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楼主: 星尘泪

[随意闲聊] 谁关注了《Smile Game Builder》?

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Lv2.观梦者

梦石
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开拓者

发表于 2016-9-11 10:58:10 | 显示全部楼层
这个不清楚,但是目前还没有中文的,对mv的冲击是有的,但是目测不会特别大。
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Lv1.梦旅人

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开拓者贵宾

发表于 2016-9-11 13:44:46 | 显示全部楼层
月华风 发表于 2016-9-11 09:15
用这个不如用unity或者ue4

unity比这个简单多了,现在连一个14岁的小孩都能用unity开发一个手游

点评

這個軟體我只要懂操作~ 從開啟到建立可以玩的基本檔案不用10分鐘...UNITY/UE還要設定物理和一些雜七雜八的還要自製模型...  发表于 2020-3-10 08:08
是的 你去b站上看啊  发表于 2016-9-13 11:31
我们指的是一个东西吗|||(《Unity 3D》)  发表于 2016-9-11 19:31
快来点我一下,你会豁然开朗的
喵Kano特制
←开发中……

←暂时弃坑 电脑上资源全没
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Lv4.逐梦者

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极短23参与极短21参与开拓者贵宾第一届化妆舞会最佳服饰奖

发表于 2016-9-11 14:32:00 | 显示全部楼层
对于现今机能能表现的画质仍然喜欢像素风格的人来说,根本来说是两个性质不同的东西所以没有可比性。
如果这玩意真的从性能上比RM系列就另说,不过比RM牛的引擎多了去,RM的卖点可以易用性和上手容易。

点评

易用性和上手容易 +1... 旦感覺技術上就那樣而已  发表于 2020-6-22 00:34
RM跟這個...2者各有不同的便利性....純2D確實RM較好用  发表于 2020-3-10 08:09
这个也是上手容易啊(虽然没有RM容易  发表于 2016-9-11 19:29
你的肩膀上有肩周炎~♪  秒懂  ☚   \没有
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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-9-13 11:38:14 | 显示全部楼层
试用半小时后删除,地图编辑器是很强大,数据逻辑上也比RM更合理些,但扩展性实在太差了太差了太差了,我还在抱怨MV太保守,这干脆弄个画地图的玩具,还真是和宣传语一样不用一行代码。。。总结就是,玩玩还可以,拿来做游戏呵呵哒,连RM都抛弃纵版战斗了,起码目前来看性能太弱

点评

抛弃纵版战斗 只是製作組懶了... 纵版战斗 比較難做(2D的時候)  发表于 2020-9-14 17:41
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星尘泪 该用户已被删除
 楼主| 发表于 2016-9-13 22:55:43 | 显示全部楼层
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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-9-14 19:59:00 | 显示全部楼层
其它我不太想多说,光是“3D的表现力远强于2D”这个说法本身就存在特别大的问题。

如果认为3D能够无限视角的去展示游戏世界那就叫“强”的话我无话可说,但这就是问题所在了。
我只能说用这种单一的观点去评论“表现力”是幼稚的,能说出这个种话的人我想也基本上是看不懂印象派的美术作品的,直接点说就是根本不懂艺术,更何况“表现力”这个词是属于艺术范畴的。

3D和2D技术根本上说就只是表现形式上的区别,本来两者就是兼用互补的,硬要说一方比一方强根本说不过去。
就像是 比咸豆腐脑和甜豆腐脑哪个好吃一样 完全没有任何意义。这就是萝卜白菜各有所爱的问题,假如喜欢咸豆腐脑的人比甜豆腐脑的人多就能说明咸豆腐脑更好吃吗?

3D仍然需要绘制出来的材质,2D也可以依靠3D技术来节省动态制作的成本。

就算用膝盖想都能知道,纯3D技术做《胧村正》或者纯2D技术做《巫师3》都是足够被称为不可能的事件。

3D适合写实的表达,2D则适合艺术性的夸张。想要用3D去表现艺术性的夸张,和用2D去表现无限贴近真实的场面,从可行性的角度上说都只是在拙劣的模仿另一方。

点评

表現力問題... 例如 超時空之鑰 在魔法王國的城堡內的2層樓效果(2樓有類似橋梁的東西)用目前的RM很難做 很麻煩...看我下面舉的例子  发表于 2020-6-22 00:11
_(:з」∠)_感觉那个举例换成“纯2D技术做《胧村正》或者纯3D技术做《巫师3》都是足够被称为不可能的事件。”效果更棒。  发表于 2016-9-18 13:19
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星尘泪 该用户已被删除
 楼主| 发表于 2016-9-14 23:17:31 | 显示全部楼层
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
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发表于 2016-9-15 14:27:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 三途亚梦 于 2016-9-15 15:17 编辑
星尘泪 发表于 2016-9-14 23:17
0.  表现力与很多名词一样在不同的方面也有不同的意思,我说的表现力特指“技术上的表现力”,我没说清楚 ...

你可以查查字典看 表现力 一词的定义是什么,你可以理解成是表达者向接受者传达自己意图或信息时手段的有效性。

这个有效性可以用强弱来形容,但并不是把信息尽量多的传递给接受者就叫强了,同时还应该包括资源的耗费量,也就是用尽量少的资源传达尽量多的信息。
这就是艺术的强项了,可以只用一幅画面,一段简短的文字去传达大量的内容,而不需要事无巨细的都说给别人听。

这里先举一个谁都能懂的简单的近现代艺术作品的例子。
它是这样一幅画,画上是被汪洋淹没的城镇,水中站着一位母亲,这位母亲高举双手托着自己幼小的孩子。

然后,这幅画的名字叫《父亲》。为什么画里根本没有画一名父亲,却叫这个名字?

