15:42
很有电影的感觉!很好,很期待具体内容呢!  发表于 2016-3-5 09:30

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zaiy2863 + 233 在槽区做那么多评测真的辛苦了.

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人不在了,有事烧纸。
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 楼主| 发表于 2016-3-5 08:41:33 | 只看该作者
zx903193387 发表于 2016-3-4 21:43
说来说去还是素材美化啊,这完全没有办法提升逼格吧

更准确地说,这不仅仅是素材优化,而且是从一个稍高一点的层面去看
——是使新人培养一种【优化使用素材】的意识,并将这种意识带到制作游戏的实际操作中,养成这样的习惯。
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