设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 3343|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

碎碎念---策划文档(五)游戏规则和平衡设计

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
65
在线时间
53 小时
注册时间
2006-12-15
帖子
90
跳转到指定楼层
1
发表于 2006-12-22 00:39:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
   呼,泡杯咖啡,继续写,还是那句老话:所有例子和观点均属个人意见.
  
    在前面我们说了游戏元素的一堆东西,特别是属性特征是与玩家进行较强交互的部分,那么,如何去交互呢?这需要我们为游戏编写一套游戏规则.
      
             游戏规则
  
(一)游戏规则定义及作用
    我们玩一款游戏,必须遵循它的一些已定法则,这就是游戏规则.它就如乐队的乐谱一样,任何一个玩家必须遵循它来进行游戏,这是强制性的,否则你就无法参与游戏.它规划着游戏中的许多核心部分.
(二)游戏规则构成要素
    拿篮球游戏来说,"当己方站在三分线外,将篮球投入对方的蓝中,则己方会获得三分"这是一个最简单的事件规则.其中"己方"对方的篮""篮球"都是规则的对象,而"蓝球进入对方的篮"则是一个事件,对应的规则则是"获得三分".在这个事件规则中,对象,事件,规则三者是缺一不可的,你可以试想一下.由于对象元素我们之前有过相关解释,这里不再赘述,仅简单说一下游戏的事件和规则.
(三)游戏事件和规则简述
   我们来说规则,必须先说事件,因为任何一个规则都是构架在事件之上的.没有事件,一定没有相应的规则.就拿上面的例子来说,没有"投球进篮"的事件发生的话,是不会触发"得三分"的规则的,电子游戏中也是一样,若你没有打怪,则不会触发"获得经验"的规则,没有"获得足够多的经验"的事件,也不会触发"升级"的规则.
   而我在这里需要强调的是事件的完整性,我们在某种规则之前必须说明触发的条件事件.我们有必要去将它完整性的表达出来,就如我的例子,若是"三分线外投球入篮"了,可获得三分,若是没有入篮呢?若是非三分线外投球的呢?我们有必要将每个事件的可能,罗列出来,并且制定相应的规则.这需要细心和耐心.
    而游戏规则,则是由于事件引发的特定规则,依靠它将其他的事件规则可以联系起来.玩家角色在打怪,怪物HP减少,而引发的其他一系列规则将是:当怪物HP为0时,怪物死亡规则.玩家获得经验规则,从程序的角度来说,这相当于许多函数方法使用着同一个参数或者函数做为形参,当这个基础参数变化了,则所有函数方法的结果发生变化.
   而实际上策划就是这样写的,用一系列的公式来说明着自己的规则.
(四)游戏规则的编写方法.
   这里依旧拿原来帖子中的例子:
例:动作名称:刺杀
          说明:角色在使用枪系武器时使用的攻击技巧
          公式:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正]
          触发:玩家操作
          适用:不分敌我,使用枪系角色
          推算:技能等级攻击力100,武器攻击70,力量40,怪物种类修正120%...伤害为170}
  虽然一套很简单的例子,然而规则的对象,触发的时间,适用的范围,规则公式均有描述,应该已译本符合游戏规则编写要求.
   
    从游戏规则这里可以看出一系列的规则需要一系列的公式,如何去平衡这些公式是否能为了你最头疼的难题?而且实际上是这样的,规则中最重要的升级规则,金融系统规则都十分需要策划为数学模型的理解,在公司中也有专门的数值策划来控制设计这个方面.我们在这里只能简单介绍一下平衡的设计.