因为这位父亲整个没在水里举着这位母亲。
一幅画面、两个字,讲述了一个足够催人泪下的故事。
而如果不是一幅画面加上两个字,换一种形式讲同样一件事,都不会有这样的冲击力,这种冲击力就是一种“表现力”的所在。

再用你说过的例子讲,3D可以看到房子背面长什么样,而不是只能看到单调的正面。
但如果我作为玩家根本不关心房子长什么样,那我只要知道这是房子就行了,你告诉我背面长啥样有什么用?这里就存在“资源”的浪费了。

又比如,一位填鸭式讲课的老师,前一晚认真备课,把需要讲的东西都做上笔记,但到讲的时候因为数量太多,而使得内容没有重心,所有内容只能无差别的不加修饰的说给学生。
另一位用风趣的方式讲课的老师,会提取这节课内容的重心,带上比喻和肢体动作画上大力气讲解重点内容,其它部分一笔带过甚至不提。

学生能从谁那学到较多的东西?一般人都会说后者。我们就可以用这位老师“授课的表现力很强”来形容。

不夸张地说,越是将事物展现的详尽,就越会剥夺玩家(读者)去主动想象的空间。而且因为信息量的增加还可能导致变得费解,这种状态可不能被称为“表现力强”。

==========================================================

明白了吗?一开始我就只在说关于表现力的概念上理解的误区,是你理解不到我以及大家是想反驳你什么。

要继续用豆腐比喻,我们可以拿甜豆腐和臭豆腐、豆浆、腐竹、纳豆或者其他任何以豆子为原材料的食物来比。
它们的制作生产存在技术先进与否的对比,但要比哪个更好吃,哦,你告诉我怎么比?

毋庸置疑3D是比2D更加先进的技术,它提供了一个可以仿造真实的、自由的空间的可能性,但也带来了更大的成本。
3D同样可以搞出迪斯尼那一套艺术夸张的动画电影,2D同样可以做出今敏、大友克洋这些大师那一套高度写实风格且寓意深刻的动画电影。

有人说日本人做不出《疯狂动物城》这样上档次的动画电影,说这种话的人知道《疯狂动物城》的投资是多少吗?
大多数日本的动画电影的投资连《动物城》的零头都不一定够,这也是除了好莱坞没什么地方能做出那种视觉系的商业电影的主要原因之一,因为没钱。

反过来说,迪斯尼也是做不出今敏大师他们那一套深刻沉重的动画电影,人家迪斯尼需要保证投资能够得到足够大的收益,也就需要面向更大的受众群,
一个深刻沉重的主题风格又势必减少作品的受众而导致收益降低。

再比如说前段时间在Steam上贩售大获成功的《星露谷物语》,一款作者是一个人,花费了三到四年的努力完成的一款2D像素风格的牧场类游戏。
可以说它几乎完全山寨了《牧场物语》系列的全部玩点,做一些细节上的改动,自己画了一波素质也一般般的像素画,就这么卖了。
1个来月的销售额换算成日元能有差不多10个亿(大比例换算成人民币有5000万)。
前几个月刚发布的《牧场物语》系列新作(该系列游戏已经进入3D很长时间了),还是20周年纪念作,发售日的日版销量22万左右,4354日元的单价,算下来还没到10亿。

这可是类型内容都差不多的游戏作品,一个人对比一家公司,山寨对比鼻祖,2D对比3D的实例。
《星露谷物语》下面的用户留言多是抱怨《牧场物语》系列自己跑错了方向,就是想玩这种画面、这种感觉的牧场物语的评论。
※ 当然牧场物语系列销量下降不仅仅是画面从2D变成3D一个因素带来的结果,是多方面因素的综合影响,但其他因素不太必要在这赘述。

技术先进与否同表现力有关系,但绝对不是正比关系。

所以我们才说3D和2D只是表现形式上的区别,不能整体的比谁强谁弱。

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星尘泪 + 45 可以可以,我服OTZ

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开拓者贵宾

发表于 2016-9-20 11:13:41 | 显示全部楼层
渣天和白菜说得对,然后我继续拿RM拉个涨停板(大雾)
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Lv4.逐梦者

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本帖最后由 sdgn 于 2020-3-10 08:12 编辑

我只想問... Smile Game Builder 怎麼作SLG?




另外這軟體更新到現在... 功能性已經跟RM2000很接近...
更別提 2樓/2層 的效果 換到VA也要很麻煩的事件才能實現....
用這軟體直接編輯地圖就實現....


asd5as4dsdfsdfsdff.jpg


甚麼時候需要?? 超時空之鑰的魔法王國天空之城的建築內部就有類似的場景... 幻想傳奇的某些地方也有...
用 "RM的"2D 要做的話很麻煩(我試過)... 效果也有限... 畢竟圖層處理被官方寫死在核心裡面...除非地圖(場景)和行走圖的處理方法完全靠腳本自製...
同樣想表現2D若用UNITY或自己寫引擎去做 可能效果或結果還比較好
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