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楼主: 不灭的火炎

[讨论] 大家是如何写游戏剧本的呢?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-5-17 09:39:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 墓雷 于 2017-5-21 08:36 编辑

以我自己做游戏的习惯,因为我一般是以一个后人讲述很久以前的故事的视角来看待自己写故事的过程,所以一般会先构想一个怎样的人,做了怎样的事情。
当然,一个自己创造的完全架空的世界,一般不会只有主角一人,所以还需要同伴。
会有怎样的同伴,有什么来历,有什么本事,我一般都会想十几个,然后想着能安插到怎样的地方。
毕竟不可能有很强的伙伴没理由的加入你,或者在偏僻危险的地方遇到一个手无缚鸡之力的商人(当然 要是会扯的话还是可能的)
然后找不到合适位置安插的角色就保留下来 不在这一次作品中登场。
还有一点,命运是一张网,让主角与他的同伴相遇,但主角不可能是连接他们的唯一的节点,因此同伴之间的关系也很重要。
如果能有效的理清人物关系,那么根据人物的性格来判断人物的行为,这样做剧情就会很轻松,因为我是以后世人的角度推测过去的人的故事的,在行为和结果合理的场合下如何推测都行,就是这样 在构思和写具体的剧情的时候也会很有趣 当然也可能会因为对某角色的性格把握没到位导致卡壳
所谓无巧不成书 但我不会让主角经历太多凑巧的事情来强行达成目标 我宁愿主角多打败几个挡路的敌人 多绕几条路 也不想让主角想去哪就刚好碰到顺风车或者捷径 那很凑巧 但很不剧本! 都那么凑巧了 故事就短了

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不知身之何死,愿幻梦不灭。不知情之何起,愿一往而深。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-5-17 12:11:02 | 显示全部楼层
游戏剧本和小说不一样,描写不用交代的很清楚。
但场景划分,游戏流程,类似电影这种的【格式】还是必要的。
当然游戏流程划分能细则细,最好有【编号】,后期合并的难度是小于分割的难度的。

一段游戏流程,首先说明当时场景,如果是和上一个场景相同,可以不特意写。
画面内出现人物也要提(场景NPC可不写),因为一个人物就占一个格子,你制作时就算没剧情也要放上去,以免遗忘。
如果有剧情相关,人物的站位或者相对站位也要提一下。

人物对话,注明表情语气(当然也就是一个头像),虽然最后不一定给这个人这么多头像(很可能从头到尾就一个),但表情语气的注明是对自身和下一个阅读游戏流程的人有理解帮助的。

动作上,细微的动作其实是很难表现在RM上的。但配合旁白和走位也能很清楚表达很多的动作行为。(当然还有音效或者表情什么的)这一部分因人而异,如果对自身技术有信心,可以在剧本中将动作细致描写,如果觉得做不到,最好不要写复杂的动作。

动画表现,流程中难免会有动画表现,诸如淡出淡入的视觉效果,或者回忆的黑白或者发黄的效果,也是要注明的。

存档点或者空白期。RPG自然会出现无限练级的地方或者自由活动的地方。就是存档点(存档时机)的安排。
剧情流程太紧凑或者连贯没有自由活动存档练级机会是很失败的,可以的话,剧本需要注明是最好的。

暂时就想到这些了。

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发表于 2017-5-18 12:19:18 | 显示全部楼层
https://book.douban.com/subject/7174792/
千面英雄,通俗文学常用模板,从星球大战到魔戒,可以了解下。
虽然不太会写东西,但是故事应该从角色入手比较好,想好角色让他们在故事的情境下自己演下去
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发表于 2017-5-18 16:08:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 lk9551 于 2017-5-18 16:40 编辑

{:2_253:}我从不想剧本,因为我想不来。
主要是各种设定了,DND之类的,有时候想到个游戏点子记下来,但没打算做所以也不想剧本,开始想剧本的话,估计像写小说那样吧。
大概。
真要想,大概是从主角出发,比如主角是个圣武士了,去哪里讨伐讨伐邪恶啊,一条路的走下来,真要一个大自由度的游戏,我估计对我来说会很难吧。

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发表于 2017-5-18 16:24:13 | 显示全部楼层
主要是用word
辅助以OneNote和excel(逃
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
------------------
离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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两种做法
一种是先用X-Mind或者Visio设计大纲,把剧情骨架整理出来,再慢慢填肉。
另一种是像玛格丽特·米切尔那样,先凭感觉写一大堆桥段再组装起来
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火烧大神

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发表于 2017-7-17 22:29:28 | 显示全部楼层
想到哪,做到哪

如果有一部写好的剧本,效率会搞好多,比如一篇小说

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyx.com <<<戳
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-7-18 15:17:49 | 显示全部楼层
只想个大纲(大概的路线发展)
然后对白在制作的时候乱写
个人博客,发神经用的
唯一指定Q群:4910970
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发表于 2017-7-18 23:48:35 | 显示全部楼层
分享一下個人之前整理的心得:
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=aa8cbcc2
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-8-24 12:11:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunsega 于 2017-8-24 12:12 编辑

游戏不是小说,所以不能按写小说的思路去写游戏的剧本。

尽管不是小说,但是游戏特别是作为一个日式RPG游戏,叙事和刻画人物依旧是重点中的重点。两者存在共通点,但是也有一些不同。
游戏的剧本,首先要想清楚,想要表达的故事主旨是什么,这和写小说几乎一样,也就是至少要想清楚故事的起因(或者背景)、主要经过以及最终结局。建议列一个提纲,以时间轴为基干,分别开列事件和人物。光说可能不好理解,我下面画了个草图:

这张草图上,左边是时间和事件,右边则是参与的人物,当然这些人物是必须跟游戏的剧本相关的。
这样一来,至少故事的脉络就清楚了,什么时间发生了什么,谁又在哪里做什么,一目了然,故事的剧本就完全可以按照这个表状的提纲进行展开。
那么接下来,就是具体的剧情演出了。

剧情演出,做游戏和写小说的差别就非常大了,可以说,游戏的剧情,更多的像是舞台剧,要在剧本中规划出场景、人物和语言,并且还要添加进需要的人物走位、动画以及特效的播放时机,具体这些,由于在实际制作的时候,可以利用事件编辑器比较清晰地编辑出来,所以,游戏的剧本可以略做简化,只写出第几章第几幕,人物、场景和重点对话以及故事大概就可以了,具体到制作的时候,完全可以临时发挥。
这里给出一个大概的例子吧:

第一章剧情演出第一场:
场景:穿梭机内,大气圈降下途中;
人物:Neil及Kalin
重点对话:
1.需要通过Neil的独白交代出故事的主要背景“天地对立”以及“猎人组织”的性质,并对角色Kalin的属性进行第三人称的吐槽;
2.穿梭机降下事故,在二人对话的途中发生,重点体现出事故发生的突然和偶然性,以及两名角色截然不同的性格在面对突然事故时的表现,一个冷静一个慌张。
特效:事故发生时要震屏,勿忘,另注意屏幕、背景和图片转换。

主线的剧本设计大概就是这样,一个场景一个场景地,然后接下来,就是路人对话和小剧场的设计,这里我建议除非是对主线攻略进行指引的对话,一般的NPC对话不在制作主线剧情的时候制作,而是等待一个章节的剧情制作完后,集中制作一个场景内的全部NPC路人对话,这个时候就没有什么一定的规程了,毕竟是RM作品,自由发挥吧~

以上。
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世界上没有英雄,所以我的故事里也没有勇者...
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