       游戏平衡设计

     我们可能玩过这样的单机游戏,画面华丽,剧情动人,音乐震撼,事件丰富,而游戏最后的BOSS却给了我们一个永远的痛,不用辅助工具调整级别根本打不过去.或是一路劈瓜砍菜般通关了,却发现开始买的生命力药水还未曾使用过.当然玩家也就无意去追求更隐藏的极品装备了.MMORPG中更是常见一些基本无用的"废"技能或者大家都爱选择的"优势职业",这些都可能是在平衡设计上做的不好的缘故.
     了解平衡设计之前,我们需要了解
      (一)平衡的种类.
     1:优势策略:我们可以将它分为绝对优势,和相对优势.绝对优势是指在一定环境条件下,超越其他所有选择的,最优的策略.它可以保证玩家的不失败.当然这样的例子并不好举,几乎没有一款成名的游戏中会使用它,但我们可以举出相对优势的很多例子,就拿KOF98来说吧,它的隐藏角色狂化BOSS在速度上,伤害上都远远超过其他角色,当然你可以告诉我,你技术多么多么高超,不怕对方使用它.而我的意思是说,在一定的同等的条件下,它的相对优势很大,而由于电脑AI的限制,我们在很多环节上需要电脑使用相对优势的角色,如关卡BOSS.而绝对优势,仅仅是在某特定目的上才会使用,如剧情要求的主角色死亡,此时无论你如何强大,都无法胜利,因为这将违反游戏情节发展的相应规则.
      2:对称平衡:这是游戏平衡的最基本的方法,我们可以拿象棋举例,我方5个卒,对方5个兵,这两种对象仅仅名称不同,其他的行为规则都是完全相同,游戏其他元素和规则也是如此,游戏开始双方的平衡是完全对称的,没有一丝一毫的差别.这是最简单最容易的平衡.
      3:交替平衡:这是指在不同的环境中,优势策略发生偏移的情况.我认为这个举例很好理解.当我们选择的角色都是水兵时,假若在水中作战,我们将获得胜利,相反,若进行陆地战,我们便容易失败.这种受其他因素影响的平衡就是交替平衡.
      4:结合平衡:继续举例,假若一个单体攻击为20,HP为100的战士,去打一个群体攻击为15,HP为100的魔法师,魔法师失败几率会较大,但若是一群单体攻击很强的战士,去打一群群体攻击很强的魔法师,则魔法师部队胜利的几率比较大.又如,一个战士打一个敌人,打不过,一个会治疗的魔法师打一个敌人,也打不过.但若是一个战士和一个魔法师去打2个敌人,是否一定打不过呢?这就未必了.数学上的结合率在结合平衡中通常被彻底打破.
      5: 循环平衡:这类平衡即是根据游戏的进行,将相对优势在双方进行转移,以求最终达到平衡.我这里拿星际争霸举例.假设人族VS虫族,开始时,虫族的Rush优势比较明显,人类机枪兵并没有虫族小狗移动快,攻击力综合评价不足.之后,假如人族出了坦克,此时虫子又处于劣势,没有什么很强大的地面部队能够抵御Tanker的火力,假设虫族又出了飞龙,人类又将处于劣势,飞龙的移动力将容易使人族陷于左右防戒中.当然,我这里仅仅是举例,实际上可能发生的变数很多,或者你很强,这些问题都能轻松应对.我欢迎讨论,但是我不希望在这里有人抠我毛病,那是实在没有任何意义的行为.闲话说远了.我这里举例就是来说明,循环平衡的使用方法,可以值得借鉴,它比对称平衡更能突出游戏双方的特点,而现在很多游戏正在使用这种方法.
      6: 制约平衡:这种平衡常常是三个以上的对象进行的,属于非链式平衡,当平衡中任何一个环节出现问题时,游戏平衡将被打破.最简单的可以参考包子,剪刀,布.三者相互制约,而且缺一不可.
     (二)需要注意平衡的方面
   因为这部分大家相对熟悉,我仅仅罗列一下,不再详细讲述
    1:职业系统.包括与技能系统,与角色属性的影响.
    2:技能系统.包括与职业系统,与角色属性的影响.
    3:道具系统:包括道具的获得几率,消耗,价格金融系统的影响.
    4:货币系统:即金融系统,与任务奖励和道具系统的影响
    5:升级系统.包括与货币系统的影响.
    (三)平衡部分技巧
   1:平衡公式加平衡参数.
    依旧拿原来的刺杀规则公式来说:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正],在规则定下之后,若发现角色刺杀伤害力过高了怎么办,我们可以改变里面的任一项属性来达到平衡,但更直接方便的方法就是在公式最后加上个"刺杀平衡参数",或加减或乘除都可,或者直接修改其中的"80""100"这两个现成的平衡参数,但这种方法局限性也是存在的,我们不适合对每个公式都加以过多的参数,它仅仅适合于在大体构架已定的环境下使用,进行部分DEBUG的精确修正.
   2:规则分段化
   就拿升级系统来说,我们没有必要去遵循某一条公式坚持到底,如一级时候打5个怪物升级,2级时候打15个怪物升级,3级时候打25个怪物升级...这样过于模式化,而且玩家很容易从其中察觉到细微的不平衡点,例如5级升6级怪物相对比较难打.他们会很轻易的去发现,这时我们可以考虑去打破这一规则,部分级别让玩家容易升级,部分级别让玩家较难升级,这样不仅将长期的定式升级分段化,还将有效的掩饰其他部分平衡中的不足.
   3:金融系统的缓慢积累原则
   我们经常玩游戏的朋友会发现,当我们投入精力时间越长时,我们角色所获得的奖励会越多,但这种获得不会是迅速的.举例来说,我们10级的时候角色可能没钱,只有100两银子,当我们到30级时候,我们可能有2000两银子了,但是,我们修理一次装备,购买一次药水,将花费更多的金钱,此时的2000两银子或许仅比10级时的100两银子实际价值大一点点,但是这种物价和金钱的同步增长是必要的,它将有效的欺骗玩家感觉,给他们以成长的成就感.当然,我们不能设计的30级时2000两银子还不如10级时候100两银子更无效,玩家毕竟奋斗过,在消费完毕后,他们的财富依旧应当是在积累中,不过,我们应该限制这种积累,使其"缓慢的"增加.

