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楼主: 星尘泪

[随意闲聊] 谁关注了《Smile Game Builder》?

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Lv1.梦旅人

梦石
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短篇九导演组季军

发表于 2016-9-8 21:01:27 | 显示全部楼层
作为画面来说,很有优势,但也是前提会自己做素材
3D场景2D角色的计算做的很有趣,有ARPG的潜力

创建界面有模式选择,虽然现在只有传统RPG一种,估计以后会拓展

硬伤的话大概就是不支持脚本编辑,DIY方面还是MV的优势大

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3D的素材 可延用性也更高  发表于 2020-9-14 17:27
"有時候" 3D素材比2D好做...更別提 3D有通用性... 2D每種角度畫面要個別花時間畫一張圖和花時間修改... 3D素材準備好後花的時間就比較短了  发表于 2020-3-10 07:54
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发表于 2016-9-8 22:46:07 | 显示全部楼层
玄天 发表于 2016-9-8 18:26
你想多了。
喜欢用RM的人,在比率上更多是因为『想做2D RPG』,而不是概念最广的『游戏』
这软件不太可能 ...

业余制作者的目的往往并不像你想象的那么明确,这个工具不像unity,就好像Cocos、包括unity也能做2D,但他们抢占不了RM的用户,界限仅仅是使用门槛。
现在关键看它能不能简单上手,是不是支持脚本(扩展性),以及后续的资源能不能及时跟进

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確實~ 你的邏輯比較持平~若今天UNITY具備RM同等的功能性便利性~ RM早就被淘汰了(因為UNITY/UE早就官網開放免費下載)  发表于 2020-3-10 07:56

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
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发表于 2016-9-8 23:28:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 玄天 于 2016-9-8 23:39 编辑
asperta 发表于 2016-9-8 22:46
业余制作者的目的往往并不像你想象的那么明确,这个工具不像unity,就好像Cocos、包括unity也能做2D,但 ...


门槛永远都是一个硬伤,这自不用说。但不代表彼之门槛低了,就一定会造成所谓的『冲击』?或者说这种『冲击』到底有多少?打个不是很对应的毕方,比PS简单的图像编辑软件多了去,比如说……美图秀秀?但大家觉得美图秀秀能对PS造成什么『冲击』吗?

所以两者的对比不在于门槛。而是我一直强调的类别上就不一样,不能直接拿来比较。

你说的目的不明确可以是对自己制作的作品没有明确的定位、没有对作品完成度的前期预算、甚至没有作品内容走向的预计,但不会是连自己的作品到底是3D还是2D、是RPG还是ACT这种基本概念的『不明确』。即便真的有这种人——打个比方他想用RM做3D动作游戏——他也会因为在这个实现过程中发现困难重重而放弃在用RM实现这个目的。结果就是,这些人就不会成为我说的『基本盘』。因为从根本上他们的设想就和软件本身起冲突

真正留下来,撑起整个软件使用群体的,只会是那些真正明白这个软件到底是用来干嘛的人。而不是『哦!有个软件比他更屌!咱们去用那个吧!』的那些人。

这些没有成为『基本盘』的用户,你觉得他们的流失会对RM造成多大损失?推理一下就好了,这种用户从RM诞生第一天就有,如果这些游离用户真的杀伤力那么大,稍微的一点改变就能产生所谓的『冲击』……你们也不会看到现在RM还在更新了。
(实际上ツクール系列最能打的就是RM,历史上RM的分支产品如格斗游戏制作大师、恋爱游戏制作大师、动作游戏制作大师都是怎样的一个死样)

其实真正说对RM产生冲击的东西早就出了……那就是WOLF RPG编辑器。至少在日本当年这东西出来后是的的确确真真切切有RM的老用户叛逃到这个免费软件上。WOLF RPG编辑器的定位才是真正跟RM有高度重合,而且自由度上某程度比RM还要高,而且还是免费的,对那边的吸引力会强很多。

——————————

最后,题外话,当讨论RM这个软件本身的时候请不要拿国内来参考,因为第一:国内除了XP没有正版代理(且那个代理估计也绝版了),连个市场都算不上;第二:国内玩RM的人太少,完全不能跟日本和欧美那边的庞大人数相比……
所以,在这些问题上,国内的习惯、口味、取向是可以基本忽略的。

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認同 星尘泪 的這段話  发表于 2020-3-10 07:57
我认为wolf rpg抢占的是RM现在的地盘,而SGB做的好的话抢占的是RM未来的地盘,不知道RM的存在却也想做游戏的小孩子还是很多的  发表于 2016-9-9 09:05
新しい誕生祝いだッ!
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发表于 2016-9-9 01:19:14 | 显示全部楼层
玄天 发表于 2016-9-8 23:28
门槛永远都是一个硬伤,这自不用说。但不代表彼之门槛低了,就一定会造成所谓的『冲击』?或者说这种『冲 ...

