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本帖最后由 Kolechia 于 2018-10-4 08:46 编辑
我也不是什么谦虚,但楼上的各位前辈已经总结的很全面了,不禁让我感叹自己还是要学习一个。
【说在前面】
最好先构思一个故事大纲,不然是很容易渐离题目的(作文写跑题)
也不需要太长--去看看一些电影的剧情简介--可以在格式上学习一下,200-400字?当然,要能比较清楚的表述出整体的剧情,这对之后的编辑会有很大的帮助。
以上这些是要建立在你的故事长度上适当加以斟酌的!像我这种长篇历史连续剧《走向共和》(误)的可能就需要一章400字(吐血)
“没有什么是在140字节以内说不清楚的。”--马特·米勒,英籍美国实业家(误)
【关于不同题材而引发的真理大讨论←炮决,通知家属不用来收尸了】
在你产生了“我想可以做个游戏”这个念头,不妨坐下来想想这个游戏可能的标签,较为笼统的标签有:长/短篇(游戏篇幅)、喜剧/悲剧/都不是/我全都要(游戏感情主基调)、单元剧/连续剧(游戏基础叙事结构,肯尼这一集死了下一集还会不会无事发生一样出现,易者又死了,真没人性啊)、浪漫主义/现实主义(社会派作品)(游戏剧情主基调)过去;现代;未来;复古;复古未来;奇幻(游戏背景主基调)... ...等等等等。
这也很有意思,在写剧本时也是不错的思路和参考--就像是写书的序言或是结语。对于你也许会是创作的动力,要牢记自己定下的标签,然后斟酌与贴合这些标签。
【灵感与瓶颈】
写着写着剧本,突然觉得似乎没有什么好写的了--没有什么特殊的原因--这代表你该休息休息了。先把稿子放放,过个至少一周再回来看看,对于修改和接下来的写作大有增益。
“馒馒来~馒馒来~”--灵梦种油库里
身边的很多地方都会产生灵感,所以有空不妨出去转转,把灵感记下来,记在纸上(114514!灵感打在纸上!打在纸上!FA!?(7秒记忆))。当你享受着制作游戏的乐趣时,游戏的一半价值就体现出来了--同样,你也会认识到游戏创作的不易,很多事情我们都是白手起家,需要学习与互相的交流。
瓶颈--写作文时仅次于跑题和错别字的问题,顾名思义,不知道剧情该怎么交代了。瓶颈之所以出现,有可能在于前期的设定上存在问题,但是没有及时改正。不必太过担心,遇到瓶颈了?不如直接进下一个事件,顺手就是一个伏笔(不必向玩家过多交代什么),在之后更是多了一个可以丰富剧情的点,很有用,但别为了埋伏笔把自己绕进坑里啊KORA!
大概就是这么多了。
希望有所帮助( ^_^ )/~★。
那个啥,我热爱老大哥!(逃)
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