     一天写两篇帖子终究是比较累人的事情,我今天就讲述这么多了,明天继续补充游戏中AI(人工智能)相关的东西.欢迎朋友们的补充和指正.


相关链接:

碎碎念---策划文档 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39460
碎碎念---策划文档 (一)游戏名称&游戏类型  http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39540
碎碎念---策划文档 (二)游戏特点和游戏创意 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39583
碎碎念---策划文档(三)游戏故事情节 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39657
碎碎念---策划文档(四)游戏元素设计 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39833
萝卜啊,白菜啊,土豆星啊,梦想有爱啊。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
65
在线时间
53 小时
注册时间
2006-12-15
帖子
90
2
 楼主| 发表于 2006-12-22 00:39:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
   呼,泡杯咖啡,继续写,还是那句老话:所有例子和观点均属个人意见.
  
    在前面我们说了游戏元素的一堆东西,特别是属性特征是与玩家进行较强交互的部分,那么,如何去交互呢?这需要我们为游戏编写一套游戏规则.
      
             游戏规则
  
(一)游戏规则定义及作用
    我们玩一款游戏,必须遵循它的一些已定法则,这就是游戏规则.它就如乐队的乐谱一样,任何一个玩家必须遵循它来进行游戏,这是强制性的,否则你就无法参与游戏.它规划着游戏中的许多核心部分.
(二)游戏规则构成要素
    拿篮球游戏来说,"当己方站在三分线外,将篮球投入对方的蓝中,则己方会获得三分"这是一个最简单的事件规则.其中"己方"对方的篮""篮球"都是规则的对象,而"蓝球进入对方的篮"则是一个事件,对应的规则则是"获得三分".在这个事件规则中,对象,事件,规则三者是缺一不可的,你可以试想一下.由于对象元素我们之前有过相关解释,这里不再赘述,仅简单说一下游戏的事件和规则.
(三)游戏事件和规则简述
   我们来说规则,必须先说事件,因为任何一个规则都是构架在事件之上的.没有事件,一定没有相应的规则.就拿上面的例子来说,没有"投球进篮"的事件发生的话,是不会触发"得三分"的规则的,电子游戏中也是一样,若你没有打怪,则不会触发"获得经验"的规则,没有"获得足够多的经验"的事件,也不会触发"升级"的规则.
   而我在这里需要强调的是事件的完整性,我们在某种规则之前必须说明触发的条件事件.我们有必要去将它完整性的表达出来,就如我的例子,若是"三分线外投球入篮"了,可获得三分,若是没有入篮呢?若是非三分线外投球的呢?我们有必要将每个事件的可能,罗列出来,并且制定相应的规则.这需要细心和耐心.
    而游戏规则,则是由于事件引发的特定规则,依靠它将其他的事件规则可以联系起来.玩家角色在打怪,怪物HP减少,而引发的其他一系列规则将是:当怪物HP为0时,怪物死亡规则.玩家获得经验规则,从程序的角度来说,这相当于许多函数方法使用着同一个参数或者函数做为形参,当这个基础参数变化了,则所有函数方法的结果发生变化.
   而实际上策划就是这样写的,用一系列的公式来说明着自己的规则.
(四)游戏规则的编写方法.
   这里依旧拿原来帖子中的例子:
例:动作名称:刺杀
          说明:角色在使用枪系武器时使用的攻击技巧
          公式:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正]
          触发:玩家操作
          适用:不分敌我,使用枪系角色
          推算:技能等级攻击力100,武器攻击70,力量40,怪物种类修正120%...伤害为170}
  虽然一套很简单的例子,然而规则的对象,触发的时间,适用的范围,规则公式均有描述,应该已译本符合游戏规则编写要求.
   