在2D和3D的差异上,会有不同的受众总是难免的
不过同是rpg制作工具这一点也不可忽略,rpg的制作者往往将重心放在讲故事,2D地图或是3D地图并不一定是他们关心的重点,或者说他们看重的并不一定是RM的2D地图。这个工具的范例游戏我玩过,有点3D版RM的味道了。我倒是觉得这个工具如果能够更多的去了解RM用户的使用习惯,例如在地图绘制方式、事件编辑模式这些方面对RM多进行借鉴,或许会是RM作者更多的选择。

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发表于 2016-9-9 01:40:53 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2016-9-9 01:19
在2D和3D的差异上,会有不同的受众总是难免的
不过同是rpg制作工具这一点也不可忽略,rpg的制作者往往将 ...

如果是2D还是3D不是重点的话,那这个工具就更不可能产生什么『冲击』。更喜欢RM的人会自然去用RM,喜欢3D的人或许就会去用这个SGB,结果就是河道岔开两边,各走各的。

至于借鉴这个嘛,我觉得大概也差不多这样。怎么说呢,太像的话自然会有嫌疑,所以会主动避嫌;其次由于目标群体多少不一样,许多东西也不用跟着别人的思路走,自己定一套规则就好了(日系软件多少都有这个『毛病』……),所以借鉴有限。
当然了,这类软件说完全没有参考RM那是不可能的,所以肯定多多少少都有些影子的啦……
新しい誕生祝いだッ!
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发表于 2016-9-9 03:01:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤炎 于 2016-9-9 03:05 编辑

對某些人有影響,對某些人沒有影響,看個人興趣而已,可能喜歡SGB的人比較多,可能喜歡MV的人比較多。

至於會不會對RM6R影響,在RM6R里加入SGB不就好了嗎(滑稽

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极短23参与开拓者

发表于 2016-9-9 06:41:08 | 显示全部楼层
感谢告知MV打折的消息。 犹豫一下还是买了,毕竟是半价的诱惑啊。
从平淡走向更平淡。
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发表于 2016-9-9 10:05:10 | 显示全部楼层
话说这个行走图好丑……

我就想知道 建模跟像素图 比哪个更容易操作 说白了类似rm的东西要在上手度和效用权衡 但实际上 往往是前者取胜……毕竟这东西的定位更多是业余而不是专业。

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以SGB原本風格的人物建模... 不難... 且3D素材可沿用性更好... 也不必戰鬥和平常時製作不同素材  发表于 2020-9-14 17:32
然而相对的,SGB由于是官方3D所以表现力更强  发表于 2016-9-11 19:30
那么这基本就决定了SGB普及度难以超过RM  发表于 2016-9-9 18:28
然而SGB的定位也是业余啊,但相对RM而言可能是更难上手,而相对专业软件来说不是很简单吗  发表于 2016-9-9 18:06
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Lv4.逐梦者

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极短23参与开拓者

发表于 2016-9-9 11:26:36 | 显示全部楼层
就关心一件事情:有脚本系统吗?使用ruby或者js那样能自己改动的,才好玩啊。

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可以把專案匯入到UNITY進行後製編輯  发表于 2020-9-14 17:32
這種引擎比較適合 C#.... ruby或者js 效能在WINDOWS 就算都調用DX也是差C#滿多的...UNITY的腳本就ˋ是C#  发表于 2020-3-10 07:58
从平淡走向更平淡。
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发表于 2016-9-9 11:34:25 | 显示全部楼层
这种画质感觉还不如2D=,=特效、表现形式都是难点。。3D和2D的难度对比还是高很多,而且还是伪3D

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至於是否不如2D....很主觀....沒有標準或絕對...這軟體用過的才能了解實際感受~ 對我來說是確確實實的3D  发表于 2020-3-10 08:01
這軟體至少對我而言是3D~且對我來說只要有3軸和景深以及視差就算是MOD7也是3D...然後這軟體是有Z軸的且支援 BLENDER模型  发表于 2020-3-10 08:00
游戏中没有Z轴就不能算是3D吧,模型3D也只能说是2.5D  发表于 2016-9-11 10:51
不过这个伪3D可以实现实时查看3D效果  发表于 2016-9-9 18:07
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