    从游戏规则这里可以看出一系列的规则需要一系列的公式,如何去平衡这些公式是否能为了你最头疼的难题?而且实际上是这样的,规则中最重要的升级规则,金融系统规则都十分需要策划为数学模型的理解,在公司中也有专门的数值策划来控制设计这个方面.我们在这里只能简单介绍一下平衡的设计.

       游戏平衡设计

     我们可能玩过这样的单机游戏,画面华丽,剧情动人,音乐震撼,事件丰富,而游戏最后的BOSS却给了我们一个永远的痛,不用辅助工具调整级别根本打不过去.或是一路劈瓜砍菜般通关了,却发现开始买的生命力药水还未曾使用过.当然玩家也就无意去追求更隐藏的极品装备了.MMORPG中更是常见一些基本无用的"废"技能或者大家都爱选择的"优势职业",这些都可能是在平衡设计上做的不好的缘故.
     了解平衡设计之前,我们需要了解
      (一)平衡的种类.
     1:优势策略:我们可以将它分为绝对优势,和相对优势.绝对优势是指在一定环境条件下,超越其他所有选择的,最优的策略.它可以保证玩家的不失败.当然这样的例子并不好举,几乎没有一款成名的游戏中会使用它,但我们可以举出相对优势的很多例子,就拿KOF98来说吧,它的隐藏角色狂化BOSS在速度上,伤害上都远远超过其他角色,当然你可以告诉我,你技术多么多么高超,不怕对方使用它.而我的意思是说,在一定的同等的条件下,它的相对优势很大,而由于电脑AI的限制,我们在很多环节上需要电脑使用相对优势的角色,如关卡BOSS.而绝对优势,仅仅是在某特定目的上才会使用,如剧情要求的主角色死亡,此时无论你如何强大,都无法胜利,因为这将违反游戏情节发展的相应规则.
      2:对称平衡:这是游戏平衡的最基本的方法,我们可以拿象棋举例,我方5个卒,对方5个兵,这两种对象仅仅名称不同,其他的行为规则都是完全相同,游戏其他元素和规则也是如此,游戏开始双方的平衡是完全对称的,没有一丝一毫的差别.这是最简单最容易的平衡.
      3:交替平衡:这是指在不同的环境中,优势策略发生偏移的情况.我认为这个举例很好理解.当我们选择的角色都是水兵时,假若在水中作战,我们将获得胜利,相反,若进行陆地战,我们便容易失败.这种受其他因素影响的平衡就是交替平衡.
      4:结合平衡:继续举例,假若一个单体攻击为20,HP为100的战士,去打一个群体攻击为15,HP为100的魔法师,魔法师失败几率会较大,但若是一群单体攻击很强的战士,去打一群群体攻击很强的魔法师,则魔法师部队胜利的几率比较大.又如,一个战士打一个敌人,打不过,一个会治疗的魔法师打一个敌人,也打不过.但若是一个战士和一个魔法师去打2个敌人,是否一定打不过呢?这就未必了.数学上的结合率在结合平衡中通常被彻底打破.
      5: 循环平衡:这类平衡即是根据游戏的进行,将相对优势在双方进行转移,以求最终达到平衡.我这里拿星际争霸举例.假设人族VS虫族,开始时,虫族的Rush优势比较明显,人类机枪兵并没有虫族小狗移动快,攻击力综合评价不足.之后,假如人族出了坦克,此时虫子又处于劣势,没有什么很强大的地面部队能够抵御Tanker的火力,假设虫族又出了飞龙,人类又将处于劣势,飞龙的移动力将容易使人族陷于左右防戒中.当然,我这里仅仅是举例,实际上可能发生的变数很多,或者你很强,这些问题都能轻松应对.我欢迎讨论,但是我不希望在这里有人抠我毛病,那是实在没有任何意义的行为.闲话说远了.我这里举例就是来说明,循环平衡的使用方法,可以值得借鉴,它比对称平衡更能突出游戏双方的特点,而现在很多游戏正在使用这种方法.
      6: 制约平衡:这种平衡常常是三个以上的对象进行的,属于非链式平衡,当平衡中任何一个环节出现问题时,游戏平衡将被打破.最简单的可以参考包子,剪刀,布.三者相互制约,而且缺一不可.
     (二)需要注意平衡的方面
   因为这部分大家相对熟悉,我仅仅罗列一下,不再详细讲述
    1:职业系统.包括与技能系统,与角色属性的影响.
    2:技能系统.包括与职业系统,与角色属性的影响.
    3:道具系统:包括道具的获得几率,消耗,价格金融系统的影响.
    4:货币系统:即金融系统,与任务奖励和道具系统的影响
    5:升级系统.包括与货币系统的影响.
    (三)平衡部分技巧
   1:平衡公式加平衡参数.
    依旧拿原来的刺杀规则公式来说:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正],在规则定下之后,若发现角色刺杀伤害力过高了怎么办,我们可以改变里面的任一项属性来达到平衡,但更直接方便的方法就是在公式最后加上个"刺杀平衡参数",或加减或乘除都可,或者直接修改其中的"80""100"这两个现成的平衡参数,但这种方法局限性也是存在的,我们不适合对每个公式都加以过多的参数,它仅仅适合于在大体构架已定的环境下使用,进行部分DEBUG的精确修正.
   2:规则分段化
   就拿升级系统来说,我们没有必要去遵循某一条公式坚持到底,如一级时候打5个怪物升级,2级时候打15个怪物升级,3级时候打25个怪物升级...这样过于模式化,而且玩家很容易从其中察觉到细微的不平衡点,例如5级升6级怪物相对比较难打.他们会很轻易的去发现,这时我们可以考虑去打破这一规则,部分级别让玩家容易升级,部分级别让玩家较难升级,这样不仅将长期的定式升级分段化,还将有效的掩饰其他部分平衡中的不足.
   3:金融系统的缓慢积累原则
   我们经常玩游戏的朋友会发现,当我们投入精力时间越长时,我们角色所获得的奖励会越多,但这种获得不会是迅速的.举例来说,我们10级的时候角色可能没钱,只有100两银子,当我们到30级时候,我们可能有2000两银子了,但是,我们修理一次装备,购买一次药水,将花费更多的金钱,此时的2000两银子或许仅比10级时的100两银子实际价值大一点点,但是这种物价和金钱的同步增长是必要的,它将有效的欺骗玩家感觉,给他们以成长的成就感.当然,我们不能设计的30级时2000两银子还不如10级时候100两银子更无效,玩家毕竟奋斗过,在消费完毕后,他们的财富依旧应当是在积累中,不过,我们应该限制这种积累,使其"缓慢的"增加.

     一天写两篇帖子终究是比较累人的事情,我今天就讲述这么多了,明天继续补充游戏中AI(人工智能)相关的东西.欢迎朋友们的补充和指正.


相关链接:

碎碎念---策划文档 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39460
碎碎念---策划文档 (一)游戏名称&游戏类型  http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39540
碎碎念---策划文档 (二)游戏特点和游戏创意 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39583
碎碎念---策划文档(三)游戏故事情节 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39657
碎碎念---策划文档(四)游戏元素设计 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39833
萝卜啊,白菜啊,土豆星啊,梦想有爱啊。

Lv2.观梦者


  • 更新完成啦

梦石
0
星屑
799
在线时间
6267 小时
注册时间
2006-6-7
帖子
8462
3
发表于 2006-12-22 01:27:50 | 只看该作者
辛苦了经验+500
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
17 小时
注册时间
2006-8-10
帖子
386
4
发表于 2006-12-22 02:19:30 | 只看该作者
呃......看了一下全部的,感觉很不错...
尤其是关于平衡这一点.....总觉得自己做的BOSS太厉害,钱太多,角色太单调什么的......
看了这个,真可以帮我解决不少问题{/cy}
要不,传说发点VIP吧~~
Der untergang....my Fuehrer!...
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
8435
在线时间
441 小时
注册时间
2006-7-2
帖子
1432
5
发表于 2006-12-22 02:38:17 | 只看该作者
全部另存,等最后全文完的时候不知道有没有哪位朋友有空做个电子版的~~~~~~
http://rpg.blue/forumTopicRead.asp?id=121134
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
7 小时
注册时间
2006-12-17
帖子
709
6
发表于 2006-12-23 16:20:53 | 只看该作者

关于平衡,偶一向以网游为标准构思单机游戏。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

天国守护

7
发表于 2006-12-24 13:16:16 | 只看该作者
看了很是有收获~~~~感谢LZ发布了这么好的帖子~~~~
作为前文字版主~我甚是感激~~~有时间一定仔细拜读!{/qiang}
很久很久没有来了  看一下注册时间 10年都过去了~  虽然66RPG不再是那个66RPG 但是毕竟这里给我留下了 很多的回忆  亲爱的朋友们 你们还好吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

Dancer-Ne

梦石
0
星屑
50
在线时间
62 小时
注册时间
2006-7-29
帖子
1017
8
发表于 2007-4-23 05:37:07 | 只看该作者
恩恩~发布完毕~共3491字 VIP+3 积分+400
发布页:http://rpg.blue/web/htm/art372.htm
最近好愛漢服啊~
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-24 09:48

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表